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        Generative Tools를 활용한 소비자니즈의 추출과 분석

        황혜선 ( Hye Sun Hwang ),김기옥 ( Kee Ok Kim ) 한국소비자학회 2012 소비자학연구 Vol.23 No.2

        본 연구에서는 소비자의 잠재된 니즈에 접근할 수 있는 Generative Tools를 활용하여 소비자니즈를 추출하고 이를 분석할 수 있는 모형을 제안하고자 하였다. 이를 위하여 먼저 이론적 고찰을 통해 소비자니즈가 발생하는 배 경과 구체적으로 형성되는 과정에 근거한 소비자니즈의 분석을 위한 연구모형을 수립하였다. 연구모형은 소비자니즈가 형성되기까지의 과정에 영향을 미치는 소비자의 개인적·환경적 요인으로 구분하여 구성하였다. 소비자니즈의 형성과정에 영향을 미치는 개인적 요인은 소비자가 평가하는 자신의 자원(대처자원)이고, 환경적 요인은 자신을 둘 러싼 심리적 환경(경험맥락)에 대한 평가이다. 대처자원과 경험맥락의 평가는 각각 주관적 측면의 평가와 객관적 측면의 평가로 구분되었다. 다음으로 소비자니즈의 추출 및 분석을 위해 두 단계로 구분된 조사 1과 조사 2를 진행 하였다. 조사 1에서는 Generative Tools를 활용하여 소비자의 마음 속 깊은 곳에 존재하는 니즈까지 추출하기 위 한 조사 및 분석을 수행하였다. 구체적인 조사 1의 조사 주제는 서로 다른 특징을 가진 세 가지 소비자 생활영역으 로 개인적 생활영역, 가족생활영역, 가족 및 타인과의 여가생활영역에서 한 가지씩의 주제를 선정하였다. 각각 선정 된 주제는 학습, 주방, 촬영기기 관련 활동이다. 세 주제영역에서 추출된 니즈의 공통성을 분석한 결과 두 개의 축 으로 구성된 소비자니즈의 유형이 도출되었다. 두 축은 자아관련-타인관련의 축과 기능관련-감성관련의 축이다. 조 사 2에서는 조사 1에서 조사된 네 가지 유형의 니즈가 형성되기까지의 과정에 영향을 미치는 소비자의 개인적·환경 적 요인을 구조방정식모형으로 분석하였다. 소비자니즈의 분석은 각 생활영역에 대해 대처자원과 경험맥락에 대한 주관적·객관적 평가의 요소로 구성되는 연구모형을 통해 세 가지 주제영역에서 각각 도출된 네 가지 유형의 소비자 니즈에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 규명하였다. This study aimed to construct a framework of consumer needs for systematical research and analysis to develop products based on the needs. Producing what consumers really want is the primary way to enhance consumer welfare not only directly but also indirectly. For the former instance, consumers can choose the products which meet their needs, thereby maximizing the satisfaction. Not only this but also product developers as companies may concentrate on producing products according to the needs, which concludes effective and efficient distribution of resources. Finally, consumer welfare would be raised with need-oriented production. For this perspective, consumer needs should be treated as the most crucial issue in the development process of products and analyzed thoroughly. Nowadays, most of companies are trying to apply consumers` needs to their products by researching them with surveys, interviews, observations, or other techniques. The methods generally used in consumer research, however, cannot approach to tacit and latent needs which exist deep inside the consumers` mind. Consumer needs which cannot be articulated by words may not be expressed with verbal techniques such as surveys or types of interviews. Even the techniques researching consumers by observing what they do have another limitation catching only behavioral expressions. Furthermore, many companies design consumer research from their perspectives as which attempting to research consumer needs within their product categories or business fields. This tendency precludes consumers from expressing their needs freely, but locking in the given boundaries. On the other hand, product developers may not be familiar with the circumstance of consumers, which makes them hard to understand why consumers want something. The products developed without sufficient understanding of consumers` life cannot resonate with consumers. This study aimed to suggest a model to analyze consumer needs by applying a technique, Generative Tools, which approaches even to latent needs. A model suggested on this study is to be used as a framework of analysis of consumer needs. For this purpose, a two-step research was conducted: Research 1 by Generative Tools and Research 2 by a structural equation model. In Research 1, consumer needs were extracted from three themes(learning, kitchen, and imaging device). The consumer needs were researched by Generative Tools to apply to the theoretical consumer needs analysis model. The needs research themes were selected according to the consumer life domains as origins of consumer needs. Three themes were selected: learning activities for personal life domain, kitchen activities for family life domain, and activities using image capturing devices for leisure life domain with family and others. The consumer needs structured into a common 2-axis typology of consumer needs: self-oriented/others-oriented axis and functional/emotional axis. Based on the 2-axis typology, consumer needs were classified into four consumer needs types. These four types of consumer needs were applied to the structural equation model of Research 2 to verify the consumer needs analysis model. From Research 1, four types of consumer needs combined by the typology were analyzed by a structural equation model in Research 2. The model was designed to indentify different needs development and elaboration by a three-stage appraisal model, which is "consumer needs analysis model." The model was based on theoretical studies including Lewin`s field theory and cognitive appraisal and interaction studies. The consumer needs analysis model was constructed theoretically with the dualistic structure of consumer needs origin and elaboration. The consumer needs origin consists of interaction between person and psychological environment. A person`s characteristics are affected by surroundings which are related to his/her life called psychological environment. Reversely, a person can also change the surroundings. The interaction between a person and his/her psychological environment is the origin of consumer needs, which are elaborated by an appraisal process of the both: a person and the environment. The appraisal of a person is composed of evaluation of the personal coping resource, and the environment is appraised by evaluating the experience context surrounding consumers as a psychological environment. The experience context is appraised by goal relevance, goal congruence, and possibility of development with both objective and subjective criterion. The coping resource is composed of objective and subjective resources which intervene in the appraisal of the experience context, which affects the process of consumer needs elaboration indirectly. As a result, the consumer needs analysis model differentiates the characteristics of the life domains and the distinguishing types of the consumer needs. Consumer needs of learning are generally affected by subjective appraisal about one`s possibility of development, whereas objective appraisal about the possibility of development has negative effect to self-oriented consumer needs. All the types of consumer needs about kitchen are positively affected by objective goal relevance. It means the housewives have more needs about better kitchen when they regard their kitchen as a place they are required to work for a job. Also, the more they evaluate their subjective possibility of development the more self-oriented functional needs are extracted. It is a difference between learning and kitchen themes that housewives have their needs based on objective evaluations because kitchen is a place to share with other family members and to work for housewives while learning is one of the personal life domain. From the theme of imaging device, four types of consumer needs are positively affected by objective goal relevance, whereas negatively affected by subjective goal relevance. It means that the imaging device users care about other people because the activity using an imaging device is observable. The results from the three themes show that the model elucidates the process of consumer needs elaboration based on the theories, and predicts the different types of the consumer needs by identifying what variables have influence. This result proposes a guideline to research and analyze consumer needs by a more consumer-centered research method in depth.

      • KCI등재

        노인1인가구의 여가활동 유형 및 여가동반자 유형이 여가만족도에 미치는 영향: 성별차이의 탐색

        황혜선 ( Hwang Hyeseon ),이윤석 ( Lee Yun-suk ) 한국보건사회연구원 2021 保健社會硏究 Vol.41 No.4

        본 연구는 노인1인가구의 여가 실태를 고찰하고 여가만족도와의 관계를 토대로 삶의 질을 향상시킬 수 있는 제언을 하는 데 있다. 본 연구에서는 2019년 생활시간조사에 참여한 혼자 살고 있는 만 65세 이상 노인 1,472명의 시간일지를 분석하였다. 분석 방법은 기술통계, 서열 로짓 분석을 활용하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 노인1인가구의 여가활동은 주로 ‘혼자’ ‘미디어를 활용한 여가’에 치우친 특성을 보인다. 둘째, 노인1인가구는 성별에 따른 여가시간 사용에 차이가 있는 것으로 나타났다. 남성이 여성에 비해 더 많은 시간을 ‘혼자’ 보내는 것으로 밝혀졌다. 셋째, 노인1인가구의 여가동반자 유형별 여가만족도는 남녀 모두 ‘가족이 아닌 타인과 여가’를 할 때 여가만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것을 보여줬다. 이러한 실증 결과를 바탕으로 여가활동을 활용한 노인1인가구의 삶의 질 향상을 위한 제안을 했다. 마지막으로 연구의 한계를 제시하고, 후속 연구에 관한 제언을 하였다. Using data on 1,472 adults 65 or older living alone who participated in a 2019 time use study, we attempted to understand the relationship between their leisure activities and their satisfaction with them. We found elderly people spent most of their daily time on media use. Furthermore, these elderly females and males mainly spent their leisure time alone. It would cause social isolation and depression. This study shows that in older adults, leisure activity type affects leisure satisfaction. Leisure satisfaction for both males and females in the elderly was higher when they were sharing leisure activities with others such as friends or neighbors. This study suggests that the local social system should be developed to support the elderly with various leisure programs and opportunities to help them build up relationships in the community.

      • 우리가 살아갈 지속가능한 도시의 미래 : 지속가능한 목표를 바탕으로

        황혜선 ( Hye-seon Hwang ) 숙명여자대학교 디자인연구소 2022 숙명디자인학 연구 Vol.32 No.0

        COVID-19 로 인해 도시의 해체를 경험하고 자연을 해치지 않으면서 지속가능하게 도시를 만드는 방법은 무엇인지, 팬데믹과 같은 상황이 다시 펼쳐졌을 때 안전하게 생활을 유지할 수 있는 도시의 모습은 어떨지에 대한 담론이 어느 때보다 더 활발하게 논의되고 있다. 따라서 본 논문에서는 앞으로 우리가 살게 될 도시에 대한 모습을 그려보고 어떤 방향으로 나아가야 하는지, 어떤 도시가 지속가능한지에 대해 유엔에서 제시한 지속가능한 목표를 바탕으로 탐구해 보고자한다. Discourses are being discussed more actively than ever on how to experience the dismantling of the city due to COVID-19, create a city sustainably without harming nature, and what the city will look like when a pandemic-like situation unfolds again. Therefore, in this paper, we will draw a picture of the cities we will live in the future and explore them based on the sustainable goals suggested by the United Nations on how to move forward and which cities are sustainable.

      • KCI등재

        통합교육으로서 무용교육의 기반과 방향

        황혜선(Hae-Sun Hwang) 사단법인 인문사회과학기술융합학회 2019 예술인문사회융합멀티미디어논문지 Vol.9 No.10

        본 연구는 교육과정에서 강조되고 있는 통합교과에 대한 이해를 바탕으로 통합교과의 명확한 의미에 접근하여 앞으로 무용교육이 나아가야 할 방향에 대해 논의한다. 또한 통합무용교과의 기반이 되는 하워드 가드너, 스미스 오타드, 맥신 그린, 마가렛 두블러의 이론을 살펴본다. 이들의 교육관은 무용을 단지 하나의 독립된 교과로 보는 것이 아니라 심미적, 예술적 경험과 다양한 방법으로 통합하고 이를 통해 신체적 발전 뿐 아니라 언어적, 논리적, 사회적 발전을 도모할 수 있는 가능성을 가진다는 점에서 통합교과로서 무용교육의 중요한 이론적 기반이 된다. 그러므로 통합교과로서의 무용이 자리 잡기 위해서는 단지 무용의 신체적인 측면만을 강조하거나 다른 학문 또는 다른 방법적인 교수법을 동원하여 내면화시키고 효율성을 따지지 않아야 할 것이다. 즉, 통합교육으로서 무용교육을 위한 무분별한 통합이 아니라 이론적으로 실제적으로 무용교육이 가지는 자체의 가능성을 열어두고 다양한 분야에서 활용될 수 있도록 교차학문으로서 연구하여야 할 것이다. This study discusses the direction of dance education as an unified course of study understanding of integrated curriculum, which is emphasized this era. Also, many scholars such as Howard Gardner, Smith-Autauard,, Maxine Greene, and Margaret H Doubler insisted on their educational philosophy. This research considered that their philosophies are related to integrated education in various ways. Their educational perspectives show that dance is not an independent course, but it is important ground work because dance has many possibilities. Aesthetic, artistic experience, and various teaching methods can be combined. Not only physical development but also linguistic, social, logical development can be improved. Therefore, in order to settle dance as integrated curriculum, it should not only focus on the physical aspects or bring different teaching methods from different courses without mature consideration. So, the unreflective integration should be denied, and many possibilities in which dance education has should be opened and researched through trans-disciplinarity.

      • KCI등재

        한국과 일본 소비자의 디지털문화콘텐츠의 저작권인식과 소비의도

        황혜선 ( Hye Sun Hwang ),이경희 ( Kyunghee Lee ),김기옥 ( Kee Ok Kim ) 한국소비자학회 2013 소비자학연구 Vol.24 No.1

        본 연구는 상대적으로 디지털문화콘텐츠 산업이 큰 일본과 비교해 디지털문화콘텐츠 저작권인식과 소비의도에 대한 차이를 살펴보고 디지털문화콘텐츠의 합법적인 소비의사결정에 영향을 미치는 요인을 규명하고자 하였다. 먼저합리적 행동이론을 바탕으로 디지털문화콘텐츠의 소비태도와, 주관적 소비규범이 소비의도에 영향을 미치는 것으로 연구모형을 수립하였으며, 이때 저작권인식이 디지털문화콘텐츠의 소비태도와, 소비의도에 각각 영향을 미치는 것으로 모형을 설정하였다. 실증분석 결과, 한국소비자의 경우 일본에 비해 저작권인식이 높았으나 이를 바탕으로 형성된 긍정적인 소비태도가 합법적 소비의도에 미치는 영향력이 상대적으로 작게 나타나고 있었다. 디지털문화콘텐츠 소비의도의 구조방정식모형 분석결과, 한국과 일본 두 모형의 통계적 차이는 없어 한국과 일본의 디지털문화콘텐츠 소비의도가 형성되는 양상이 비슷한 것으로 나타났다. 이는 양국 산업규모의 차이에도 불구하고 한국과 일본의 합법적 소비의도를 형성하는 요인의 구조가 크게 차이가 없음을 의미한다. 또한 한국의 저작권인식 수준이 일본에 비해 높게 나타났다는 점은 한국의 디지털문화콘텐츠 시장이 성숙될 수 있는 기반은 마련되어 있으나, 이를 실제 합법적 소비행위로 이끌 수 있는 요인이 부족함을 보여준다. 본 연구는 디지털문화콘텐츠의 소비행위를 합리적 행동이론에 근거하여 설명하면서 소비자의 저작권인식 수준을 모형에 포함함으로써 디지털문화콘텐츠의 소비와 관련된 소비자의 지식과 태도, 행위를 하나의 모형에서 확인하였다는 점에서 의의를 가진다. This study aimed to examine the differences in recognition of copyright and consumption intention between Korean and Japan consumers and to identify the factors affecting legal consumption decision of digital cultural contents. The result of this study would contribute to general understanding of digital cultural contents consumption. The results of this study are as follows. First, based on the theory of planned behavior, the study model was established that the attitudes of digital culture content, subjective norm, perceived behavioral had an impact on consumption intention. It was also set that the recognition of copyright had an effect on the attitudes of digital culture content and consumption intention. According to the empirical analysis, it showed that Korean consumers had higher recognition than the Japanese consumers but the effect of positive consumption attitudes formed based on this on legal consumption intention was relatively small. This study analyzed the structural equation model of consumption intention of digital cultural content between Korean and Japanese consumers. The results showed that there was no statistical difference between the two models and consumption intention of digital cultural content was similarly formed between Korea and Japan. It can be said that the foundation was established for the development of the digital cultural content market in Korea but there is a shortage of factors leading this by practical legal consumption behaviors in that there was not much difference in the structure of factors that form legal consumption intention in Korea and Japan regardless of the difference in industrial scale of both countries and Korean consumers showed higher level of recognition rather than the Japanese consumers. This study is significant that the consumers`` knowledge, attitude and behavior related to consumption of digital cultural content were confirmed in one model by including the level of recognition of copyright in the model while explaining the consumption behavior of digital cultural content based on the theory of planned behavior.

      • KCI등재

        공유가치창출(Creating Shared Value)에 대한 소비자인식 및 수용과정에 따른 소비자혜택과 참여의도에 관한 연구

        황혜선(Hyesun Hwang) 한국콘텐츠학회 2018 한국콘텐츠학회논문지 Vol.18 No.9

        공유가치창출은 기업의 수익과 경쟁중심적 전략에서 벗어나 기업의 활동이 사회적 가치에 연결될 수 있도록 방향을 전환하는 경영전략이다. 본 연구는 이러한 기업의 공유가치창출활동에 대한 소비자의 인식이 어떠하며 이러한 기업활동에 참여하고자 하는 의도는 어떠한지를 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 공유가치창출전략의 실천가능성에 대해 소비자들은 전반적으로 긍정적인 인식을 가지고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 소비자의 실천가능성인식, 혜택인지가 소비자의 공유가치창출활동 참여의도에 미치는 영향을 살펴보기 위하여 구조방정식모형으로 분석한 결과, 공유가치창출활동의 실천가능성에 대한 긍정적 인식은 기업혜택인지의 수준을 높이고 이것이 다시 소비자혜택으로 이어지는 매개효과가 직접효과에 비해 더 큰 영향력을 가지는 것으로 나타났다. 또한 기업혜택과 소비자혜택에 대한 인지수준이 소비자의 참여의도에 미치는 영향을 구체적으로 살펴본 결과, 기업측면에서의 실용적인 성과를 높게 인지할 때, 그리고 이러한 기업혜택이 소비자혜택으로 연결된다고 여겨질 때 참여의도가 높아지는 것으로 나타났다. Creating shared value (CSV) is a strategic approach connected to social value by moving away from a corporation’s profit and competition oriented strategies. This study attempted to analyze consumers’ perception and intention to participate in corporation’s CSV practices. The results are as follows. First, consumers tend to have positive perception toward the practicability of CSV strategy. Second, a structural equation model was established and verified to analyze the relationship among the perceived practicability of CSV, perceived benefits for corporations and consumers and consumers’ intention to participate in CSV strategy. Specifically, the result showed that consumers’ perception on the practicability of CSV has positive effect on the perceived benefit for corporations. Also, consumers’ perception on the benefits they may receive through CSV was positively affected by the perception on the benefits for corporations. The result indicated that consumers’ perceptions on benefits of CSV have positive influence on consumers’ intention to participate in CSV strategy.

      • Generative Tools를 이용한, LED 조명 디자인을 위한 소비자 감성 경험 요구 사항 추출 사례

        황혜선(HyeSun Hwang),김기옥(Kee-Ok Kim),김용세(YongSe Kim),박윤지(YoonJi Park),홍연구(YeonKoo Hong),우승현(SeungHyun Woo) 한국HCI학회 2011 한국HCI학회 학술대회 Vol.2011 No.1

        LED 조명의 특성을 활용한 조명 디자인을 위한, 소비자의 숨겨진 감성 경험관련 요구사항을 찾아내기 위해 Generative Tools 방법을 활용하였다. Generative Tools 방법은 소비자의 관련 행위 수행의 다양한 경험을 축적하여 기록하게 하는 과정으로 소비자의 사고가 충분히 Incubate 된 이후, 2 차원 이미지 콜라주 및 3 차원 모델 만들기 등의 절차로 진행된다. 사무공간과 상업매장 공간에 대해 이와 같이 추출된 소비자 요구사항의 기본 항목들을 효과적으로 디자인 주제로 발전시키기 위하여, 상황기반 행위모델링 기법을 활용하여 체계적으로 정리한 후, 유사한 항목을 연계하여 주제영역을 도출하였다. For LED Lighting design, consumer requirements regarding emotional experiences on office and commercial spaces have been extracted using the Generative tools method. Consumer requirements are identified through interviews, image collage session and model making session after incubation periods where consumers accumulate and record experiences in relevant activities. Voices of consumers obtained through the Generative tools have been systematically described using the context-based activity modeling technique, and classified into high-level design themes.

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        제공자 및 사용자로서의 협력적 소비 참여의도에 관한 연구

        황혜선(Hyesun Hwang),김지혜(Jee Hye Kim),김기옥(Kee-Ok Kim) 한국콘텐츠학회 2018 한국콘텐츠학회논문지 Vol.18 No.3

        협력적 소비는 소비에 공유 패러다임을 적용하여 자원고갈과 환경오염 문제를 완화할 수 있는 대안적 소비방식이자 공유경제 시스템 내에서 새로운 가치를 창출하는 비즈니스모델로서 의미가 있다. 협력적 소비에 참여하는 개인은 자신의 것을 공유하는 제공자가 되기도 하며 공유된 것을 사용하는 사용자가 되기도 한다. 본 연구에서는 제공자 및 사용자로서 협력적 소비에 참여하고자 하는 의도에 지각된 혜택, 주관적 규범, 참여용이성인식이 미치는 영향을 분석하였다. 전반적으로 지각된 혜택과 주관적 규범은 높게 나타난 반면, 협력적 소비 참여용이성인식은 상대적으로 낮게 나타났다. 제공자 및 사용자로서 협력적 소비에 참여할 의도는 주관적 규범과 참여용이성인식에 정적 영향을 받는 것으로 나타났다. 이는 소비자가 협력적 소비에 참여하는 데 주변 사람들의 지지와 자신의 능력에 대한 인식이 중요한 요인으로 작용함을 의미한다. 따라서 협력적 소비를 활성화하기 위해서는 협력적 소비에 대한 소비자의 긍정적 태도를 형성하고 협력적 소비의 필요성에 대한 사회적 공감대를 형성할 수 있는 커뮤니케이션 전략이 필요하다. Collaborative consumption was suggested as a new paradigm of consumption and business model that focuses on sharing and using resources to reduce the risks of resource depletion and environmental impact. Individual consumers carry out a role not only as users but also as providers for collaborative consumption. In the present study, the authors investigated consumers’ intention to participate in collaborative consumption both as providers and users. The effects of perceived benefit of collaborative consumption, subjective norms and ease of participation on the intention to participate in collaborative consumption were analyzed. The perceptions on benefits and subjective norms were relatively high, while the perception on ease of participation was relatively low. The effects of subjective norms and ease of participation on the intention to participate in collaborative consumption were significant. The result shows that support from one’s reference group and the perception on ease of participation have significant positive effects on the intent to participate in collaborative consumption. Therefore, communication strategies for developing a positive consumer attitude and a social consensus about the necessity of collaborative consumption are needed.

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        미디어ㆍ예술 분야 대학생 창의성 진단도구 타당화와 진단

        황혜선(Hyesun Hwang),정은경(Eunkyung Chung) 한국콘텐츠학회 2014 한국콘텐츠학회논문지 Vol.14 No.12

        미디어예술대학의 창의성 교육을 위해서는 이 분야 전공 대학생들의 창의성이 먼저 진단되어야 한다. 다양한 창의성 진단도구가 나와 있음에도 불구하고 미디어 예술대학 대학생을 위한 창의성 진단도구는 거의 없다. 이 연구에서는 확산적 사고능력 중심의 창의성 진단도구를 보완하여 창의성을 다원적으로 측정 진단할 수 있는 도구를 개발하고 이의 타당성을 검증하였다. 또한 다원적 창의성 진단도구로 미디어 예술대학 대학생들의 창의성을 진단하였다. 그 결과 다원적 창의성 진단도구가 기존의 창의성 진단의 주요 요소인 확산적 사고로서의 창의성 요소를 지지하는 것으로 나타났다. 그러나 이 진단도구는 전통적인 창의성 진단의 범위를 벗어나지 못하여 창의성 진단 도구의 차별성을 입증하지는 못하였다. To educate college students of media and arts majors to develop creativity, diagnosis of their creativity should be preceded. Though various types of test instruments of creativity are available the instrument to test creativity of media-art college students is lacking. In this study an instrument was developed to test multiple facets of creativity for college students. The reliability and validity of the test instrument was tested. The reliability of the test instrument was supported. In this study creativity of media-art college students was tested by the newly developed instrument. The result shows that the instrument tests and supports major elements of creativity that divergent thinking-based instruments test. However, this instrument could not establish its difference from the existing test instruments.

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