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      • 4차 산업혁명 시대에 합리성 기반의 체제접근 모델의 한계와 대안모델 탐색

        홍영일 한국교육공학회 2017 한국교육공학회 학술대회발표자료집 Vol.2017 No.1

        4차 산업혁명 시대의 교육은 창의성을 기르고 무언가 창조해낼 수 있는 가능성을 갖추어 주는 역할을 수행하도록 요구받고 있다. 여기에는 지금까지의 교육이 창의적 인재를 육성하는데 성공적이지 못하였거나 실패하였다는 반성적 성찰이 녹아있다고 볼 수 있다. 합리성의 원리에 기반하고 있는 전통적 교육 시스템은 <합리모델>이라고 할 수 있다. 합리모델은 예측 가능한 문제를 해결하는 모델이며, 미리 설정된 목적에 도달하기 위한 방법론이다. 시스템적 사고는 합리성에 기초한다. 시스템의 개념은 생물학적 유기체뿐만 아니라 사회의 조직이나 사회의 제반 현상을 설명하는 중요한 합리적 사고의 프레임 구실을 한다. 모든 문제해결의 첫 단계는 원인규명으로 시작한다. 문제해결안은 규명된 원인에 따르도록 제한되며 규명된 원인으로부터 논리적으로 도출될 것을 요구받는다. 이처럼 합리적 이성을 따르는 문제해결 과정은 철저히 통제를 기본 속성으로 갖는다. 피드백이라는 합리적 통제 장치를 통하여 원래의 계획대로 최종 목적지에 정확히 도달할 수 있게 된다. 이처럼 합리성에 기초한 시스템 접근은 확실성과 예측 가능성을 전제로 한다. 그러나 4차 산업혁명이 도래한 작금의 시대는 불확실성이 증폭되고 있으며, 핵심역량으로 강조되는 창의성은 이러한 예측 불가능한 상황 속에서도 발현되어야 한다. 이에 예측 불허의 상황에 대응하는데 있어서 한계에 직면하고 있는 합리모델의 대안적 모델이 필요하다. 본 논문에서는 창의성이 강조되는 미래 교육을 위해서 합리성에 기초한 체제 접근의 한계를 밝혀보고, 최근 변화되고 있는 교육 환경의 변화를 고찰함과 동시에 대안적 접근방법론을 모색해보았다.

      • 신기술 도입의 성과에 영향을 미치는 저항 및 변화관리 방안에 관한 연구

        홍영일,안현숙,이성호,김대완 한국디지털융합학회 2021 디지털경영연구 Vol.8 No.1

        The purpose of this study is to investigate the effect of workers’ personal and organizational characteristics on resistance factors in the process of organizational change when domestic mold companies adopt new technologies. An additional purpose of the study is to seek a systematic framework for management of changes that affect individual performance. In order to empirically study these topics, a hypothesis was established by expanding the technology acceptance models (TAMs). This study analyzed 280 questionnaire responses which were collected by visiting employees of machining centers nationwide. As a result of analysis using the structural equation model, personal characteristics such as cognitive dissonance and burnout were found to have a significant effect on both psychological and behavioral resistance. In terms of organizational characteristics, both interactivity and perceived usefulness had a negative (-) effect on resistance. However, perceived ease was found to affect only behavioral resistance. In addition, psychological resistance negatively affected the intention to use. On the other hand, behavioral resistance had little effect on the intention to use. It was found that the intention to use had a positive effect on personal performance. This study identifies personal and organizational characteristics that affect resistance factors to strengthen the competitiveness of domestic mole industries when they are in the process of adopting new technology. It is meaningful that this study proposed an organizational change management plan in order to derive positive results.

      • 딥러닝을 활용한 아파트 청약가점 커트라인 예측 모델 설계

        이상훈(Sang Hun Lee),김영상(Yeong Shang Kim),김철희(Cheol Hee Kim),강정화(Jung Hwa Kang),김재현(Jae-Hyun Kim) 한국통신학회 2021 한국통신학회 학술대회논문집 Vol.2021 No.11

        본 논문은 artificial neural network을 사용하여 아파트 청약점수 커트라인을 예측하는 모델을 설계한다. 딥러닝 모델은 입력변수로 집의 평수, 인근 역까지의 거리, 강남까지의 소요시간, 도급 순위, 단지의 세대 수, 공급 세대 수, 경쟁률 등의 정형화된 데이터들을 이용하여 아파트의 청약점수 커트라인을 예측하는 모델을 설계한다. 10평 미만구간부터 40평 이상구간까지를 5구간으로 나눈 모델들을 예측해본 결과 평균적으로 98.544 %의 정확도를 보인다.

      • KCI등재

        광고디자인의 레이아웃 형태와 관여도에 따른 소비자 태도 연구 - 잡지 유머소구를 중심으로 -

        홍영일 한국일러스아트학회 2011 조형미디어학 Vol.14 No.4

        This study attempted to examine empirically the effects of advertisement according to advertising design layout style and involvement by means of humor appeal. As to the effect of advertising attitude upon brand attitude and purchase intention for a linguistic information centered product, high involvement was more effective than low involvement. This result is contrary to previous studies demonstrating that more creative strategy is required in producing and implementing humor appeal in magazine advertisement. Meanwhile, as to the effect of advertising attitude upon brand attitude and purchase intention for a visual information centered product, low involvement was more effective than high involvement. The result verified Petty and Cacioppo's Elaboration Likelihood Model which speculated linguistic information centered central path and visual information based peripheral path. This study confirmed that layout style is very important variable in magazine advertisement. While previous studies focused on magazine advertisement's structural elements and messages, this study suggested layout style must be considered in accordance with involvement. And, contrary to the previous studies, this study focused on securing reliability and validity in order to generalize the research result. After clarifying the conceptual base on advertising design layout style, it produced 4 types test advertisements, carried out pre-test to improve validity, and examined consumer attitude. This result is expected to be a useful resource to find out the correlation between advertising design layout and advertising effect. 본 연구는 광고디자인의 레이아웃 형태와 관여도에 따른 광고효과에 차이가 있는지 유머소구를 통해 실증적으로 규명하였다. 연구결과, 언어적 정보중심 제품의 경우 광고태도가 브랜드태도와 구매의도에 미치는 영향력은 고관여일 때보다 저관여일 때가 더 높은 것으로 나타났다. 이는 기존 선행연구들과 상반되는 연구결과로서 향후 잡지 유머소구 광고를 제작하고 집행함에 있어서 더욱 정교한 크리에이티브 전략이 필요함을 시사하고 있다. 한편, 시각적 정보중심 제품의 경우 광고태도가 브랜드태도와 구매의도에 미치는 영향력은 고관여일 때보다 저관여일 때가 더 높은 것으로 나타났다. 이는 언어적 정보 위주의 중심경로와 시각적 정보 위주의 주변경로를 규명한 Petty와 Cacioppo의 정교화가능성모델(ELM)을 입증한 결과라고 해석할 수 있다. 본 실증연구를 통해 잡지광고에 있어서 레이아웃의 형태가 매우 중요한 변인이라는 점을 확인하는 계기가 되었다. 즉, 기존의 선행연구들은 주로 잡지광고의 구성요소 및 메시지의 내용을 규명한데 비해, 본 연구에서는 관여도에 따라 레이아웃의 형태가 고려되어야 한다는 점을 새롭게 제시하였다. 또한, 기존 선행연구들과 다르게 신뢰성과 타당성 확보에 중점을 두어 연구결과의 일반화 가능성을 높였다. 즉, 광고디자인의 레이아웃 형태에 대한 개념적 토대를 명확히 한 후, 네 종류의 실험광고물을 만들고 타당성 제고를 위한 사전조사를 거친 후에 소비자의 태도를 조사하였다. 본 연구결과는 향후 광고디자인의 레이아웃과 광고효과의 상관관계를 파악하는데 있어서 유용한 자료가 될 것으로 기대한다.

      • KCI등재

        소비자의 인구통계학적 특성에 따른 모바일광고 비교소구에 관한 연구

        홍영일 한국브랜드디자인학회 2017 브랜드디자인학연구 Vol.15 No.3

        광고주들이 가장 선호하는 매체로 부각되고 있는 모바일광고는 2017년에 광고비 2조원 돌파가 예상되고 있다. 하지만 모바일광고의 비교소구에 관한 연구는 전무한 실정이다. 본 연구는 모바일광고에서 노출되는 스마트폰 비교광고(비주얼 중심, 카피 중심, 비주얼+카피)를 만들어 소비자의 성별, 연령별, 직업별에 따른 수용자 태도(광고태도, 브랜드태도, 구매의도)를 규명하였다. 연구결과 첫째, 소비자의 성별에 따른 수용자의 태도를 살펴보면 광고태도, 브랜드태도, 구매의도 모두에서 소비자 성별에 따라 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았다. 둘째, 소비자의 연령별에 따른 수용자의 태도를 살펴보면 광고태도, 브랜드태도, 구매의도에서 연령별에 따라 통계적으로 유의한 차이를 보였는데 40-49세와 60세 이상이 가장 높게 나타났다. 셋째, 소비자의 직업별에 따른 수용자의 태도를 살펴보면 통계적으로 유의한 차이를 보였는데 광고태도는 주부와 자영업자가, 브랜드태도와 구매의도는 주부와 기타 직업이 가장 높게 나타났다. 본 연구결과는 소비자의 인구통계학적 특성에 따른 모바일광고의 타깃 세분화 전략과 모바일광고 제작에 유용한 시사점을 제공할 것으로 생각한다. Mobile advertising, which is being magnified as the most preferred medium by advertisers, is expected to pass the advertising expenses of 2 trillion won in 2017. But there are no studies about comparative appeal of mobile advertising at all.This study established consumers' attitudes(advertising attitude, brand attitude, purchasing intention) according to the consumers' genders, ages, and jobs by making smart phone comparative advertising(visual, copy, visual+copy) exposed in mobile advertising. As the result, first, examining consumers' attitude through genders, any statistically meaningful difference was found in all of advertising attitude, brand attitude, and purchasing intention. Secondly, looking at consumers' attitude through ages, there was statistically meaningful difference according to the ages in advertising attitude, brand attitude, and purchasing intention. The figure was highest in 40-49 and over 60. Third, there was statistically meaningful difference in consumers' attitude according to the consumers' jobs, which showed the highest brand attitude and purchasing intention in housewife and other jobs. This study is regarded to provide useful suggestion to target subdividing strategy and mobile advertising production of mobile advertising according to the demographic characteristics of consumers.

      • KCI등재

        이모티콘 표현에 따른 성별과 연령별 사용자 만족요인에 관한 연구

        홍영일,임선경 한국일러스아트학회 2022 조형미디어학 Vol.25 No.2

        이모티콘은 SNS와 모바일 메신저의 성장으로 시공간의 제약을 뛰어넘어 자유로운 커뮤니케이션 구축에 중추적 역할을 하고 있으며 발신자와 수신자의 신뢰감과 친밀감 형성에 상당한 영향을 미치고 있다. 3세대 이모티콘의 경우 그래픽 이모티콘에 효과음과 동작 등을 추가한 형태로 주목성이 뛰어나기 때문에 사용자의 직관적 활용이 가능한 수준까지 이르렀다. 하지만 이모티콘의 외형적 성장에 비하여 이모티콘의 성별과 연령별 등 인구통계학적 분류에 따른 사용자의 만족도를 학술적 차원에서 심도 있게 살펴본 연구는 매우 부족한 실정이다. 연구결과, 첫째, 이모티콘의 표현유형에서 사용자 성별에 따른 만족요인의 차이를 살펴보면 멈춰있는 이모티콘의 경우, 명확성과 유용성에서 여성이 남성보다 높게 나타났으며, 소리 나는 이모티콘의 경우에는 심미성, 유희성, 명확성, 유용성, 동질성 등 모든 만족요인에서 여성이 높게 나타났다. 이는 여성이 남성에 비하여 이미지를 통한 시각적 단서에 더욱 의지하고 이모티콘을 개인화된 커뮤니케이션으로 받아들이기 때문에 호감도가 높은 것으로 해석할 수 있다. 둘째, 이모티콘의 표현유형에서 사용자 연령별에 따른 만족요인의 차이를 살펴보면 멈춰있는 이모티콘의 경우, 심미성, 유희성, 명확성, 유용성에서 30세 이상보다 20세 미만, 20~29세가 더욱 높게 나타났다. 움직이는 이모티콘의 경우에는 유희성, 명확성, 유용성, 동질성에서 연령이 낮을수록 높게 나타났다. 이는 20세 미만, 20~29세 소비자들은 다양한 표현을 위해 이모티콘을 적극적으로 활용하지만, 30세 이상의 소비자들은 겸양과 체면 등의 가치관으로 이모티콘 활용에 소극적이라고 해석할 수 있다. 본 연구결과는 성별과 연령별에 따른 사용자 만족요인의 이론적 외연 확장과 이모티콘 표현유형의 실무차원에서 의미 있는 시사점을 제시할 것으로 생각한다.

      • KCI등재

        컴퓨터그래픽 표현유형에 따른 소비자 성별, 세대별, 직업별 광고효과 차이 연구

        홍영일 한국브랜드디자인학회 2016 브랜드디자인학연구 Vol.14 No.2

        본 연구는 디지털 정보화 시대에서 무한한 상상력과 자유로운 표현을 가능케 하는 컴퓨터그래픽을 활용하여 소비자의 인구통계학적 특성에 따른 광고효과를 검증하였다. 즉 여성잡지를 통해 노출되는 컴퓨터그래픽의 3가지 표현유형(고, 저, 무)에 따른 식품광고를 제작하여 소비자 성별(Gender)과 소비자 세대별(Generation), 소비자 직업별(job)에 따른 광고효과(광고태도, 브랜드태도, 구매의도)를 살펴보았다. 연구결과 첫째, 컴퓨터그래픽 표현유형별 소비자 성별에 따른 광고효과의 차이를 살펴보면, 여자가 남자보다 광고태도, 브랜드태도, 구매의도에서 모두 높게 나타났다. 둘째, 컴퓨터그래픽 표현유형별 소비자 세대별에 따른 광고효과의 차이를 살펴보면, 40-49세가 광고태도에서 가장 높은 것으로 나타났다. 셋째, 컴퓨터그래픽 표현유형별 소비자 직업별에 따른 광고효과의 차이를 살펴보면, 여러 직업군에서 주부가 광고태도, 브랜드태도, 구매의도에서 모두 가장 높게 나타났다. 본 연구결과는 컴퓨터그래픽의 효과적인 활용과 소비자의 인구통계학적 특성을 고려한 마케팅 커뮤니케이션 전략에서 이론적 외연을 확장함과 동시에. 현업 실무차원에서 유용한 가이드라인을 제시할 것으로 기대한다. This study examined the advertising effects according to consumers' demographic feature, utilizing computer graphic that enable eternal imagination and free expressions in digital information age. In short, food advertising according to three expression types(high, low, none) of computer graphic exposed in female magazine was made and examined the advertising effects(attitude toward advertising, attitude toward brand, and purchasing intention) according to gender, generation, and job of consumers. First of all, difference of advertising effects according to consumers' gender in computer graphic expression showed women's higher figure in attitude toward advertising, attitude toward brand, and purchasing intention than men as a result of study. Secondly, examination of difference in advertising effects according to consumers' generation in computer graphic expression showed the highest figure of attitude toward advertising at the age of 40-49. Third, difference of advertising effects according to consumers' job in computer graphic expression showed that housekeepers possess the highest attitude toward advertising, attitude toward brand, and purchasing intention. This study is expected to expand theoretical denotation and suggest useful guideline in a dimension of field work of marketing communication strategy.

      • KCI등재

        표현유형별 유머소구가 브랜드태도, 브랜드신뢰와 브랜드충성도에 미치는 영향

        홍영일 사단법인 한국브랜드디자인학회 2022 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.1

        Visual in advertising expression is a strong communication means by itself, essential to draw consumers' eyes and advertising copy plays important role to concisely summarize what advertising deliver and providing information. This study utilized humor appeal to mobile banner advertising, investigating expression type(visual, copy), product type(high involvement-ration, high involvement-emotion, low involvement-ration, low involvement-emotion) according to consumers' attitude(brand attitude, brand trust, brand loyalty) by between subject factorial design. As a result, in case of high involvement-ration product(camera) in consumers' attitude according to product type and expression type of mobile banner utilizing humor, the group exposed to copy centered advertising showed higher brand attitude, brand trust and brand loyalty than visual centered advertising. High involvement-emotion(luxury cosmetics) also showed higher brand attitude, brand trust and brand loyalty in group exposed to copy centered advertising than visual centered advertising. But in case of low involvement-ration product(kitchen wrap) and low involvement-emotion product(diet drink), brand attitude, brand trust and brand loyalty according to expression type turned to have no meaningful effect statistically. This study is expected to expand theory of mobile communication in expression type and provide help to mobile advertising creative strategy. 광고의 표현에 있어서 비주얼은 소비자의 시선을 빼앗는데 필수불가결한 요소로 그 자체만으로도 강력한 커뮤니케이션의 수단이 되며, 광고 카피는 광고가 전달하고자 하는 바를 간결하게 요약하여 정보를 제공하는 차원에서 매우 중요한 역할을 한다. 본 연구는 유머소구를 모바일 배너광고에 활용하여 표현유형(비주얼, 카피)과 제품유형(고관여-이성제품, 고관여-감성제품, 저관여-이성제품, 저관여-감성제품)에 따른 소비자태도(브랜드태도, 브랜드신뢰, 브랜드충성도)를 집단간 요인설계(Between Subject Factorial Design)를 통해 규명하였다. 연구결과, 유머를 활용한 모바일 배너광고의 표현유형과 제품유형에 따른 소비자태도에서 고관여-이성제품(카메라)의 경우, 비주얼중심 광고보다 카피중심 광고에 노출된 집단이 브랜드태도, 브랜드신뢰와 브랜드충성도가 더욱 높은 것으로 나타났다. 고관여-감성제품(고급화장품) 또한 비주얼중심 광고보다 카피중심 광고에 노출된 집단이 브랜드태도, 브랜드신뢰와 브랜드충성도가 더욱 높게 나타났다. 그러나 저관여-이성제품(주방용 랩)과 저관여-감성제품(다이어트 음료)의 경우 표현유형에 따른 브랜드태도, 브랜드신뢰와 브랜드충성도는 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 본 연구는 표현유형에 따른 모바일 커뮤니케이션 이론의 외연 확장과 모바일 광고 크리에이티브 전략에 도움을 줄 것으로 기대한다.

      • KCI등재

        상호작용성과 ICT역량, 신뢰성과 유희성 중심의 스마트서비스 모형 연구

        홍영일,안진호 한국브랜드디자인학회 2014 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.3

        본 연구는 신뢰가 구축된 서비스와 사용자에게 즐거움을 전달하는 스마트서비스의 커뮤니케이션 효과가 어떠한지를 살펴보았다. 즉 스마트서비스의 상호작용성과 ICT역량이 소비자의 신뢰성과 유희성에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 연구결과, 첫째, 스마트서비스의 상호작용성이 신뢰성과 유희성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이것은 스마트서비스에 있어서 고객응대의 신속성과 적정성, 그리고 고객이 원하는 정보를 적절한 커뮤니케이션 수단으로 제공하는 것이 이용자들의 편의와 신뢰를 가속시키고, 사용자 경험에 의한 즐거움이나 오락성을 배가시키는 역할을 한다고 할 수 있다. 둘째, 스마트서비스의 ICT역량이 신뢰성과 유희성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이것은 최신 ICT를 기반으로 하여 서비스하는 스마트서비스의 특성상, 안정적 운영과 지속적 업그레이드 등은 이용자의 전폭적인 신뢰와 유희성에 중요한 영향을 미친다는 것을 알 수 있는 부분이다. 또한 경로계수를 기반으로 하는 직ㆍ간접 및 총 효과 분석부분을 살펴보면, 상호작용성에서는 유희성이 상대적으로 중요한 종속변수로서 설명되었으며, ICT역량에서는 신뢰성이 상대적으로 중요한 변수로 부각되었다. 본 연구는 스마트서비스 커뮤니케이션 이론의 외연을 확장하고, 스마트서비스를 활용하는 기업에게 실무적 함의를 제시하고 있다. This study examined the effect of trust-constructed services and smart services' communication which deliver enjoyment to users. In other words, this study is to testify the effect of smart services' interactivity and ICT(Information & Communication Technological) competence on consumers' reliability & playfulness. The result of the study showed that first of all, smart services' interactivity do influence reliability & playfulness. This means in the smart services, speed and propriety of customer reception and providing information that customers want with proper communication accelerate users' convenience and reliability, and double the joyfulness or amusement of user's experience. Secondly, it turned out that ICT competence of smart services affects reliability & playfulness. It is inferred that considering the smart services' recent ICT based character, stable operation and steady upgrades have an enormous effect on users' entire reliability & playfulness. Also, according to direct and indirect analysis based on path coefficient and analysis on gross effect, playfulness is explained as comparatively important subordination variable in interactivity, and reliability is magnified as comparatively important variable in ICT competence. This study expands theoretically denotation of smart services' communication and presents operational implication to enterprises making use of smart services.

      • KCI등재

        제품유형에 따른 모바일 배너광고의 유머표현이 브랜드태도에 미치는 영향

        홍영일 사단법인 한국브랜드디자인학회 2019 브랜드디자인학연구 Vol.17 No.2

        모바일 온리(Mobile Only)시대로 접어들면서 모바일 광고는 시장 점유율 1위를 달리고 있다. 실무현장에서도 대다수의 광고주들이 모바일 광고에 대해 장밋빛 전망을 쏟아내고 있지만 학문적 접근은 여기에 미치지 못하고 있다. 본 연구는 유머를 활용한 모바일 배너광고의 제품유형(고관여-이성, 고관여-감성, 저관여-이성, 저관여-감성)에 따른 소비자 반응(광고태도, 브랜드태도, 구매의도)을 집단간 요인설계(Between Subject Factorial Design)를 통해 검증하였다. 모바일 매체는 네이버 모바일 디스플레이 광고를 선택하였으며, 피험자들의 혼동효과(Confusing Effects)를 감안하여 가상의 브랜드인 ‘맥스런(승용차, 고관여-이성), Classy(고급시계, 고관여-감성), 크린향기(세탁세제, 저관여-이성), BeerRa(맥주, 저관여-감성)’를 사용하였다. 연구결과, 유머를 활용한 모바일 배너광고의 제품유형에 따른 소비자 태도를 살펴보면 고관여-이성제품이 광고태도, 브랜드태도, 구매의도 등 모든 변인에서 가장 높게 나타났다. 또한 제품유형과 광고태도, 브랜드태도에 따른 구매의도의 차이에서는 광고태도와 브랜드태도가 높으면 높을수록 구매의도가 높게 나타났다. 그러나 제품유형에 따른 광고태도와 브랜드태도는 구매의도에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않았다. 본 연구결과는 제품유형에 따른 모바일 커뮤니케이션 이론의 외연을 확장하는 동시에 실무현장에서 모바일 배너광고 제작 시 광고 컨셉 설정에 일조할 것으로 기대한다. Entering to the era of mobile only, mobile advertising is maintaining first place in market occupation. In work site, most advertisers are expecting rosy prospects, but a scholarly approach is not reaching the level. This research verified consumers' responses(attitude towards advertising, attitude towards brand, purchase intent) in product types(high involvement-ration, high involvement-emotion, low involvement-ration, low involvement-emotion) of mobile banner advertising using humor by between subject factorial design. Mobile media selected Naver display advertising, and used 'Max Run(car, high involvement-ration), Classy(luxury watch, high involvement-emotion), Clean Scent(detergent, low involvement-ration), BeerRa(beer, low involvement-emotion)' as virtual brands, considering subjects' confusing effects. As a result, examining consumers' attitude in humor expression of mobile banner advertising, products of high involvement-ration is the highest among factors of attitude towards advertising, attitude towards brand, and purchase intent. But attitude towards advertising and brand in product type statistically had little effect to purchase intent. The result of this research is expected to expand theory of mobile communication of product type, helping a setting of advertising concept when making mobile banner advertising in work site.

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