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        알루미늄 PEO 코팅의 결정상에 미치는 공정 조건에 대한 연구 I. Unipolar 펄스와 코팅시간

        김배연,함재호,이득용,김용남,전민석,김기윤,최지원,김성엽,김광엽,Kim, Bae-Yeon,Ham, Jae-Ho,Lee, Deuk Yong,Kim, Yong-Nam,Jeon, Min-Seok,Kim, Kiyoon,Choi, Ji-Won,Kim, Sung Youp,Kim, Kwang Youp 한국결정성장학회 2014 韓國結晶成長學會誌 Vol.24 No.2

        전해질로 $Na_2SiO_3$을 사용하여 A1050 알루미늄 판재를 pulse 폭 $ 2000{\mu}sec$, impulse 420 V, 400 ${\mu}$sec의 unipolar pulse로 플라즈마 전해 산화 코팅(plasma electrolytic oxidation coating)을 하여 산화 피막을 2, 5, 15, 30분에 따라 형성시킨 다음 산화피막을 분석하였다. 표면에 형성된 산화물의 결정상은 ${\alpha}-alumina$와 ${\gamma}-Alumina$로서 시간에 따른 변화는 없었다. 반응 초반에는 ${\gamma}-Alumina$가 많이 생성되었지만 시간이 갈수록 ${\gamma}-Alumina$의 양에는 변화 없이 ${\alpha}-alumina$가 많이 생겨남을 알 수 있었다. 이런 결과는 micro plasma에 의해서 ${\gamma}-Alumina$가 우선 생성되고, 이후 계속되는 micro plasma의 열에 의해서 ${\alpha}-alumina$로의 전이가 일어나기 때문으로 판단된다. Crystallographic phases of Plasma electrolytic oxidized Al alloy, A1050, were investigated. The electrolyte of PEO was $Na_2Si_2O_3$ and KOH. Unipolar pulse, $ 2000{\mu}sec$ with $400{\mu}sec+420V$ impulse, were applied for 2 min, 5 min, 15 min, and 30 min. ${\gamma}-Alumina$, as well as ${\alpha}-alumina$, was main crystal phase. ${\gamma}-Alumina$ was appeared in the beginning, then the amount of ${\alpha}-alumina$ was increased with time, but the amount of ${\gamma}-Alumina$ remained constant without any increasing. So, it is concluded that plasma gas produce ${\gamma}-Alumina$ at the first, and then ${\gamma}-Alumina$ transform ${\alpha}-alumina$ finally. During the transformation, high temperature of micro plasma gives transformation energy.

      • KCI등재

        알루미늄 PEO 코팅의 결정상에 미치는 공정 조건에 대한 연구 II. Bipolar 펄스와 전해액

        김배연,함재호,이득용,김용남,전민석,김기윤,최지원,김성엽,김광엽,Kim, Bae-Yeon,Ham, Jae-Ho,Lee, Deuk Yong,Kim, Yong-Nam,Jeon, Min-Seok,Kim, Kiyoon,Choi, Ji-Won,Kim, Sung Youp,Kim, Kwang Youp 한국결정성장학회 2014 한국결정성장학회지 Vol.24 No.2

        A1100, A5052, A6061, A6063, A7075 규격의 시판 알루미늄 합금 판재를 $Na_2SiO_3$와 $Na_2P_2O_7$ 전해질에서 pulse폭 $2000{\mu}sec$, + impulse 420 V, $400{\mu}sec$, -impulse $300{\mu}sec$의 bipolar pulse로 플라즈마 전해 산화 코팅(plasma electrolytic oxidation coating)한 산화피막의 결정상을 분석하였다. 표면에 형성된 산화물의 결정상은 ${\alpha}-alumina$, ${\gamma}-alumina$, ${\eta}-alumina$, $Al_{4.95}Si_{1.05}O_{9.52}$, 그리고 $(Al_{0.9}Cr_{0.1})_2O_3$가 관찰되었다. Bipolar pulse에 의해서 전해액의 성분인 Si가 산화피막에 포함되며, 포함된 Si는 결정상을 형성하기도 하지만 유리상을 형성시킨다. 이때 합금의 Mg 성분은 유리상의 양을 증가시킨다. Micro plasma에 의해서 용융된 표면은 유리상이 먼저 형성되고 이후 계속된 micro plasma의 열에 의하여 새로운 결정상으로 전이가 일어나는 과정을 거치며, 이에 따라 기존에 보고된 결정상이외에도 다양한 결정상이 형성될 수 있음을 추측할 수 있다. Crystallographic phases of Plasma electrolytic oxidized Al alloy, A1100, A5052, A6061, A6063, A7075, were investigated. Two types of electrolyte $Na_2Si_2O_3$ and Na2P2O7 were also compared. Bipolar pulse, $2000{\mu}sec$ with $400{\mu}sec+420V$ impulse and $300{\mu}sec$ - impulse were applied for 20 min. ${\alpha}-alumina$, ${\gamma}-alumina$, ${\eta}-alumina$, $Al_{4.95}Si_{1.05}O_{9.52}$, and $(Al_{0.9}Cr_{0.1})_2O_3$ were mainly observed. Si, component of electrolyte, were moved into the PEO layer by bipolar pulse. Glassy phase was also observed at the surface of $Na_2Si_2O_3$ electrolyte treated PEO layer, and increased with the Mg content of Al alloy. It is concluded that at first glassy phase was formed by the micro plasma, and the high temperature of plasma turns glassy phase to several crystalline phases. And we could expect that many other crystalline phase could be formed by PEO process.

      • KCI등재

        라반의 움직임 이론에 기반한 애니메이션 캐릭터 움직임의 다양성 구축요인 분석 -〈레드슈즈〉와 〈라푼젤〉의 비교를 중심으로-

        전민석(Jeon Min-seok),김현석(Kim Hyun-suk) 한국만화애니메이션학회 2021 만화애니메이션연구 Vol.- No.65

        ‘생기를 불어넣다’, ‘움직이게 하다’라는 animate라는 단어를 기원으로 하는 것에서부터 알 수 있듯이 움직임은 애니메이션에서 가장 근본적이고 중요한 요소이다. 애니메이션에서는 주로 등장 캐릭터들이 움직임을 담당하여 여러 방식으로 움직이고 연기하며 스토리를 이끌어나가게 되며, 이 캐릭터 애니메이션을 분석하고 발전시키는 일은 애니메이션 연구에 있어 없어서는 안 될 중요한 부분이라고 할 수 있다. 본 연구는 한국의 극장용 3D애니메이션 〈레드슈즈〉와 미국의 극장용 3D애니메이션 〈라푼젤〉의 캐릭터 애니메이션의 동작 변화를 분석하고자 한다. 2019년 개봉한 〈레드슈즈〉는 국내 최고의 제작인력들, 많은 제작비, 아름다운 티저 영상 등으로 제작 당시부터 국내외의 많은 관심을 받았으며 높은 수준으로 완성이 되었으나 결과적인 흥행은 아주 성공적이지는 못했다고 할 수 있다. 이에 한국 애니메이션 발전을 위한 〈레드슈즈〉의 흥행요소 분석이 요구되며, 애니메이션의 요소에는 여러 가지가 있지만, 그 중 캐릭터의 움직임을 분석하고 발전시키는 것도 하나일 것이다. 이에 성공한 미국 디즈니의 애니메이션인 〈라푼젤〉과의 캐릭터 움직임을 비교분석 하고자 하며, 여기서 그치지 않고 더 나아가 과연 애니메이션에서 캐릭터의 움직임 변화를 이끄는 요인은 어떤 것들이 있는지, 어떠한 방식으로 작용하는지를 알아보고 정리하고자 한다. 캐릭터 애니메이션을 분석하는 도구로는 헝가리의 안무가이자 무용 이론가 루돌프 폰 라반의 움직임 이론(LMA)를 사용한다. 라반은 인간의 움직임을 몸, 에포트, 공간, 셰이프의 네 가지 특질로 나누어 분석하는 이론을 제시했는데, 여기서는 캐릭터 움직임의 에포트와 셰이프의 변화를 중심으로 살펴본다. 분석은 우선 분석대상 캐릭터들의 성격, 배경, 특징들을 파악한 후, 캐릭터 움직임들의 변화와 특징을 살펴본다. 〈레드슈즈〉와 〈라푼젤〉은 전통적인 민담 스토리라는 공통점을 가지고 있으며 비슷한 장면들이 나오는데, 여기서의 각 캐릭터의 움직임을 비교한다. 이외에도 각 캐릭터 별로 에포트와 셰이프가 변화하는 부분들을 분석하여 변화의 양상은 어떠한지, 그리고 움직임의 변화를 이끄는 요인들로는 어떤 것들이 있는지 파악하고 분류한다. 결과적으로 캐릭터 움직임의 다양성을 유도하는 요인으로 5가지 요인과 8가지 세부 방식들이 도출되었으며, 많은 부분들이 기획단계에서 계획되어야 함을 알 수 있었다. 앞으로 애니메이션을 제작함에 있어서 이러한 요소들을 알고 적용한다면 좀 더 다양하고 재미있는 캐릭터 애니메이션을 만들 수 있을 것이라 생각한다. Movement is the most fundamental and important element in animation, as can be seen from the origin of the words “invigorate” and “move”. In animation, the characters are mainly in charge of movement, moving, acting, and leading the story in various ways, and analyzing and developing this character animation is an indispensable part of animation research. This study aims to analyze the changes in the movements of character animations of the 3D animation Red Shoes for theaters in Korea and the 3D animation Tangled for theaters in the United States. Released in 2019, 〈Red Shoes〉 received a lot of attention at home and abroad from the time of production due to the nation’s best production personnel, large production costs, and beautiful teaser videos, and was completed at a high level, but the resulting box office success was not very successful. Accordingly, analysis of the box office elements of 〈Red Shoes〉 for the development of Korean animation is required, and there are many elements of animation, but one of them is to analyze and develop the character’s movement. I would like to compare and analyze the character movements with Disney’s successful animation 〈Tangled〉 in the United States, and furthermore, I would like to find out what factors drive the character’s movement change in animation and how they work. The motion theory (LMA) of Hungarian choreographer and dance theorist Rudolph von Laban is used as a tool for analyzing character animation. Laban presented a theory that analyzes human movement by dividing it into four characteristics: Body, Effort, Space, and Shape, where we focus on the changes in Effort and Shape in character movement. The analysis first identifies the characteristics background, and characteristics of the characters to be analyzed, and then examines the changes and characteristics of the character movements. 〈Red Shoes〉 and 〈Tangled〉 have something in common as traditional folk tales, and similar scenes come out, comparing the movements of each character here. In addition, by analyzing the changes in the Effort and Shape for each character, it identifies and classifies the patterns of change and the factors that lead to the change in movement. As a result, five factors and eight detailed methods were derived as factors that induce diversity in character movements, and it was found that many parts should be planned at the planning stage. I think that if we know and apply these factors in producing animation in the future, we will be able to create more diverse and fun character animations.

      • KCI등재

        〈진격의 거인〉 애니메이션과 실사영화 입체기동쇼트 연출의 속도감 비교연구

        전민석(Jeon, Min-Seok) 한국만화애니메이션학회 2020 만화애니메이션연구 Vol.- No.61

        컴퓨터그래픽(CG) 기술이 발전하고 그 것을 적극적으로 받아들임에 따라 영화의 카메라는 보다 더 자유로워지고 기존에는 할 수 없었던 다양하고 새로운 시도들을 할 수 있게 되었다. 반면에 2D와 3D로 대표되는 애니메이션의 카메라는 그러한 자유로움을 태생적으로 가지고 있으며 다양한 발전 가능성을 품고 있으나, 아직 많은 애니메이션들에서 그러한 장점을 적극적으로 활용하고 발전시킨 자유로운 카메라의 움직임을 쉽게 찾아내기는 힘든 상황이다. 이에 이러한 애니메이션 카메라의 가능성과 활용방안 모색의 필요성이 대두되는데, 여기서는 그 일환으로 애니메이션과 실사영화 카메라의 쇼트들을 비교분석함으로써 애니메이션과 실사영화 쇼트의 속도감과 특징, 차이점을 알아보고자 한다. 미국의 영화학자 데이비드 보드웰은 ‘보다 빠른 편집’, ‘극단적 카메라 렌즈길이의 사용’, ‘다이얼로그 장면에서의 더 가까운 프레이밍’, ‘자유로운 카메라 움직임’으로 현대영화의 네 가지 전략을 정의한 바 있다. 정승은은 이 전략들이 모두 영상의 속도감과 관련이 있는 요소들이라 보고 이를 토대로 새롭게 영상의 속도감을 높이는 세 가지 요인들을 정리하였는데, 이는 ‘쇼트의 길이’, ‘움직임’, ‘사운드’이다. 이에 본고는 이 세 가지 요인들을 바탕으로 실사영화와 애니메이션 쇼트의 속도감을 비교분석 하였으며, 분석 대상으로는 2D 디지털 애니메이션인 〈진격의 거인〉 극장용 애니메이션과 〈진격의 거인〉 극장용 실사영화 각 두 작품씩 총 네 작품을 선정하였고 그 중, 공중을 날아다니며 거인과 전투를 벌이는 ‘입체기동쇼트’들을 중점적으로 연구하였다. 영상의 속도감을 높이는 세 가지 요인들 중, ‘사운드’는 이번에 알아보고자 하는 카메라와 영상의 속도감과는 관련이 없으므로 제외하였고, ‘움직임’은 좀 더 세분화하여 ‘카메라가 정지된 상태에서의 움직임’, ‘카메라의 움직임’, ‘카메라와 피사체가 동시에 움직이는 영상에서의 움직임’의 세 가지 세부항목으로 나누어 총 네 가지의 분석항목을 정하였다. 분석절차로는 우선 네 개의 영화에서 모든 입체기동쇼트들을 잘라내어 편집한 후, 네 가지 항목마다 기준과 단계를 세워 모든 입체기동쇼트들이 각 항목마다 어느 단계에 들어가는지를 나누고, 단계마다 해당하는 입체기동쇼트들의 양과 비율을 비교분석하였다. 이를 통하여 각 영화들의 입체기동쇼트들의 속도감이 어느 정도나 되고, 어떤 특징들을 가지고 있는지를 알아보았으며, 분석을 진행하면서 발견한 애니메이션과 실사영화에서 영상의 속도감을 높이기 위해 사용한 전략에는 어떤 것들이 있는지를 파악하고 정리하였다. 그 결과, 애니메이션의 입체기동쇼트들이 실사영화의 입체기동쇼트들보다 더 속도감과 역동감이 있는 것으로 나타났다. 또한 애니메이션과 실사영화에서 속도감을 높이기 위해서 사용된 방법들을 4가지 도출하였는데, ‘중간 프레임의 생략’, ‘인물과 배경의 속도차이’, ‘지표선의 사용’, ‘3D 배경의 사용’이었으며, 이는 애니메이션과 실사영화의 제작, 연출 상 특징에서 기인한 것으로, 각 작품들은 이 방법들을 다양한 방식으로 사용해 영상의 속도감을 높이고 있었다. 이러한 애니메이션과 실사영화의 특징과 활용요소들을 잘 파악하고 제작에 활용한다면 앞으로 훨씬 더 스피드감과 역동감이 넘치는 좋은 영상을 만들 수 있을 것이라 생각한다.

      • 1차원 열교를 고려한 외벽의 냉난방 부하 평가에 대한 연구

        전민석(Min Seok Jeon),임수현(Su Hyun Lim),박성중(Sung Jung Park) 대한설비공학회 2022 대한설비공학회 학술발표대회논문집 Vol.2022 No.6

        In this study, using the cooling and heating load program using DIN V 18599, the heating and cooling load results are compared by comparing the type that applies the wall with a general thermal transmittance to the type that applies the effective thermal transmittance including the additional heat flow. Through this, the effect of the additional heat flow of the structure on the overall result was identified and the necessity of detailed evaluation of the structure was confirmed. Through this study, it was confirmed that there was a big difference in the overall result even though only the outer wall of the structure was considered as a prior study on the need for a detailed evaluation method of the structure. Through this, unlike the existing method of analyzing building energy through thermal transmittance, it is necessary to analyze building energy through effective thermal transmittance considering the additional heat flux of various structures. is considered to be of great help to

      • KCI등재

        서스펜션 플라즈마 스프레이 코팅법을 이용한 이트리아 코팅막 제조와 특성

        김민숙,소성민,김형순,박성환,함영재,전민석,김경훈,Kim, Min Suk,So, Sung Min,Kim, Hyung Soon,Park, Seong Hwan,Ham, Young Jae,Jeon, Min Seok,Kim, Kyoung Hun 한국결정성장학회 2019 한국결정성장학회지 Vol.29 No.6

        The suspension plasma spraying is a modification of conventional plasma spray techniques that has been developed to overcome the challenge of using fine particles in plasma spray processes. In this study, microstructure developments and mechanical property of yttrium oxide (Y<sub>2</sub>O<sub>3</sub>) coatings prepared by the suspension plasma spray coating technique have been investigated to determine the effect of processing parameters including plasma gun current and total gas flow. The results showed that a highly dense Y<sub>2</sub>O<sub>3</sub> coating having low porosity of 0.2 vol% without any lamellar structures can be achieved at the optimum condition of gun current 200 A and total gas flow 220 L/min. 서스펜션 플라즈마 스프레이 법은 미세한 분말을 용사 공정에 적용함으로써 전통적인 플라즈마 스프레이 법의 단점을 극복하고자 개발된 코팅법이다. 본 연구에서는 고밀도의 Y<sub>2</sub>O<sub>3</sub> 코팅막을 제조하기 위해 서스펜션 플라즈마 스프레이법을 이용하여 플라즈마 건의 전류량과 총 가스 유량을 공정변수로 하여 코팅막을 제조하였으며, 그에 따른 코팅막 특성에 대한 연구를 하였다. 코팅막의 미세구조 및 물리적 특성 평가 결과 플라즈마 건 전류량 200 A, 총 가스 유량 220 L/min의 조건에서 층상 결함 없이 0.2 vol%의 매우 낮은 기공률을 갖는 고밀도의 Y<sub>2</sub>O<sub>3</sub> 코팅막을 제조할 수 있었다.

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