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      • KCI등재

        생성형 AI을 활용한 창작 활동의 윤리적 기준 탐색 - 온라인 만화 작가를 중심으로 -

        장순규 한국디자인트렌드학회 2024 한국디자인포럼 Vol.29 No.1

        Background Recently, there is a problem of damaging the original contents as webtoons through generative AI. As above, since generative AI generates an image based on deep-learning data, it can be directly connected to the problem of damaging original contents and plagiarism. Therefore, this research aims to focus on the methodology according to design ethics so that the original contents can be protected in creative images using generative AI. Methods Accordingly, this research was judged that the situation, in which images were simply created through generative AI that learned the drawing style of web-toon cartoonists and the data of the original setting, would have problems with copyright infringement and design ethics of the original. In this situation, a pre-test was conducted on writers or aspiring writers who worked as web-toonist on the web-toon service or online as like SNS. As a result of the pre-test, it was confirmed that they were aware of the negative perception of generative AI and the problem of their work damage. Result Based on pre-test results, this research tried to present a paradigm model for the situation of 'degree of work imitation' and 'using the works of the deceased', which are social and ethical problems. After confirmation as above, this research proposed an ethical constraint paradigm model of AI used for prevention about drawing style of web-toon based on the grounded theory. Conclusion In conclusion, this research would like to be helped to protect the right of original webtoon drawing work from generative AI.

      • KCI등재

        보편적 경험 설계 기반의 창의적 디자인 방법론 도출 : 국제 디자인 공모전 반복 수상 작품 사례 분석을 중심으로

        장순규,정혜욱 한국영상학회 2014 한국영상학회 논문집 Vol.12 No.2

        인간의 보편적 경험 요소에 기반을 두고 설득적 디자인 방법론을 도출하기 위한 이 연구는 경험 디자인을 설계하는 과정에서 소비자의 상상력을 자극하여 몰입할 수 있는 공감적 경험 제공 연구를 기반으로 경험의 보편성으로부터 일반화가 가능한 디자인 방법론을 제시하고자 한다. 이를 위한 사례 분석 위주의 질적 방법론 연구 대상으로는, 다양한 사회 문화 및 인종을 초월한 설득적 요소를 디자인으로 승화시킨 실례들을 분석하기 위하여 국제 우수 디자인 공모전 수상작들을 선정했다. 국제 디자인 공모전에서의 반복 수상 작품을 분석의 대상으로 선정한 이유는 인간의 보편적인 경험을 토대로 디자인 가치를 표명하여 다양한 인종과 문화를 초월하여 설득력과 공감대를 구축한 작품이기 때문이다. 사례 분석 결과를 통해 이 연구는 다음과 같은 경험론에 의거한 디자인 방법론의 특성을 도출하게 되었다. 첫 째, 보편적 경험으로부터의 의외성을 지닌 공감대 창출 둘 째, 보편적 경험 기반의 스토리텔링 및 리텔링을 통한 설득적 공감대 구축 셋 째, 역추리 기법을 활용한 보편적 경험의 확장이 그것이며 이러한 경험 디자인 방법론은 적극적인 학제간 연구를 통해 이론적인 깊이와 실제 사례로의 적용 가능성이 확장될 수 있다.

      • KCI등재

        디자인 방법론으로서의 일상 경험에 근거한 유기적 스토리텔링

        장순규,정혜욱 한국영상학회 2013 한국영상학회 논문집 Vol.11 No.4

        이 연구의 궁극적인 목적은 평범한 일상 경험을 토대로 구성된 일련의 스토리텔링 기법을 디자인 방법론으로 제안함으로써 보다 높은 공감대를 구축하며 수용자 스스로 리텔링을 통해 공감의 폭이 넓어질 수 있음을 권위를 인정받은 국제 공모전 수상작들의 탐색적 고찰을 통해 분석하고자 함이다. 경험을 토대로 구현되는 유기적인 스토리텔링이 최종 디자인으로 구현되는 이 방법론은 우리 주변에 만연한 경험이 오히려중독성을 가질 뿐 아니라 뜻밖의 재미를 발견하게 함으로써 공감과 몰입의 정도를 높일 수 있다는 핵심개념을 지닌다.

      • KCI등재

        그래픽 디자인 전공의 전문가 양성을 위한 교과목 연계 기반 커리큘럼 방향성 연구

        장순규,한상만,황현택 (사)한국커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회 2023 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.83 No.-

        The guideline of the curriculum, which is required professional ability and needs from industry, has a positive effect for design education for the related- department of graphic design. Currently, in domestic universities, the curriculum of majors related to graphic design has been changing due to changes in social paradigms and diversification of media as like print and multi according to the development of technology. Recently, graphic design-related industry fields have changed to situations in which various abilities other than graphic design are required, such as research. Therefore, this study aims to derive the direction that will help foster the curriculum in graphic design-related majors suitable. For this purpose, we confirmed through pre-research the curriculum by the current situation of majors related graphic design at domestic universities. Also, 3 in-depth interviews with 3 industry experts focused on discussing the current overall curriculum problems and improvements. As a result, first, clearly separated information of industry fields consisting of related subjects as curriculum is needed ; the need for explanation of the specialized areas related to the currently diversified graphic design-related department. Furthermore, the specialized areas of each media were clearly classified, and the necessity of setting convergence subjects that can be applied to each media(print/multi) was derived. As above, current situation that prints work is has posted on SNS make the necessary basic motion graphics, 3D, and coding abilities were presented. In addition, the basic sense of typography needed for screen construction in the UI expert field was necessary. In conclusion, curriculum plans will be used to improve the curriculum after next year. And, it is hoped that it will be used as a guideline to help department related to graphic design. 그래픽 디자인 관련 전공의 커리큘럼은 실무 업계에서 요구하는 전문가 필요 역량에 맞춰 설정하는 방향이 긍정적인 효과를 미치기도 한다. 현재, 국내 대학에서는 그래픽 디자인과 관련한 전공은 사회적 패러다임의 변화, 기술의 발전에 따른 매체의 다양화에 의하여 변화하고 있다. 최근, 그래픽 디자인 관련 분야는리서치와 같이 그래픽 디자인 외 다양한 능력이 필요한 상황으로 변화하였다. 따라서, 본 연구는 현 시대에 맞는 그래픽 디자인 관련 전공의 커리큘럼 및 전문가 양성에 도움이 될 방향을 제시하고자 한다. 이를 위해, 선행 조사로 현재 국내 대학의 그래픽 디자인 관련 전공에서 제시하는 커리큘럼 형태를 확인하였다. 그리고, 업계 전문가 3인과 3 차례의 심층 인터뷰를 통해서 현재 전반적인 커리큘럼 문제와 개선점을 논의하는데 집중하였다. 연구 결과, 현재 다양해진 그래픽 디자인 관련 전공과 연관된 전문 영역에 대한 설명, 관련된 교과목을 커리큘럼으로 구성하는 별도 정보의 필요성을 도출했다. 그리고, 매체 별 전문영역을 명확히 구분하고, 매체 별로 응용될 수 있는 융합(컨버전스) 교과목 설정의 필요성을 도출했다. 위영역에는 최근 디자인 분야에서 포스터 및 인쇄물을 SNS에 올리며 필요한 기초 모션 그래픽, 3D, 코딩능력이 제시되었다. 또한, UI 영역에서 화면 구성에 필요한 타이포그래피 기초 감각이 필요하다고 제시되었다. 상기의 결과를 토대로 교과목 차년도 교과목 구성 및 배치를 개선하는데 활용할 계획이다. 이를 통해, 국내의 그래픽 디자인 관련 전공에 도움이 되는 가이드라인으로 활용되기를 바란다.

      • KCI등재후보

        표지석 주변 역사 현장 체험을 위한 스마트폰 기반 AR 서비스 제안

        장순규,권민지,박효경,전병현 한양대학교(ERICA캠퍼스) 한국미래문화연구소 2024 미래문화 Vol.0 No.9

        유적지의 흔적이 없어진 서울 거리에는 옛 역사의 정보를 전달하는 표지석이 설치되었다. 이에 스마트폰을 기반으로 파괴된 역사 현장 체험 서비스의 가능성을 확인하고자 한다. 이를 위해 선행 연구에서 현존하지 않는 역사적 공간 체험을 가상현실에서 할 경우 긍정적인 영향을 유발한다는 내용을 바탕으로 표지석의 정보를 AR 기반 서비스를 구축한다. 연구는 사용성 평가 SUS 검증과 실험 참여자의 인터뷰로 진행되었다. 실험 결과, SUS 검증은 84.47로 사용할만한 수준으로 평가되었다. 인터뷰에서는 역사 현장에 대한 긍정적인 인식과 흥미가 유발되며, 관광에 도움이 될 것이라고 제시되었다. 다만, 동기부여가 명확한 관광객이 아니면 리텐션 상승이 어려울 수 있을 점은 보완해야 할 것이라 제시되었다. 본 연구는 역사 현장에 대한 정보를 표지석으로 전달하는 현 상황을 AR 서비스를 활용한다면 보다 긍정적인 거리 문화 및 역사 체험 수단이 될 것임을 콘셉트 디자인을 통해 확인한 데 의의가 있다. On the streets of Seoul, where traces of historical sites have disappeared, stone signs have been installed to announce information of historical place. Therefore, this research aims to confirm the possibility of a destroyed historical field experience service based on a smartphone. In previous researches, it was presented that it would be a positive experience if you were able to experience historical spaces and objects that do not exist in virtual reality. Based on research as above, a service that delivers information related to the historical site near the sign stones through smartphone-based AR technology was researched. The research was conducted with SUS test, a usability evaluation, and interviews. As a result of the experiment, the SUS test was evaluated to be usable at 84.47. In the interview, it was suggested that positive awareness and interest in the historical site would be induced and would be helpful for tour around streets relevant to the historical place in Seoul. However, it was suggested that it should be supplemented that it may be difficult to increase retention unless tour motivation. In conclusion, this research is meaningful in confirming through conceptual design that the current situation of delivering information on historical sites to the sign stones will be a more positive means of street culture and history experience through AR services on smartphones.

      • 실업계 고등학교의 컴퓨터 교육과정 문제점 분석

        장순규,이태욱 한국컴퓨터산업학회 2002 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.3 No.8

        현재 실업계 고등학교는 많은 문제점을 드러내고 있다. 이들 문제에 대한 대안으로 제시되는 동일계 대학진학 등은 근본적인 대안이 될 수 없다. 실업계 고등학교가 이러한 문제를 타계하고 본연의 역할을 충실히 해낼 수 있도록 하기 위해서는 교육과정의 내실화가 필요하다. 그러므로 본 연구에서는 컴퓨터 관련학과를 졸업한 학생들이 관련 직업을 가질 때 요구되는 교육과정과 현재 학생들이 실업계 고등학교에서 배우는 교육과정을 비교함으로써 문제점을 분석해 보고자 한다. Now Vocational High School have many Problems. The Alternative proposal, to easy go on to university of same tract can not a substitute of the basic cause. Vocational High School is needed to the practical curriculum for her place. This article analyzes the problems of the Computer Education Curriculum for Vocational High School by compared with the demanded Curriculum, haying his or her Career when the student complete the Vocational High School course.

      • KCI등재

        소멸위기 언어 보존을 위한 VUI 기반 서비스의 활용 가능성 연구 - 제주방언의 번역 서비스를 중심으로 -

        장순규,김슬기 한국에이치씨아이학회 2020 한국HCI학회 논문지 Vol.15 No.2

        In order to provide a satisfactory experience of use in mobile simple payment services, it is necessary to consider how to be safe and easy. After analyzing domestic simple payment services in this study, there were six stages of payment process in common, and the methods for each stage were provided differently for each service. These types were manufactured in prototypes to analyze, experienced by subjects, and then surveyed on simplicity, security and preferences. Studies have shown meaningful differences in ease of use, security, and preference for each type. While simplicity has a greater impact on preferences throughout the payment process, some of the steps close to personal information have been found to have a greater impact on security. We hope that the results of this study, which analyzed the simplicity and security of simple payment, will contribute to the development of the user experience of simple payment services. 소멸위기 언어는 언어 구사의 빈도가 줄어들면서 소멸되는 언어체계를 뜻한다. 이러한 소멸위기 언어가 완전히 사라지면 사어가 된다. 사어가 되면 언어를 다시 활성화하는 것은 어렵다. 따라서, 언어가 사어가 되지 않도록 보존하는 것은 문화보존 측면에서 중요한 일이다. 본 연구는 소멸위기 언어로서 지정된 제주도 방언을 보존할 수 있는서비스를 제안한다. 이는 딥러닝으로 구현되는 TTS 기반의 VUI 서비스이다. 최근에 등장한 딥러닝 TTS는 약 40분의 녹음으로 특정 인물에 대한 언어적 버릇을 그대로 구현할 수 있게 되었다. 이에 따라, 현재 기업에서는 사용자자신의 목소리를 다양하게 활용할 수 있는 딥러닝 TTS 서비스를 제시하고 있다. 이러한 상황을 바탕으로, 본 연구는제주도 사투리를 딥러닝으로 학습한 TTS를 통해서 언어 구사의 빈도를 줄어들지 않게 하는 방향을 제시하고자 한다. 이를 위해서, 본 연구는 제주도 방언의 번역 서비스를 제시한다. 연구 결과, 제주도 출신과 수도권 출신은 제주도 방언 기반의 VUI 서비스에 긍정적 평가를 하였다. 또한, 출신의 차이에 따른 조절효과는 무의미하였다. 이를 통해, 전세계적으로 소멸위기 언어를 보존하면서 활용할 수 있는 딥러닝 기반의 TTS 서비스의 활용 가능성을 확인하였다.

      • SCOPUSKCI등재

        $CaO-TiO_2-P_2O_5$계 다공질 결정화 유리의 물성에 미치는 알카리 금속 산화물의 첨가효과

        장순규,최세영 한국세라믹학회 1994 한국세라믹학회지 Vol.31 No.11

        Glasses in the system of 45CaO-25TiO2-30P2O5 containing 1 mole% of M2O(M=Li, Na, K) were melted and crystallized. And their crystal phases were Ca3(PO4)2, CaTi4(PO4)6, and TiO2. Porous glass-ceramics with skeleton of two crystal phase CaTi4(PO4)6 and TiO2 were prepared by selective leaching of Ca3(PO4)2 with 0.1 N-HCl. Glass transition temperature(Tg) and crystallization temperature(Tc) were decreased by addition of 1 mole% alkali metal oxide. Pore size of porous glass-ceramics was increased with increasing heat treatment temperature and its dependence on heat treatment temperature was decreased with addition of Na2O and K2O. It was found that porous glass-ceramics of parent glass and containing 1mole% M2O(M=Li, Na, K) composition had maximum specific surface area, porosity and maximum of crystallzed phase by heat treatment at 80$0^{\circ}C$, 76$0^{\circ}C$, 78$0^{\circ}C$, 80$0^{\circ}C$ respectively.

      • KCI등재

        디자인 연구소의 디자인 사고에 대한 성과 측정을 위한 MBO 평가 개선에 대한 연구

        장순규,김윤수 한국디자인학회 2022 디자인학연구 Vol.35 No.2

        연구배경 MBO 고과제도는 조직의 발전과 조직원의 동기부여를 위해서, 능력과 목표 달성률에 따라 보상 체 계를 달리하는 평가 제도이다. 이러한 MBO 고과제도가 올바르게 작동하기 위해서는 목표 달성률의 객관적 지표 를 통한 공정한 평가가 이뤄져야 한다. 하지만 기업의 미래 전략과 방향을 제시하는 디자인 연구소의 주 업무인 디자인적 사고에 대한 평가는 객관적 지표로서 평가되기 어렵기 때문에 MBO 고과제도의 장점이 발현되는 것이 어려운 실정이다. 연구방법 연구는 디자인적 사고를 통해 조직의 미래 전략과 방향을 제시하는 제조업의 디자인 연구소를 대상 으로, 전자기기를 생산하는 대기업 두 곳의 디자인 연구소에서 경력 5년 이상 전문가를 8명을 모집하여 진행하 였다. 연구는 델파이를 통해서, 전문가들의 의견과 개선할 요인을 수집하였다. 연구는 MBO의 평가 요인에 대한 개선 여부를 리커트 5점 척도로, 개선할 요인과 방향에 대해서는 무형식 인터뷰로 구성하였다. 연구결과 실험은 델파이를 통해서 전문가 패널의 의견이 CVR 최솟값 0.75 이상으로 수렴되는 과정으로 진행 되었다. 이 과정은 3차까지 진행되었다. 이 과정을 통해 객관적 지표로서 확인하기 어려운 디자인 연구소의 조직 원의 디자인적 사고의 능력을 평가하기 위한 6가지 요인을 도출하였다. 이는 외부평가, 상대평가, 별도평가, 융 합평가, 대응력, 업체의 도움 정도이다. 결론 본 연구는 기업의 성장을 유발하는 MBO 고과제도에 있어 디자인적 사고를 중심으로 한 조직에 공 정한 평가와 조직원의 동기 부여를 유발하는 데 도움이 될 수 요인을 도출하였다. 위 요인은 객관적 지표로서 평 가되기 어려운 디자인 연구소의 조직원 성과 평가의 척도 마련에, 그리고 기업의 디자이너 조직 문화에 도움이 될 것이다.

      • KCI등재

        한글 된소리의 로마자 표현을 위한 디자인적 관점의 기호 연구

        장순규 (사)한국커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회 2019 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.68 No.-

        역사적으로 한글의 소리를 표현하기 위한 로마자 표기 방법은 많은 시도가 있었다. 특히 된소리의 로마자가 표기 경우, 대부분 자음에 해당하는 알파벳 문자의 이중표기를 해왔다. 본 연구는 알파벳만으로 표현하기 어려운 된소리를 표현하는데, 기호를 추가하여 활용할 수 있는지를 디자인 관점에서 조사하고자 한다. 연구 사례는 소리의 강세를 위해 표기하는 다이어크리틱 acute( ´ ), grave( ` ), caron( ˇ )과 일본문자 ‘가나’의 handakuten( ゜), 악상의 staccato( ˙ )을 바탕으로 진행했다. 연구 결과, ‘5번째 사례( ゜)는 외국인 30명을 대상으로 한 결과를 제외하고, 평균값 이하의 선호되었다. 또한, T 검정 결과 ’acute’, ‘grave’와 ‘caron’, ‘staccato’의 차이는 무의미하였다. 이는 실험참가자의 주관적 의견에 따라, 역할이 비슷한 기호로서 인식하였기 때문이라 추측할 수 있다. 연구 결과로서, 알파벳에 특정 기호를 활용하는 경우 된소리를 알파벳으로 표기하는데 긍정적으로 활용될 수 있음을 확인하였다. Historically, there have been many attempts at Romanization to express the sounds of Korean character ‘Hangul’. Especially, in case of Romanization of the Hangul's fortis, people have used 'double marking' to repeat alphabetic characters that correspond to consonants. In order to express hard sounds that are difficult to express by alphabet alone, this study studies methods that can be used by adding specific symbols from a design perspective. The study cases were conducted based on the symbols of the diabetic acute( ´ ), grave( ` ), caron( ˇ ), handakuten( ゜) of the Japanese character "Kana" and staccato( ˙ ) of the musical instrument. As a result of the study, the 5th case( ゜) was preferred below the average, except for the results of 30 foreigners. In addition, the differences not only between ‘acute’ and ‘grave’ and but also between ‘caron’ and ‘staccato’ were meaningless as a result of T test. It can be inferred that this is because, in accordance with the subjective opinion of the experimenter, the role was recognised as a similar symbol. In conclusion, it was confirmed that if certain symbols were used in the alphabet, people could be used positively to spell a fortis in Korean alphabet.

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