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      • KCI등재

        정부 광고 내용 분석 연구

        이희준(Lee, Heejun),조창환(Cho, Chang-Hoan),김병희(Kim, Byoung Hee),손영곤(Sohn, Youngkon),김연진(Kim, Yeon-Jin) 한국광고홍보학회 2017 광고연구 Vol.0 No.113

        본 연구는 2014년 4분기부터 2016년 3분기까지 국내 TV와 인쇄 매체를 통해 집행된 총 327편의 정부 광고를 대상으로 그 내용을 분석한 것이다. 본 연구에서는 정부 광고의 기존 분류 체계가 지닌 문제점을 확인하였고, 이를 개선하는 새로운 분류방식으로 정부 광고의 유형, 광고의 주제, 그리고 광고의 목적에 따른 분류 체계를 제안하였다. 특히 광고의 목적은 향후 정부 광고의 효과 측정과 연계될 수 있는 유용한 분류 기준으로 활용 가능성이 높을 것이다. 한편, 정부 광고의 기관별로 집행 매체와 주제, 목적, 광고에 담긴 정보적 내용이 상이하였는데, 일례로 중앙 정부에서는 주로 TV를 광고 매체로 활용하였고, 건강, 보건, 안전을 주제로 대중의 행동 유발을 목적으로 하는 광고가 많았다. 또한 정부 광고의 목적에 따라 광고 매체, 메시지의 조절 초점에 차이가 나타났다. 예를 들어 일반 공지 목적의 정부 광고는 주로 인쇄 매체를 통한 향상 초점의 메시지를 많이 사용하는 반면, 대중의 인식 변화를 목적으로 하는 정부 광고는 TV를 주로 활용했고, 향상 초점과 예방 초점의 메시지를 두루 사용하는 것으로 나타났다. 본 연구는 정부광고의 분석에 필요한 다양한 유목을 도출하여 정부 광고의 특성을 종합적으로 설명하는 동시에 실무적 활용도가 높은 분류 체계를 제시했다는 의의가 있다. This study is to examine the typical characteristics of government advertisements in S. Korea using content analysis. The study results show that print advertisements executed by public organizations are the most common among the samples of 327 ads. To improve the problems with the existing criterion, this study suggests new criteria to classify government advertisements such as the type of ads, the subject of ads, and the purpose of ads. In particular, the purpose-based classification is practically recommended in connection with the measurement of advertising effectiveness. The study found that the advertising media, subjects, purposes, and information cues in the ads vary according to the three government agencies (i.e., central governments, local governments, public organizations). For example, central governments mainly use TV as an advertising medium and their advertising is typically executed to induce behavioral responses with its subjects of health and safety. By the purpose of advertisements, the study also revealed that the advertising media, information cues and the message regulatory focus also vary; for example, the advertisements with the purpose of general notice frequently use print media and promotion-focused messages. On the other hand, the advertisements with the purpose of changing of people’s perceptions mainly use TV and both promotion-focused and prevention-focused messages. As such, this study provides meaningful implications to understand the various characteristics and values of government advertising.

      • KCI등재

        증강현실을 활용한 IT 교육 콘텐츠가 성인 학습자의 학업 성취와 학습 흥미 및 몰입에 미치는 영향

        이희준(Heejun Lee),차상안(Sang-An Cha),권해나(Hae-Na Kwon) 한국콘텐츠학회 2016 한국콘텐츠학회논문지 Vol.16 No.1

        본 연구는 증강현실 기술이 적용된 학습 콘텐츠를 활용한 교육이 성인 학습자의 학업 성취, 학습 흥미, 몰입에 미치는 영향을 알아보기 위해 수행되었다. 증강현실은 학습의 효과를 향상시키기는 유용한 도구로 인정되어 왔으나, 관련 선행 연구의 대부분은 저 연령의 피험자만을 대상으로 학습 결과를 비교하는 형태로 수행되었다. 따라서 본 연구는 성인 학습자의 학습 효과 향상을 목적으로 증강현실을 적용한 결과를 분석함으로써 기존 연구의 한계를 극복하고 증강현실 기술이 지닌 교육적 효용성의 논의를 확대하고자 하였다. 본 연구의 대상은 전문 IT 교육을 이수중인 성인 80명을 선정하였으며, 이들을 두 개 집단(각 40명)으로 나누어 증강현실 콘텐츠를 활용한 교육과 기존 텍스트 형태의 교육을 각각 2주 간 실시하였다. 연구의 결과, 첫째, 학업 성취도 측면에서 증강현실 기반의 학습과 기존 교재 위주의 학습 결과는 통계적으로 유의미한 차이가 없음이 밝혀졌다. 둘째, 학습 흥미의 경우 증강현실 콘텐츠 기반의 학습 집단에서 보다 높게 나타났다. 셋째, 학습 몰입에 있어서 증강현실 콘텐츠를 활용한 집단은 기존 교재 위주의 학습 집단보다 더 높은 수준의 몰입을 보였다. 본 연구에서 얻어진 결과가 성인 학습자 대상의 실제 교육현장에 적용한 실증적 검증임을 고려할 때, 이는 증강현실 기반 교육 콘텐츠의 효용성에 대한 논의 대상을 보다 다양한 연령대로 확장했다는 점에서 의의를 찾을 수 있다. The purpose of this study is to find out the effect of augmented reality contents based instruction for adult learners on academic achievement, interest and flow in learning. The subject populations were 80 students randomly sampled from an IT institute and they were evenly placed into two groups. One cell as an experimental group studied with augmented reality based contents and the other cell as a control group studied under textbook based instruction for two weeks. The experimental design of this study was the pre-posttest control group design. The results are summarized as follows: First, there was no significant difference in academic achievement between two groups. Second, the group studied with augmented reality based contents showed higher interest in learning than textbook based instruction group. Finally, there was a significant difference in flow in learning between two groups. The augment reality based instruction group showed higher scores of flow than the other group. The implication of this study is that augmented reality contents may have different effects for adult learners in academic achievement compared with younger learners.

      • 2차 창작기능과 사용자 자유도개선을 제공하는 음악 플레이어의 개발

        이희준 ( Heejun Lee ),김진관 ( Jinkwan Kim ) 한국컴퓨터교육학회 2017 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.21 No.2

        본 연구에서 제작한 음악 플레이어인 Symphony(이하 심포니)는 사용자의 음악적인 공감을 돕고, 그에 따른 음악을 기반으로 한 2차 창작의 접근성과 자유도를 높여주는 기능을 포함하는 복합적인 프로그램이다. 기존 플레이어는 음원의 유통과 선별적 재생에만 초점을 두는 경향이 있는데, 심포니는 음악 플레이어의 개념을 사용자 입장에서 확장하여 가사 시스템, 춤 시스템, 플레이어 스킨, 사운드 비주얼라이저, DSP 설정 및 실시간 DSP 스크립팅 등을 추가하거나 개선하였다.

      • 적정기술 개념을 활용한 시니어 디자인 전략

        이희준(Lee, Heejune),나건(Ken, Nah) 한국디자인지식학회 2013 디자인지식저널 Vol.25 No.-

        10년~20년 사이 우리나라와 중국은 초고령 사회가 될 것이다. 우리 사회는 고령화에 대한 대비가 필요하다. 그 중 고령자를 위한 제품과 서비스는 일반인들의 제품과 서비스에 비해 거의 전무한 상황이라고 할 수 있다. 또한 현존하는 고령자를 위한 제품과 서비스는 고령층의 신체적·감성적·사회적·경제적 특성에 대하여 이해가 부족하므로, 미래 고령사회의 경쟁력 있는 고령친화 제품 및 서비스 개발을 위해 적정기술의 개념을 활용한 시니어 디자인 전략을 제안한다. 시니어 디자인 모델의 특징은 디자인 프로세스에 고령층이 경험하는 변화에 대한 인식을 디자이너와 공유하는 “변화 인식”과정과 사용자의 특성을 반영한 아이디어에 적정기술을 찾아 적용하는 “융합”의 단계가 포함되어 있다는 점이다. 또한 각 디자인 프로세스가 실제적인 효과를 도출하기 위해서 반드시 참여해야 하는 참가자를 규정하여 참가자들의 특징적이고 전문적인 아이디어들이 반영될 수 있도록 하였다. In 10 ~ 20years, Korea & China will be super-aged society. We need systemic preparation for aging. Products and services for senior are very rare in comparison with younger. And senior friendly products and services doesn"t have enough understanding of senior"s physical, emotional, social, economical contexts. So I want suggest that "Senior Design Strategy using Concept of Appropriate Technology" for developing senior friendly products and services in future aged society. Stage of "Cognition of Change" and "Convergence" are specially characteristics of this model. And indicated participants in every process are make effectiveness with applying ideas of them.

      • KCI등재

        인공지능 스피커(AI 스피커)에 대한 사용자 인식과 이용 동기 요인 연구

        이희준(Heejun Lee),조창환(Chang-Hoan Cho),이소윤(So-Yoon Lee),길영환(Young-Hwan Keel) 한국콘텐츠학회 2019 한국콘텐츠학회논문지 Vol.19 No.3

        본 연구에서는 미디어의 이용과 충족 이론을 토대로 소비자의 AI 스피커의 사용 행태를 탐색하였다. 이를 위해 AI 스피커 사용 경험이 있는 국내 소비자 330명을 대상으로 AI 스피커의 속성 인식과 이용의 동기적 요인을 도출하였다. 연구의 결과, 사용자의 AI 스피커 이용 동기 요인은 사회성 유지 및 현실 일탈, 정보습득 및 학습, 유희와 휴식, 유용성 추구의 4개 하위 차원으로 구성되는 것으로 나타났다. 또한, AI 스피커 사용자의 연령대는 주로 30대이며, 혁신적 성향이 높은 사용자로 확인되었다. 아울러, AI 스피커 사용 동기요인 중 사회성 유지 및 현실 일탈 요인은 성별과 연령에 따라서, 그리고 정보 습득 및 학습, 유희와 휴식, 유용성 추구 요인은 연령과 혁신성 수준에 따라 유의한 차이가 있었다. 본 연구는 AI 스피커의 특성을 반영한 사용자 이용 동기를 도출함으로써 향후 AI 스피커를 활용한 전략적 콘텐츠 운용 및 서비스 제공에 도움이 될 수 있다는 실무적 시사점을 갖는다. This study was conducted to identify the use motivations of AI speaker and examine the characteristics of AI speaker users. Based on the uses and gratifications theory, The study results show that the user motivations of AI speaker are four dimensional, namely escaping from daily problems and maintaining social relationships, information acquisition and learning, entertainment and relaxation and pursuit of practicability. The main AI speaker users are in their 30s, and they are innovative to actively use AI speakers for entertainment purposes such as listening to music. The four sub-dimensions differed as we compared them with user characteristics. Specifically, the motivation for escaping from daily problems and maintaining social relationships varied with gender and age. Moreover, age and informativeness were identified to have an influence on the motivations of information acquisition and learning and entertainment and relaxation. In sum, this research provides practical implications into how to strategically create contents and services for AI speakers.

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