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      • KCI등재후보

        인공지능 시대, 문화예술 분야로의 확장

        이지항 ( Jeehang Lee ) 상명대학교 글로벌문화예술교육연구소 2021 문화예술융합연구 Vol.2 No.2

        최근 심층신경망 기반 딥러닝의 우수한 성능을 바탕으로 인공지능 분야는 큰 발전을 이루고 있다. 인공지능 기술은 게임, 번역, 자율 주행, 로봇, 인터넷 서비스 등 다양한 응용 분야로 급속하게 확장되면서 다양한 지능형 어플리케이션의 형태로 일상에서 우리와 밀접하게 상호작용하고 있다. 인공지능의 발전은 문화예술 분야로도 융합되고 있는 추세인데, 인간 고유의 영역이라 여겨졌던 글쓰기, 작곡, 회화 및 안무제작에 이르기까지 인공지능 기술이 적용되어 흥미로운 결과물들을 보여주고 있다. 이 논문에서는 현대인공지능, 특히 심층신경망 기반 딥러닝 기술이 문화예술 데이터를 학습하는 기반기술을 살펴보고, 시각지능, 언어 지능 기반의 인공지능 생성모델들이 미술, 음악 및 안무 디자인 관련 문화예술 콘텐츠를 생성하는 사례를 소개하고자 한다. 이를 통해 인공지능과 문화예술 융합 연구에 있어 인공지능이 가진 가능성과 한계를 확인하고, 인공지능을 만난 문화예술 분야에서 고려할 이슈들을 논의하고자 한다. The super human performance of deep learning gives rise to the drastic advances in Artificial Intelligence (AI). People in modern society are in turn likely to enjoy the latest AI-driven applications such as autonomous vehicles, neural translations, AI chat-bot and so on. The domain of art and culture research is also one of the active areas to which AI has paid much attention. In particular, AI has been highly contributed to exhibiting the interesting outcomes of generation on the artistic and cultural contents with respect to writing, painting, composing and dancing by themselves which are known to be the unique capacity of human beings. Within this context, we first introduce the foundation of AI and deep learning technology in brief which learn to generate the contents. Next, we present representative examples of the interdisciplinary research domain in order of (i) generation of painting based upon vision-based deep learning, (ii) generation of text-based contents such as novel, poem and essay and (iii) generation of music, motion and dancing contents based upon language-based deep learning. In doing so, we would like to investigate the potential of AI and future works to consider in the interdisciplinary research in art and culture.

      • KCI등재

        증강현실을 활용한 홈 트레이닝에서 가상 참여자의 영향: 몰입, 인지된 경쟁, 그리고 정보 습득의 욕구를 중심으로

        최성호,이원욱,김현주,원종서,이지항,이연주,김진우,Choi, Sungho,Lee, Wonouk,Kim, Hyunju,Won, Jongseo,Lee, Jeehang,Lee, Yeonjoo,Kim, Jinwoo 한국감성과학회 2017 감성과학 Vol.20 No.3

        본 연구는 증강현실 홈 트레이닝 시스템을 통해 가상 참여자의 존자개 사용자에게 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 구체적으로, 가상의 참여자가 제공되는 경우와 아닌 경우의 몰입, 인지된 경쟁, 그리고 정보 습득의 욕구의 차이에 대해 살펴보았다. 자동으로 실험 참여자들의 자세에 따른 정확도와 피드백을 제공하는 홈 트레이닝 시스템을 직접 개발하였고, 이를 활용하여 다음의 세 가지 가설을 실증하였다. 첫째, 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 몰입이 더욱 높을 것이다. 둘째, 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 인지된 경쟁이 더욱 높을 것이다. 셋째, 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 정보 습득의 욕구가 더욱 높을 것이다. 실험을 통해 세 가지 가설이 모두 지지되었으며, 가상의 참여자가 이용자에 영향을 미침을 확인할 수 있었다. 기존 연구가 가상 트레이닝 시스템 그 자체에 대한 효과를 보는 것에 반해, 본 연구가 가상 트레이닝 시스템을 이용할 때 다른 운동 참여자가 나오는 영상을 보는 것이 유의한가에 대한 답을 하고 있다는 점에서 시사점을 제공한다. The purpose of the study is discovering the effects of virtual competitors on user in AR (Augment Reality) home training system. Specifically, the current research examined their effects on immersion, perceived competition, and leaning motivation. The paper tested three unexplored relationship. First, introducing virtual competitors in home training system will enhance user's immersion. Second, presenting virtual competitors in home training system will increase user's perceived competition. Third, virtual competitors in home training system will raise user's learning motivation. For empirical analysis, we developed home training system, which could check and give feedback automatically, based on user's posture. Using this AR home training system, the study empirically shows how and why virtual competitors affect users. The results give implications not only on service design; but also on the idea that virtual other could affect user's behavior.

      • 디지털 헬스 서비스 사용자 관리를 위한 모바일 애플리케이션 ‘Azmin’ 디자인 및 개발

        문수현(Soohyun Moon),박찬미(Chanmi Park),이지항(Jeehang Lee),김진우(Jinwoo Kim) 한국HCI학회 2023 한국HCI학회 학술대회 Vol.2023 No.2

        디지털 헬스 서비스의 효과성 검증 실험을 진행하는 과정에서 피험자에 대한 모니터링은 실험 탈락률을 줄이고, 애플리케이션 사용률 확인을 위해 필수적이다. 본 연구는 디지털 헬스케어 서비스를 사용한 피험자의 인터뷰를 통해 피험자 관리 및 모니터링 체계의 필요성을 파악하였다. 따라서, 효과적으로 피험자들의 사용 현황을 파악할 수 있는 관리자 애플리케이션 ‘Azmin’ 을 개발하고, 이를 기반으로 한 푸시 알림을 통해 사용 독려를 하였다. 하지만, 피험자들의 상황에 맞춰 사용 현황에 대해 제시하지 못했다는 한계가 있다. 이에, 향후 연구에서는 수집된 데이터를 활용하여 실험 참가자들에게 사용 현황에 대한 정보를 어떻게 맞춤형으로 전달할지에 대한 추가 연구가 필요하다.

      • 디지털 헬스케어 서비스 ‘마음정원’에서 사용자의 감정 맥락 정보를 파악하는 ‘감정 선택’ 단계에 대한 기술적 연구

        안수연(Suyeon An),박찬미(Chanmi Park),양국지(Gugji Yang),문수현(Soohyun Moon),이지항(Jeehang Lee),김진우(Jinwoo Kim) 한국HCI학회 2022 한국HCI학회 학술대회 Vol.2022 No.2

        디지털 헬스케어 서비스 ‘마음정원’은 감정 상태에 맞추어 치료 프로그램을 제공하므로 정확한 사용자 감정 파악이 높은 치료효과와 직결된다. 본 연구는 디지털 헬스케어 서비스 ‘마음정원’에서 사용자의 감정 맥락 정보를 정확하게 파악하기 위해 사용자의 감정을 표현할 수 있는 감정단어를 추출하였고, 각 단어를 설명하는 이모지를 적절하게 매칭하여 새로운 감정 선택 단계를 제안하였다.

      • 운전자의 분노 감지 및 대응을 위한 운전 동반자 봇 설계

        양민영(Min-young Yang),김나은(Naeun Kim),이승훈(Seunghoon Lee),유영재(Youngjae Yoo),이지인(Jiin Lee),이지항(JeeHang Lee),국중진(Joongjin Kook),김진우(Jinwoo Kim) 한국HCI학회 2018 한국HCI학회 학술대회 Vol.2018 No.1

        운전자의 분노로 인한 난폭 운전은 치명적인 사고로 이어질 수 있어서 매우 위험하다. 본 연구에서는 운전자의 분노를 감지하기 위한 다양한 방법을 모색하였다. 운전자의 분노를 유발하는 환경적 요인(급정지)과 분노가 표출되는 방식인 행동 표현 (경적울림), 표정 변화를 반영하여 운전자 분노 감지 모듈을 개발하였다. 또한 분노 감지 모듈과 피드백 모듈을 탑재한 운전 동반자 봇을 제작하여 실제 차량 환경의 필드 테스트를 진행하였다. 그 결과, 각각의 감지방법이 가진 한계점과 디자인 관련 인사이트를 도출할 수 있었다.

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