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      • KCI등재

        컨조인트 분석을 이용한 체험형 승마관광 선택속성 연구

        윤여경,조광민,장원용 국민체육진흥공단 한국스포츠정책과학원 2017 체육과학연구 Vol.28 No.4

        [Purpose] There is a growing number of potential demand on experiential horse riding tourism due to the expand of tourism and sports industries, however the experiential horse riding clubs are operating inefficiently. Therefore the purpose of this study is to investigate implicity importance of horse riding club’s selection attributes and analyze factors affecting positive effect on market share thereby find the way to improve operating system. [Methods] The survey was done among 258 horse riding tourism customers of Jeju, Gyeonggi, and Gyeongbuk provinces, and conjoint analysis to figure out the relative importance of selection attributes, and simulation to predict the market share of experiential horse riding were conducted. [Results] The results are as follows. Cost was the most important factor when selecting horse riding club and program, location, staff were followed by. Also, “The club that serves various activities with horse riding program at 10,000won where the condition of road and parking lot are good” had the best market share. [Conclusion] This study suggested the effective and efficient manners to operate the horse riding club and the political implication. [목적] 체험형 승마관광은 관광과 스포츠산업의 확대에 따라 잠재수요가 계속 증가하고 있으나 기대 수요를 충족시키기 위한 체험승마장은 비효율적으로 운영되고 있다. 따라서 본 연구는 승마관광 고객의 승마장 선택속성에 대한 상대적 중요도를 조사하고 실제 시장점유율에 긍정적인 영향을 미치는 요인에 대해 분석하여 국내 승마장 운영 수지를 개선할 수 있는 방안을 모색하고자 하였다. [방법] 이를 위해 제주, 경기, 경북 지역에서 승마체험을 선택한 승마관광객 258명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 승마장 선택속성의 상대적 중요도를 파악하기 위해 컨조인트 분석과 체험형 승마관광 시장점유율을 예측하기 위한 시뮬레이션을 시행하였다. [결과] 분석 결과 비용이 승마장을 선택하는데 가장 중요한 요인인 것으로 나타났으며 프로그램, 입지, 직원 순으로 중요도가 나타났다. 또한 “승마체험을 10,000원에 제공하면서 이와 함께 즐길 수 있는 다양한 프로그램이 가능하며 도로 상태와 주차시설이 양호하고 전문성을 가진 직원이 배치된 승마장”이 가장 높은 시장점유율을 나타냈다. [결론] 본 연구는 위의 연구결과에 따라 승마장 운영자들에게 효과적이며 효율적인 운영 방안을 제시하였으며 정책적인 시사점에 대해서도 제언하였다.

      • KCI등재

        경북지역 경제 활성화를 위한 신라시대 인물 캐릭터 문화상품개발

        윤여경,권혁민 한국상품문화디자인학회 2020 상품문화디자인학연구 Vol.61 No.-

        With the remarkable development of information and communication, cultural products from various countries have been easily contacted or shared through various methods of communication between the nation, society, and individuals. The emerging trend of the 21st century today is culture and emotion, and the tangible result to inform this is the cultural product. Since the range of using characters is wide and diverse, the potential for growth is endless, creating a wealth value as an element that develops various contents culture industries such as animation, games, cartoons, mobiles, and movies. In line with these changes and trends, cities and local governments established an identity to meet the internationalization era, and introduced characters to draw out regional emotions. Characters with local characteristics integrate images with agricultural products and cultural products, and local It is being used as a means to revitalize the economy. In anticipation of this effect, many local governments have introduced characters, but due to the lack of preparation and understanding of regional features, they have not been connected to public relations and import projects, and there are cases where they are neglected or require only financial resources. Based on these contents, this researcher aims to develop character culture products that can be popularly applied by analyzing and reinterpreting characters from the Silla period in Gyeongsangbuk-do and applying design and cultural elements to the product line. As a product, it is a cultural product, and it has expanded its scope by presenting various proposals and practical and popular products, rather than limited product development. Through this study, more popular character development and development of various product groups were conducted. Based on this study, the character with a deep identity has a strong identity, so the public can stay in memory for a variety of cultural products and improve the design. 정보통신의 눈부신 발전으로 국가, 사회 그리고 개인의 소통의 다양한 방법으로 다양한 각국의 문화상품들을 손쉽게 접하거나 공유하여 왔다. 오늘날 새롭게 부상하고 있는 21세기 트렌드는 문화와 감성이며 이것을 알리기 위한 유형적 결과물이문화상품이다. 그 중 캐릭터를 이용한 범위는 넓고 다양하기 때문에 성장 잠재력이 무궁무진하여, 애니메이션, 게임, 카툰, 모바일, 영화 등의 다양한 콘텐츠 문화산업을 발전시키는 요소로 고부가치 만들어내고 있다. 이러한 변화와 추세에 맞춰도시와 지자체가 국제화 시대에 부응하기 위해 아이덴티티를 정립하고 지역 정서를 이끌어내기 위해 캐릭터를 도입하였고, 지역의 특징이 묻어나는 캐릭터는 농산물, 문화상품 등으로 이미지를 통합하고 지역 경제 활성화를 위한 수단으로 활용되고 있다. 이러한 효과를 기대하면서 많은 지자체에서 캐릭터를 도입하지만 지역적 특징에 대한 준비와 이해부족으로 홍보및 수입사업으로 연결되지 못하여 단발성으로 방치되거나 재원만 소요되는 경우가 발생되고 있다. 이러한 내용을 기반으로본 연구자는 경상북도 신라시대 인물들을 분석하고 재해석하여 디자인 및 문화적 요소를 제품군에 응용하여 대중적으로 호응을 얻을 수 있는 캐릭터 문화상품을 개발하는데 그 목적이 있다. 상품으로는 문화상품류로 이것에 대한 제한적 상품개발이 아닌 다양한 제안과 실질적이고 대중적인 상품들을 제시하여 그 범위들을 확대하였다. 본 연구를 통해 보다 대중적인캐릭터 개발과 함께 다양한 상품군에 대한 개발 연구를 하였다. 이 연구를 바탕으로 정체성이 깊은 캐릭터는 아이덴티티가확실하여 대중들로 하여금 기억에 오래남아 문화상품의 다양성과 디자인 향상을 도모하여 지역경제 활성화에 도움이 되는향상방안을 제시하였다.

      • 고품질 파노라마 비디오 생성을 위한 비디오 정합 연구 동향

        윤여경,이광진,이훈민,이윤구 한국통신학회 2018 정보와 통신 Vol.35 No.9

        비디오 정합(video stitching)은 다수의 동기화된 비디오 스트림을 하나의 파노라마 비디오로 만드는 기술이다. 최근 360도 비디오에 대한 관심이 급증하면서 고품질 파노라마 비디오를 획득하는 기술이 더욱 중요해지고 있다. 다시점에서 촬영한 정지 영상들을 하나의 파노라마 영상으로 만드는 영상 정합(image stitching)과 비교하여 비디오 정합은 더 많은 문제들을 고려해야 한다. 영상 정합 기술은 두 개의 영상이 겹치는 영역에서 영상들을 공간적으로 부드럽게 연결해야 한다. 비디오 정합은 두 개의 비디오 프레임들이 겹치는 영역을 시간적으로도 부드럽게 연결되어야 하는 어려움이 있다. 두 비디오의 겹쳐진 영역을 가로질러 이동하는 물체가 존재하는 경우 겹쳐진 영역에서 종종 고스트 현상(ghost effect)이 발생하며, 이 문제의 해결 방안에 대한 연구들이 이루어지고 있다. 본고에서는 영상 정합 및 비디오 정합의 연구 동향을 통해 기술적 특성 및 현재 기술의 한계점 극복 방안을 알아본다.

      • KCI등재

        어린이 정보인지 향상을 위한 모바일 에듀테인먼트 디자인 방안 연구

        윤여경 한국상품문화디자인학회 2023 상품문화디자인학연구 Vol.73 No.-

        With the development of ICT, the related market has grown exponentially as smart devices have become popular. Mobile content has been deeply rooted in our daily lives to the extent that it is difficult to find people who do not use smart devices now. Thanks to continued demand, new and diverse content is pouring into the market every day, and in the flood of content, we can easily access what we want anytime, anywhere. Education is the area that has undergone the biggest changes due to the popularization of these technologies and the aftermath of COVID-19. Offline education centered on existing schools is gradually changing to mobile-oriented online education. As the target of online education has been lowered, mobile education that induces children to learn naturally and maximizes the effectiveness of immersion has become necessary. Therefore, in this study, we would like to propose a design plan for mobile edutainment content that combines education and interactive entertainment for children. To this end, the concept of information recognition was applied to set the design model and direction so that once learned information can be remembered in the brain in the long term. Through literature research and prior research, each concept such as children's applications, edutainment, and information cognitive design was examined, and case analysis was conducted by deriving the content types and information cognitive design elements of eduttainment. As a result, it was confirmed that content should be designed and improved so that it can be easily understood and used easily with intuitive design at the child's eye level in order to learn effective mobile edutainment. ICT의 발달에 따라 스마트 디바이스가 대중적으로 보급되면서 관련 시장은 기하급수적으로 성장했다. 이제는 스마트 기기를 사용하지 않는 사람을 찾아보기가 힘들 정도로 모바일 콘텐츠는 우리의 일상 속 깊이 뿌리내렸다. 지속적인 수요에 힘입어 매일 시장에는 새롭고 다양한 콘텐츠가 쏟아지고, 콘텐츠의 홍수 속에서 우리는 원하는 것들을 언제 어디서든 쉽게접할 수 있다. 이러한 기술의 대중화와 COVID-19의 여파로 인해 가장 큰 변화를 겪은 분야는 교육이다. 기존의 학교를중심으로 한 오프라인 교육은 모바일 중심의 온라인 교육으로 점차 바뀌고 있다. 온라인 교육의 대상이 하향됨에 따라 어린이가 자연스럽게 학습할 수 있도록 유도하고, 몰입의 효과를 극대화하는 모바일 에듀테인먼트가 필요해졌다. 이에 본 연구에서는 어린이를 대상으로 교육과 대화형 오락이 접목된 모바일 에듀테인먼트 콘텐츠의 디자인 방안을 제안하고자 한다. 이를 위해 정보인지의 개념을 적용하여 한 번 학습한 정보들이 두뇌에 장기적으로 기억될 수 있도록 디자인 모델 및 방향성을 설정했다. 문헌 연구 및 선행연구를 통해서 어린이 애플리케이션, 에듀테인먼트, 정보인지 디자인 등 각 개념을 살펴보고, 에듀테인먼트의 콘텐츠 유형과 정보인지 디자인 요소들을 도출하여 사례분석을 진행했다. 그 결과, 효과적인 모바일에듀테인먼트 학습을 위해서는 어린이의 눈높이에서 직관적인 디자인을 갖추고 조작이 용이하며 쉽게 이해하여 편리하게사용할 수 있도록 콘텐츠를 설계 및 개선해야 함을 확인할 수 있었다. 본 연구는 시간과 장소의 제약 없이 언제 어디서나어린이가 모바일 에듀테인먼트를 통해 효과적으로 학습할 수 있도록 정보인지에 기초한 콘텐츠 디자인의 방향을 제시했다. 이를 통해 효과적인 미디어 교육환경을 조성하는 데 도움이 될 수 있기를 기대한다.

      • SCOPUSKCI등재

        Alkyl Polyglucoside 계면활성제의 물리적 거동에 관한 연구 (Ⅰ) - 계면활성과 세정력에 관하여 -

        윤여경,최규석 ( Yeo Kyung Yoon,Kyu Suk Choi ) 한국공업화학회 1994 공업화학 Vol.5 No.3

        천연계 비이온 계면활성제 APG(Alkyl Polyglucoside)는 옥수수 성분의 글루코스와 팜, 야자유에서 얻어지는 지방 알코올을 이용하여 합성된다. 친수성인 글루코스의 중합도(D.P.=1.2∼1.8)와 소수성인 alkyl chain 길이 (C8-C14)에 따른 계면특성(표면·계면장력, cmc, 기포력, effectiveness 등)을 조사한 바 중합도에는 영향이 적으나, alkyl chain 길이에는 큰 영향을 받았다. 지방산 오염에 대한 APG alkyl chain 길이별 세정력 평가를 한 결과 계면 장력이 낮을수록, 단위 면적당 흡착량이 많을수록 우수한 세정력을 나타내었으며, 그 순서는 APG 0814> APG 1214> APG 10> APG 0810> APG 08과 같다. Alkyl polyglucosides (APG), so called natural nonionic surfactants, are prepared with glucose from corn starch and fatty alcohol from palm and/or coconut oil. When we studied on interfacial properties of APG, surface and interfacial tension, cmc, foaming and effectiveness, according to degree of polymerization of glucose unit (D.P.=1.2∼1.8) and alkyl chain length, the former hardly affects but the latter greatly affects on them. The order of detergency for fatty acid soils decreased as followings ; APG 0814 > APG 1214 > APG 10 > APG 0810 > APG 08, and the samples with lowest interfacial tension and maximum adsorption had a better detergency.

      • KCI등재

        효과적인 의사소통을 위한 스피치 교육 앱 디자인 연구

        윤여경 한국상품문화디자인학회 2020 상품문화디자인학연구 Vol.60 No.-

        오늘날 수많은 정보들을 쉽고 빠르게 제공하는 인터넷과 다양한 언론매체들의 속에서 접하고 있는 우리는 필요한 정보를 효율적으로 타인에게 전달하는 것이 중요한 문제가 아닐 수 없다. 이러한 의사소통 능력의 중요성이 강조되고 있으며, 의사 소통의 중요한 목적 중 하나가 정보전달이라고 할 때, 효율적인 정보전달을 할 수 있느냐가 중요한 문제이다. 정부는 2019 년 7월 채용절차 공정화에 관한 법률 일명 기회는 평등하고 과정은 공정한 블라인드 채용 추진방안법이 개정되어 공공기관 및 대기업을 중심으로 확대되고 있다. 블라인드 채용은 학력, 신체조건, 가족관계, 출신지 등의 불합리한 편견 요인을 제외 하고 면접에서 결정되기 때문에 발성, 발음, 억양 등의 교정을 받기 위해 스피치 학원을 통해 해결책을 찾고 있는 취업준비 생들이 많이 있다. 이외에도 직장인들에게도 스피치는 중요한 부분인기 때문에 화술 및 화법의 능력을 개선시킬 수 있는 곳을 찾고 있지만 대면으로 교육을 받기에는 시간적, 금전적으로 만만치 않기 때문에 많은 부담이 되고 있다. 이에 본 연구에서는 이러한 문제점을 고려하여 의사소통 효과적으로 활용할 수 있게 FGI와 심층인터뷰 진행하였다. 여기서 도출된 사용자의 요구사항을 바탕으로 와이어프레임과 프로토타입 테스트를 통해 수정 및 보완하여 사용자들에게 효율성, 편리성, 접근성 등을 향상 시켜 줄 수 있는 스피치 교육 앱 디자인을 제시하였다. 이 앱을 통해 사용자 환경에 상관없이 스피치 능력을 향상 시켜 삶의 질을 높이고자 하는데 의의가 있다. In the midst of the Internet and various media outlets that provide numerous information easily and quickly today, it is an important issue for us to efficiently communicate the necessary information to others. The importance of this communication ability is emphasized, and when one of the important purposes of communication is information transmission, it is an important question whether efficient communication can be delivered. The government revised the Act on Fairening of Recruitment Procedure in July 2019 to promote fair blind recruitment, which is expanding around public institutions and conglomerates. Since blind recruitment is decided in interviews except for unreasonable prejudice factors such as academic background, physical condition, family relationship and where they came from, there are many job seekers seeking solutions through speech academies to get corrections in vocalization, pronunciation and intonation. In addition, speaking is an important part of the job, so it is a huge burden to find a place to improve one's ability to speak and speak, but it is not easy to get a face-to-face education. In this study, FGI and in-depth interview were conducted to effectively utilize these problems. Based on the user's requirements derived here, we presented speech education app design that can improve efficiency, convenience, and accessibility to users by modifying and supplementing them through wireframe and prototype testing. Regardless of the user's environment, the app aims to improve the quality of life by improving the speaking ability.

      • KCI등재

        체험 승마 관광 광고 메시지 유형에 따른 정서적 반응 비교 : 사회정서적 선택이론을 중심으로

        윤여경,김수현 한국관광진흥학회 2022 관광진흥연구 Vol.10 No.S4

        본 연구는 체험 승마 관광 참여에 대한 메시지 유형에 따라 장년층과 청년층의 정서적 반응을 사회정서적 선택이론을 적용하여 비교하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 98명의 장년층과 97명의 청년층을 대상으로 실험연구 및 설문조사를 실시하였으며(총 195명), 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 승마 체험 참여 의도와 메 시지 태도에서 장년층과 청년층은 차이가 있었으며, 정서기반 메시지에 노출된 장년층이 가장 높게 나타났다. 둘째, 승마 체험 검색 의도와 공유 의도에서 장년층과 청년층은 차이가 있었으며, 정보기반 메시지에 노출된 청년층과 정서기반 메시지에 노출된 장년층에서 가장 높게 나타났다. This study is aimed at comparing emotional response of baby boomer and MZ generation to appealing type of experiential equestrian tourism participation advertisement message applying Socioemotional Selective Theory. For this purpose, experimental study and a questionnaire survey were conducted for the subject of 98 in older generation and 97 in youth group(total 195), and the following results have been derived. First, there were differences among groups in participation intention and message attitude to equestrian event, and older generation exposed to emotional based message showed the highest result. Second, there were differences among groups in search intention and sharing intention to equestrian event, and older generation exposed to emotional based message and youth group exposed to information based message showed the highest result.

      • KCI등재

        1인 가구의 식생활 습관을 돕는 헬스케어 앱 서비스 디자인 연구

        윤여경 한국상품문화디자인학회 2020 상품문화디자인학연구 Vol.62 No.-

        With the remarkable development of information and communication, cultural products from various countries have been easily contacted or shared through various methods of communication between the nation, society, and individuals. The emerging trend of the 21st century today is culture and emotion, and the tangible result to inform this is the cultural product. Since the range of using characters is wide and diverse, the potential for growth is endless, creating a wealth value as an element that develops various contents culture industries such as animation, games, cartoons, mobiles, and movies. In line with these changes and trends, cities and local governments established an identity to meet the internationalization era, and introduced characters to draw out regional emotions. Characters with local characteristics integrate images with agricultural products and cultural products, and local It is being used as a means to revitalize the economy. In anticipation of this effect, many local governments have introduced characters, but due to the lack of preparation and understanding of regional features, they have not been connected to public relations and import projects, and there are cases where they are neglected or require only financial resources. Based on these contents, this researcher aims to develop character culture products that can be popularly applied by analyzing and reinterpreting characters from the Silla period in Gyeongsangbuk-do and applying design and cultural elements to the product line. As a product, it is a cultural product, and it has expanded its scope by presenting various proposals and practical and popular products, rather than limited product development. Through this study, more popular character development and development of various product groups were conducted. Based on this study, the character with a deep identity has a strong identity, so the public can stay in memory for a variety of cultural products and improve the design. 근래 국내 소비시장에 1인 가구가 거대한 소비층으로 부상하고 있다. 1인 가구는 자신의 라이프 스타일에 따라 다양한 상 품과 서비스를 선택하는 주체적인 소비자로, 솔로 이코노미와 싱글슈머 같은 신조어를 만들어내며 새로운 소비 트렌드와 시장을 주도하고 있다. 특히 1인 가구의 소비패턴은 주거 다음으로 식생활에 필요한 식품 항목들에 높은 비중을 차지하고 있다. 이에 1인 가구의 성향을 겨냥한 맞춤형 소량 간편식 제품이 쏟아져 나오고 있지만 이러한 레토르트 식품은 조리과정 이 편리한 장점은 있지만 몸에 좋지 않은 첨가물이 다량으로 함유되어 있어 영양의 불균형을 초래하거나 장기적으로 건강 에 악영향을 미칠 수 있다. 따라서 본 연구에서는 1인 가구가 일상생활에서 올바른 식생활 습관을 형성할 수 있도록 사용 자의 니즈와 생활패턴에 맞춰 지속적인 식단과 건강관리 그리고 맞춤형 구매 및 배달 서비스를 통합적으로 제공하는 헬스 케어 앱 서비스 디자인에 대한 연구를 진행하였다. 앞서 문헌연구를 통해 1인 가구는 다인 가구와 비교했을 때 식생활 형 태와 습관 등에서 영양의 불균형을 초래할 위험성이 높음을 확인하였다. 바쁜 일상생활 속에서 건강관리에 소홀해지기 쉬 운 1인 가구를 위해 생활습관을 관리해주는 모바일 서브스크립션 서비스가 필요함을 인지하고 사례조사를 통해 연구의 방 향성을 도출하였다. 30~40대 1인 가구를 대상으로 심층인터뷰를 진행한 결과, 대다수의 응답자들이 자신의 10년 전 몸 상 태와 비교했을 때 현재 건강의 이상변화를 체감 및 인지하여 식습관이나 운동으로 문제를 해결하고자 하였으나 불규칙한 생활패턴으로 실행이 어려웠음을 토로했다. 또한 외부 환경에 방해받지 않고 주기적으로 식생활 정보나 대체 식품을 추천 및 관리해주는 서비스를 원하였다. 따라서 1인 가구의 요구사항을 기반으로 식생활 습관을 돕는 헬스케어 앱 서비스 디자 인을 구현하고 실제 사용자를 대상으로 사전 테스트를 거쳐 본 연구의 목적에 맞게 UX/UI 가이드라인을 개인맞춤형, 자기 효능감, 행동의 반복, 기능의 제어, 피드백 총 5개로 도출하였다. 이를 유기적으로 작용시켜 1인 가구의 식생활 습관을 돕 는 헬스케어 앱 서비스 콘텐츠 요소를 담은 프레임워크를 설계하였다.

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