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O2O 서비스 기반의 모바일 부동산 중개 서비스 앱 디자인 개발방안
윤여경 한국상품문화디자인학회 2020 상품문화디자인학연구 Vol.62 No.-
Looking closely at the current digital content market, service infrastructures that meet users' needs in a complex way beyond simply obtaining information through the Internet are showing rapid growth. Modern people live in an environment where desired information and services are provided anytime, anywhere through smart phones, regardless of time and place. With such technological change and development, society has rapidly changed, and various types of mobile app services based on the O2O service app platform have increased.In particular, as the number of single-person households rapidly increases, the demand for small-scale real estate products such as one-room and two-room has increased, and in line with these social changes, real estate brokerage service apps based on O2O services are receiving new attention. However, the user selects limited products by using only the information provided by the real estate brokerage service app. Therefore, there is a need to improve the existing design in order to expand the range of user choice and provide various app service-based experiences. Based on the theoretical background, the top four real estate brokerage service apps were selected, analyzed the elements of experience design and user experience, identified problems of the existing design, and conducted in-depth interviews to derive user needs and problems. Based on these contents, a design development plan that can be used when designing an actual real estate brokerage service app is presented. First, a layout configuration that can increase the user's understanding and interest must be provided. Second, accessibility such as inquiry service and screen movement should be enhanced so that users can feel satisfied when searching for products. Third, it is necessary to be able to actually view product information by providing AR and VR functions rather than general images. Through the above research results, we analyzed the mobile real estate brokerage service app design based on O2O service. 현재 디지털 콘텐츠 시장을 면밀히 살펴보면 단순히 인터넷을 통해 정보를 얻는 것에서 더 나아가 사용자의 욕구를 복합적 으로 충족시켜 주는 서비스 인프라들이 가파른 성장세를 보이고 있다. 현대인들은 시간과 장소의 제약 없이 스마트 폰을 통해 언제 어디서든 원하는 정보와 서비스를 제공 받는 환경에 살고 있다. 이러한 기술 변화와 발전으로 사회는 급격하게 변모되어 O2O 서비스 앱 플랫폼을 기반으로 하는 다양한 형태의 모바일 앱 서비스가 증가하였다. 특히 1인 가구의 수가 급속히 증가함에 따라 원룸이나 투룸 같은 소규모 부동산 상품의 수요가 늘어났고 이러한 사회적 변화와 맞물려 O2O 서 비스 기반의 부동산 중개 서비스 앱이 새롭게 주목받고 있다. 하지만 사용자는 부동산 중개 서비스 앱에서 일방적으로 제 공하는 정보만을 활용하여 제한적으로 상품을 고르게 된다. 따라서 사용자의 선택의 폭을 확장하고 다양한 앱 서비스 기반 경험을 제공하기 위해서 기존의 디자인을 개선할 필요성이 있다. 본 연구는 사용자와 시스템 간의 상호작용을 고려한 디자 인 제시를 목표로 한다. 이론적 배경을 토대로 부동산 중개 서비스 앱 상위 4개를 선정하여 경험 디자인 구성요소와 사용 자 경험요소를 분석한 후 기존 디자인의 문제점을 파악하고, 심층 인터뷰를 진행하여 사용자 니즈와 문제점을 도출하였다. 이러한 내용을 기초로 실제 부동산 중개 서비스 앱 설계 시에 활용할 수 있는 디자인 개발방안을 제시하였다. 첫째, 사용자 의 이해와 관심을 높여 줄 수 있는 레이아웃 구성이 제공되어야 한다. 둘째, 사용자가 상품 검색을 할 때 만족을 느낄 수 있도록 문의 서비스, 화면이동 등의 접근성을 높여야 한다. 셋째, 일반적인 이미지보다는 AR, VR 기능을 제공함으로써 실 제적으로 상품 정보를 살펴볼 수 있어야 한다. 마지막으로 3가지 이하의 밝은 톤의 컬러, 가독성이 좋은 고딕체 폰트 그리 고 통일성이 있는 그래픽 형태로 디자인 되어야 한다. 이상의 연구결과를 통해 O2O 서비스 기반의 모바일 부동산 중개 서비스 앱 디자인에 대해 분석하였다. 본 연구는 기존의 앱에서 사용자가 불편을 느끼는 부분을 지적하여 개선점을 찾고 구체적인 디자인 개발방안을 제시하였다는 데 의의를 가진다.
UX 디자인 방법론을 적용한 아동용 색채교육콘텐츠 개발
윤여경 한국상품문화디자인학회 2019 상품문화디자인학연구 Vol.58 No.-
As the number of smart device users increases due to the development of ICT, various related services such as culture, economy, shopping and politics are increasing. As a result, new educational contents in the 21st century were introduced to detect smart devices around the world by utilizing wired and wireless communication. While various educational contents that can enhance learning effectiveness are being provided to influence education as a whole, the quality and quantity of content services that are not satisfactory and operational deficiencies remain to the limit. Humans use a variety of emotional and visual languages abundantly through color, but especially children need more educational research on color because it expresses psychological, emotional and physiological effects. Therefore, it is proposed to develop children's color education content as an effective way to improve these issues. The author applied the UX design methodology to the new color education content to form the color education hardware and system structure for children. It is designed for learning purposes to help utilize and understand colors, making difficult theories easy and fun to solve with stories and videos. At the same time, it created learning effects and applied learning methods such as interesting games so that students can enjoy learning easily and conveniently anytime, anywhere. The children's color education content app presented in this study was optimized for self-directed customized learning that can increase learning fun and academic concentration without children's resistance, focusing on color. Systematic learning and diagnosis through the app will have a positive effect on the flow of new concept education that promotes children's understanding and develops emotions. 정보통신기술(ICT) 발전으로 스마트 디바이스 사용자들이 많아지면서 이와 관련된 문화, 경제, 쇼핑, 정치 등의 다양한 서 비스들이 증가하고 있다. 이에 따라, 유무선 통신을 활용하여 주변 스마트 디바이스를 감지하는 21세기 새로운 교육콘텐츠 가 등장하였다. 학습 효과를 높일 수 있는 다양한 교육콘텐츠들이 제공되어 교육 전반에 영향을 주고 있는 반면, 만족스럽 지 않은 콘텐츠 서비스의 질과 양 그리고 운영상 미비점들이 한계로 남아있는 실정이다. 인간은 색채를 통해 다양한 감성 과 시각적 언어를 풍부하게 사용하고 있지만 특히나 아동은 이러한 색채를 통하여 심리적, 정서적, 생리적 효과를 표현하기 때문에 색채에 대한 교육연구가 더욱 필요하다. 따라서 위와 같은 현안을 개선하기 위한 효과적인 방안으로 아동용 색채교 육콘텐츠 개발을 제안한다. 필자는 새로운 색채교육콘텐츠에 UX 디자인방법론을 적용하여 아동용 색채교육 하드웨어와 시스템 구조를 구성하였다. 이는 색채의 활용과 이해를 돕기 위한 학습목적으로 제작되어 어려운 이론을 스토리와 영상으 로 쉽고 재미있게 풀어낸다. 동시에 학습효과를 유발하고 흥미로운 게임과 같은 학습법을 적용하여 언제 어디서나 쉽고 편 리하게 즐기며 학습할 수 있도록 하였다. 본 연구에서 제시한 아동용 색채교육콘텐츠 앱은 색채를 중심으로 아이들의 거부 감 없이 학습 재미와 학업 집중력을 높일 수 있는 자기 주도적 맞춤형 학습에 최적화되었다. 앱을 통한 체계적인 학습과 진단은 아이들의 이해를 촉진시키고 감성을 발달시키는 신개념 교육의 흐름에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
윤여경 국민체육진흥공단 한국스포츠정책과학원 2019 International Journal of Applied Sports Sciences Vol.31 No.2
This study aimed at testing a theoretical framework applicable to equestrian participation process based on revise PCM. This study revisited and revised PCM to deal with limitations that an initial model has, and analyzed the framework in terms of equestrian activity to understand equestrian participation process as a whole. The study model was tested among equestrian participants in Korea and used survey method to collect 320 questionnaires. Total 312 questionnaires were analyzed by SPSS and AMOS, and used to conduct frequency analysis, confirmatory factor analysis, reliability analysis, correlation analysis, and structural equation modeling. The results are as follows. First, favor on a horse and achievement factors positively affected all the involvement factors, and media and promoting friendship factors positively affected self-expression and centrality factors. However, pursuit of health factor did not affect all the involvement factors. Second, attraction factor had positive effect on volitional choice factor however no effect was observed on informational complexity or position involvement factors. In addition, centrality factor did not affect all the commitment formative factors while self-expression factor positively affected all. Third, informational complexity and volitional choice factors had positive effect on resistance to change factor, however, position involvement had no effect on resistance to change factor. Fourth, resistance to change factor positively affected loyalty factor.
윤여경 한국상품문화디자인학회 2020 상품문화디자인학연구 Vol.60 No.-
오늘날 수많은 정보들을 쉽고 빠르게 제공하는 인터넷과 다양한 언론매체들의 속에서 접하고 있는 우리는 필요한 정보를 효율적으로 타인에게 전달하는 것이 중요한 문제가 아닐 수 없다. 이러한 의사소통 능력의 중요성이 강조되고 있으며, 의사 소통의 중요한 목적 중 하나가 정보전달이라고 할 때, 효율적인 정보전달을 할 수 있느냐가 중요한 문제이다. 정부는 2019 년 7월 채용절차 공정화에 관한 법률 일명 기회는 평등하고 과정은 공정한 블라인드 채용 추진방안법이 개정되어 공공기관 및 대기업을 중심으로 확대되고 있다. 블라인드 채용은 학력, 신체조건, 가족관계, 출신지 등의 불합리한 편견 요인을 제외 하고 면접에서 결정되기 때문에 발성, 발음, 억양 등의 교정을 받기 위해 스피치 학원을 통해 해결책을 찾고 있는 취업준비 생들이 많이 있다. 이외에도 직장인들에게도 스피치는 중요한 부분인기 때문에 화술 및 화법의 능력을 개선시킬 수 있는 곳을 찾고 있지만 대면으로 교육을 받기에는 시간적, 금전적으로 만만치 않기 때문에 많은 부담이 되고 있다. 이에 본 연구에서는 이러한 문제점을 고려하여 의사소통 효과적으로 활용할 수 있게 FGI와 심층인터뷰 진행하였다. 여기서 도출된 사용자의 요구사항을 바탕으로 와이어프레임과 프로토타입 테스트를 통해 수정 및 보완하여 사용자들에게 효율성, 편리성, 접근성 등을 향상 시켜 줄 수 있는 스피치 교육 앱 디자인을 제시하였다. 이 앱을 통해 사용자 환경에 상관없이 스피치 능력을 향상 시켜 삶의 질을 높이고자 하는데 의의가 있다. In the midst of the Internet and various media outlets that provide numerous information easily and quickly today, it is an important issue for us to efficiently communicate the necessary information to others. The importance of this communication ability is emphasized, and when one of the important purposes of communication is information transmission, it is an important question whether efficient communication can be delivered. The government revised the Act on Fairening of Recruitment Procedure in July 2019 to promote fair blind recruitment, which is expanding around public institutions and conglomerates. Since blind recruitment is decided in interviews except for unreasonable prejudice factors such as academic background, physical condition, family relationship and where they came from, there are many job seekers seeking solutions through speech academies to get corrections in vocalization, pronunciation and intonation. In addition, speaking is an important part of the job, so it is a huge burden to find a place to improve one's ability to speak and speak, but it is not easy to get a face-to-face education. In this study, FGI and in-depth interview were conducted to effectively utilize these problems. Based on the user's requirements derived here, we presented speech education app design that can improve efficiency, convenience, and accessibility to users by modifying and supplementing them through wireframe and prototype testing. Regardless of the user's environment, the app aims to improve the quality of life by improving the speaking ability.
윤여경,정최경희 이화여자대학교 의과학연구소 2019 EMJ (Ewha medical journal) Vol.42 No.4
Objectives: Research on workplace violence has been conducted, but rarely has been organized systematically. In this study, we summarize the definition and classification of workplace violence studies and review the literature on workplace violence. Methods: Using academic search engines PubMed, Google Scholar and DBpia, we found 856 papers including “workplace violence” and “adverse social behavior” AND workplace in the title published until December 2018, and 208 papers were selected. The selected papers were classified by continent and country, year of publication, occupation, classification criteria of workplace violence, and research topic. Results: By country, the number of articles in the United States was the most with 40 (19.2%), followed by China 27 (13%), Korea 16 (7.7%), and Taiwan and Australia 15 (7.2%). By job category, healthcare workers accounted for the largest portion with 162 (79.0%) of the total, and 80 of them were conducted on nurses. Other occupations included civil servants, manufacturing workers, toll collectors and wageworkers. Among the classification methods of workplace violence, 147 (67.4%) articles were classified as type and there was a difference in the type of violence defined for each article. In the research topic, 114 (44.2%) articles analyzed the effects of workplace violence, and 105 (40.7%) articles describe the prevalence and characteristics of workplace violence, and 23 (8.9%) articles analyzing the causes of violence. Conclusion: The research topic is biased toward the field of healthcare, so it is necessary to expand to include various occupations or other specified occupations. It is also necessary to prepare appropriate measures against workplace violence.
고품질 파노라마 비디오 생성을 위한 비디오 정합 연구 동향
윤여경,이광진,이훈민,이윤구 한국통신학회 2018 정보와 통신 Vol.35 No.9
비디오 정합(video stitching)은 다수의 동기화된 비디오 스트림을 하나의 파노라마 비디오로 만드는 기술이다. 최근 360도 비디오에 대한 관심이 급증하면서 고품질 파노라마 비디오를 획득하는 기술이 더욱 중요해지고 있다. 다시점에서 촬영한 정지 영상들을 하나의 파노라마 영상으로 만드는 영상 정합(image stitching)과 비교하여 비디오 정합은 더 많은 문제들을 고려해야 한다. 영상 정합 기술은 두 개의 영상이 겹치는 영역에서 영상들을 공간적으로 부드럽게 연결해야 한다. 비디오 정합은 두 개의 비디오 프레임들이 겹치는 영역을 시간적으로도 부드럽게 연결되어야 하는 어려움이 있다. 두 비디오의 겹쳐진 영역을 가로질러 이동하는 물체가 존재하는 경우 겹쳐진 영역에서 종종 고스트 현상(ghost effect)이 발생하며, 이 문제의 해결 방안에 대한 연구들이 이루어지고 있다. 본고에서는 영상 정합 및 비디오 정합의 연구 동향을 통해 기술적 특성 및 현재 기술의 한계점 극복 방안을 알아본다.