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        실물옵션을 이용한 온라인게임 개발사 가치평가 사례연구

        유창석(Yoo, Chang-Sok),허은녕(Heo, Eunn-Yeong),김민규(Kim, Min-Kyu) 한국게임학회 2011 한국게임학회 논문지 Vol.11 No.5

        최근들어 온라인게임 개발사에 대한 투자가 활발해짐에 따라 상용화 이전 단계의 온라인 게임 개발사에 대한 투자도 본격적으로 진행되고 있으나, 이들 업체들은 기술적 불확실성 및 시장 불확실성이 매우 높기 때문에 고전적인 가치평가 방법으로는 한계가 존재한다. 따라서, 이러한 불확실성을 효과적으로 반영할 수 있는 실물옵션 방법론을 적용하여야 한다. 이를 블루홀스튜디오의 실제 투자 사례에 대해 적용한 결과, 실물옵션 방법론이 고전적인 가치평가 방법에 비해 더 효과적으로 시장 가치를 설명하며, 실물옵션 방법론 중에서도 MAD(Market Asset Disclaimer) 방법이 더 효과적임을 사례연구를 통해 실증하였다. To sustain the competitive edges in the online game industry, many publishers invest online game developers at early stages. However, the fair value of online game developers at early stages cannot be calculated with traditional valuation methods due to the high level of uncertainties in technology and market. Based on the literature reviews, we recommended real options analysis for the proper valuation methods of online game developers at early stages, and compared it with other methods using "Bluehole Studio" investment case. The case study result showed that real options analysis is better in explaining the market value as expected.

      • KCI등재

        엔도 슈사쿠의 『바다와 독약』 에 나타난 ‘바다’와 ‘독약’의 상징성 고찰

        유창석(Yoo, Chang-seok) 가천대학교 아시아문화연구소 2014 아시아문화연구 Vol.33 No.-

        본 고에서는 작품 『바다와 독약』 중 제1장 ?바다와 독약?을 중심으로 바다와 독약의 상징성을 고찰하고자 하였다. 즉 1장에서 5장까지 시간적으로는 전쟁 시기에 공간적으로는 F시에 살고 있는 주인공 스구로지로를 통해 검은바다는 암울과 죽음의 세계로, 그리고 그 속에 살고 있는 사람들의 죄의식 부재는 독약에 중독된 상태로 상징적으로 묘사하고 있음을 알 수 있었다. 그리고 현재 도교 외곽에 살고 있는 스구로는 비록 평범한 삶을 살고자 하나 과거와 현재가 치유에 의하여 단절되었다고 하기 보다는 오히려 연속적으로 이어진 결과, 여전히 독약에 중독된 채 절망에 가까운 삶을 살아가고 있다. 이것은 또한, 현재 평범한 삶을 영위하면서 행복을 느끼는 ‘나’야말로 어쩌면 새로운 바다에 살아가면서 새로운 독약에 중독된 채 살아가는 것은 아닌가 라고 하면서 작품을 마무리하고 있는데, 결국 이것은 엔도가 우리들의 평범한 삶 자체가 어쩌면 죄악일지도 모른다는 것을 말하려 함과 동시에 개인의 힘으로는 도저히 시대적 흐름에 저항할 수조차 없다는 인간의 나약함을 표현 한 것이라 하겠다. This is to study symbolism of ‘Sea’ and ‘Poison’ mainly appeared in the first Chapter of Endou’s work, the Sea and Poison. The early chapters from 1 to 5 in this work depicts the dark sea as a world of darkness and death through Suguro’s past lives set in F-city during the war, and the characters in this setting suffers from poison addition caused by the absence of their feeling of guilt. On the other hand, the present Suguro wants to lead a normal life in the suburb around Tokyo, but he cannot escape from the past desperate life, still addicted in poison, because his present life is connected to the past one. As a result, he states about his lives at the end of the novel, mentioning that he now feels happy in a simple life but he still lives with a new poison addiction in a new sea where human’s life itself is a kind of crime and human beings cannot go against the stream of times, which its author Endou tried to show in his novel.

      • KCI등재

        초기 게임개발사 특성을 고려한 가치평가 모형 연구

        유창석(Yoo, Changsok),부백(Poe, Baek) 한국게임학회 2013 한국게임학회 논문지 Vol.13 No.3

        초기 온라인 게임 개발사의 기업가치는 재무적인 요인보다 비재무적인 요인이 가치에 더 큰 영향을 미치나, 이러한 요소들은 전문가의 경험에 기반하여 간접적으로 모형에 반영되어 초기 기업의 재무의사결정에 효과적으로 반영되지 못하고 있다. 본 모형에서는 가치평가 모형의 특성들을 고려하여 효과적으로 비재무적인 요인들을 고려할 수 있는 기준 가치평가 모형을 제안 하였으며, 여기에 비재무적인 요인들을 반영하는 방법에 대해 정량적으로 반영이 될 수 있는 절차를 제안하였다. The financial value of early stage start-up has a tendency to depend more on the non-financial factors, but these are not efficiently reflected in the traditional valuation models. Therefore, most of valuation practices for early stage start-ups heavily relied on the guts of experts. To remedy this, this study suggests a model to directly reflect the non-financial factors especially for the real options approach. Actual process of valuation and the adjustment way were developed considering the characteristics of early stage start-ups in the game industry.

      • KCI등재

        기능성 게임을 활용한 발명교육 혁신의 효과에 관한 연구

        유창석(Changsok Yoo),권선주(Sunjoo Kwon),남윤재(Yoonjae Nam) 한국혁신학회 2018 한국혁신학회지 Vol.13 No.2

        효율적 교육 및 학습방법에 대한 다양한 혁신이 시도되고 있으며 최근 교육적 용도의 기능성 게임이 개발되어 활용되고 있다. 본 연구는 현재 개발 중에 있는 발명 관련 학습게임에 대한 태도와 교육 효과를 측정하기 위해 초등학생 25명과 성인 53명을 대상으로 실험 연구를 진행하였다. 결과로 게임에 대한 능숙도 내지 의존도가 과학 또는 발명에 대한 관심에 상관관계가 있으며, 게임의 이용이 발명에 대한 동기부여와 발명 관련하여 실질적인 학습 효과가 있음이 밝혀졌다. 본 연구의 함의는 혁신적인 기능성 콘텐츠 개발과 연구가 국내 콘텐츠 개발 경쟁력을 높일 수 있으며, 현재 개발 중인 기능성 콘텐츠에 대한 과학적이고 체계적 사전 검증의 예를 제시할 수 있다는 것이다. 또한 게임을 통한 발명 교육이 과학기술혁신을 위한 인적 기반을 마련할 수 있는 가능성을 보여준다. The purpose of this study is to find how a serious game has impacts on the learning ability regarding invention. Through the experiments, results indicate that the level of competence and dependence for digital game are positively correlated with the level of interest in science and invention. Also, results show that uses of a serious game can affect the motivation of learning about invention and increase learning ability on invention. It is suggested that uses of serious games can be utilized for education purposes, as well as can have the potential for leading an innovation.

      • KCI등재

        게임이용장애 질병코드 도입에 따른 사회적 비용 추정 연구

        유창석(Changsok Yoo),김예림(Yelim Kim),이주희(Juhie Lee) 한국혁신학회 2021 한국혁신학회지 Vol.16 No.4

        2019년 게임이용장애가 WHO의 국제질병분류(ICD-11)에 포함되면서 게임 산업 뿐만 아니라 사회에도 많은 혼란과 갈등이 예상되지만, 그로 인한 사회적 비용과 피해는 아직까지 충분히 고려되지 못한 상태이다. 따라서 본 연구는 게임이용장애 질병코드 도입으로 유발되는 사회적 비용을 추정하여 게임이용장애에 대한 공공의료정책 설계 및 의사결정을 지원하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 비시장재에 대한 가치평가 방법으로 널리 사용되는 조건부가치측정법(CVM)을 활용하여 공공의료에 게임이용장애를 도입함으로써 야기되는 사회적 비용을 추정하였다. 총 1,021명에 대한 전국 층화표본을 통한 설문 분석 결과 아동의 게임이용장애에 대한 월간 치료비용에 대한 지불의사는 약 155,100원으로 나타났으며, 자신의 아이가 게임이용장애로 의심되어 치료를 받고자 하는 비율은 12.54%로 나타나 게임이용장애 유병률(1.9%)과 큰 차이가 존재하는 것을 확인하였다. 아동의 게임이용장애 의심률과 유병률의 차이를 고려하면 위양성 문제로 인한 과도한 치료 비용은 연간 1,236억원에 이를 것으로 추정되며, 이는 한국의 주의력결핍 과잉행동장애(ADHD) 연간 치료비의 약 4.3배가 넘는 수치이다. 따라서 게임이용장애를 공공의료정책 안에 포함하기 전에 이에 대한 충분한 과학적 증거 마련 및 신중한 정책적 접근이 필요하다. Due to the announcement of WHO"s International Classification of Diseases (ICD-11) for inclusion of gaming disorder in 2019, society and industries are now suffering confusion and conflict. However, the social costs and damages resulting from the inclusion of gaming disorder are not yet fully considered. In this study, we tried to estimate the social cost caused by the inclusion of gaming disorder in public health system by using contingent valuation method (CVM), a widely used valuation method for non-market goods in environment economics. The willingness to pay for the treatment cost of a child"s gaming disorder was estimated to be about KRW 155,100 per month. Considering the difference between the prevalence of gaming disorder (1.9%) and the suspected rate of gaming disorder in children (12.54%), the excessive treatment cost due to the false-positive problem is estimated to be 123.6 billion won. This is equivalent to more than 4.3 times of the annual treatment cost of attention deficit hyperactivity disorder (ADHD) in Korea. Considering the possible social cost due to the inclusion of gaming disorder in South Korean public healthcare system, the government should approach the decision based on the sufficient scientific evidence.

      • 경제이론에 기반한 게임 보안성 강화 정책 사례 연구

        유창석(Changsok Yoo) 한국정보보호학회 2016 情報保護學會誌 Vol.26 No.3

        게임은 독자적인 하나의 가상 세계를 구성하며, 이에 따라 게임을 서비스하는 기업은 별도의 사법체계에 가까운 정보보호 및 보안 체계 및 인력을 유지하는 경우도 많다. 여기에서는 이러한 기업이 가지고 있는 권한을 활용하여 정보보호를 강화하는 방법에 대해 경제이론에 기반하여 사례를 간략하게 분석하였다. 가상 세계에서의 불법적 활동은 개인의 효용극대화라는 경제이론으로도 설명이 가능하며, 이를 볼 때 불법적 활동의 감소는 기대되는 수익의 감소 및 처벌 규모 및 발각확률 상승으로 인한 기대되는 비용의 증가를 통해 정책적으로 대처가 가능하다. 이를 위해 다양한 기술적/보안조직 등에 대한 연구 및 방법론들이 개발되어 있지만, 이를 통하지 않더라도 게임 내 규칙을 변경하거나, 정책적 방향을 통해서도 유사한 효과를 얻을 수 있다. 여기에서는 간략하게 (1) 불법적 이득을 감소시키는 정책 (2) 불법적 활동의 발각확률을 올리는 정책 (3) 불법적 활동에 대한 처벌에 대한 정책이라는 세 가지 측면에서 검토하였으며, 그동안 게임사에서 시도되었고 효과적이었다고 인지되는 여러 사례를 소개하고자 하였다.

      • 일본어(日本語) 한자음(漢字音) 고찰(考察) - 상용한자음(常用漢字音)을 중심(中心)으로

        유창석 ( Chang-seok Yoo ) 한국고등직업교육학회 2000 한국고등직업교육학회논문집 Vol.1 No.1

        The Chinese character's sound in China came to Korea and Japan with it’s letters and then it is composed of Chinese character's sound of korean language and japanese language. So its sound is being used in the present. Accordingly, the Chinese character's sound of three countries have, as a rule, a similiar pattern of sound though language structure and language changing of three countries. In that reason, if koreans learned Japanese language and then practiced, koreans can predict of Chinese character’s sound of the way of Japan. But the Chinese charcter’s sound of Japan has a very complicated sound different from that of Chinese character of Korea. That is, the Chinese character's sound in Korea and China mostly have only one sound of it while in Japan, to one Chinese letter, they read it as a sound and read it as a meaning and they have sounds of Chinese countries.

      • 일본어(日本語) 조사(助詞) 「に」에 관한 고찰(考察) - 한국어(韓國語) 조사(助詞) 「에」와의 대응(對應)을 통(通)하여 -

        유창석 ( Chang-seok Yoo ) 한국고등직업교육학회 2001 한국고등직업교육학회논문집 Vol.2 No.3

        The main purpose of this study is to examine the fault, direction and instance of the Japanese 'particle'「に」 which the Korean beginners, who learn Japanese, fall into error. The second purpose is it show the role and the right direction in a sentence including the Japanese 'particle' 「に」, in contrast with the korean 'particle' 「에」. The outcome of this study is as follows. There are three kinds of differences(opposition, equivalence, and omission) between the Japanese ’particle' 「に」 and the Korean 'particle' 「에」. In addition to, the study illustrates that the korean beginners fall into error easily because the Japanese 'particle’ 「に」 may be given several interpretations in accordance to the connecting place and the character in sentence. In conclusion, to solve the above wrong use, there are required some viewpoints as follows ; a thorough research on the wrong instance, a systematic learning connected with the Korean-Japanese mutual words.

      • KCI등재

        경제학 관점에서 부분유료화 게임 비즈니스 모델 분석 및 사례 연구

        유창석(Changsok Yoo),정재기(Jaeki Jung),이좌지자(Sachiko Lee) 한국콘텐츠학회 2014 한국콘텐츠학회논문지 Vol.14 No.11

        게임에 있어서 부분유료화 사업 모형은 한국에서 처음 상용화가 되어서 이제는 가장 보편적인 사업 모형이 되었으나, 이에 대한 이론적인 내용에 대해서는 잘 알려지지 않았다. 이에 따라 현장에서는 그동안 부분 유료화 모형 설계에 있어서 시행착오나 영감에 기초하여 진행해 왔다. 본 연구에서는 경제학의 가격차별화 이론을 바탕으로 부분유료화 사업 모형을 설명하고, 이를 통해 시장지배력, 고객 구분 역량, 그리고 고객간 거래 금지라는 부분유료화 사업 모형의 세가지 핵심조건을 이론적으로 도출하였다. 그리고, 사례 분석을 통해 본 연구에서 제안한 핵심조건이 만족되지 못하였을 경우 어떻게 부분유료화 사업모형이 붕괴되는지에 대해 살펴보고 이를 통해 부분유료화 사업모형 기획의 이론적 배경을 제시하고자 한다. Free-to-play business model, which first commercialized in Korea, now becomes crucial sales drivers in the game industry, but the theoretical background is not well known that most of free-to-play content business models are developed based on the guts and trial-and-errors. In this study, we verified that the price discrimination theory in economics is the backbone of the free-to-play business model, and we also derived the three boundary conditions that should be satisfied in the business model design. We reviewed the three boundary conditions of free-to-play business model using case studies of previous games, and showed how the boundary conditions should work in the actual business. Through case studies, we tried to suggest the theoretical basis of free-to-play business model design, and sales enhancing techniques in free-to-play business.

      • KCI등재

        소셜네트워크 분석을 통한 모바일 게임 이용자들의 상호작용 연구

        석화윤(Hwayoon Seok),유창석(Changsok Yoo),주예진(Yeajin Joo),주진영(Jinyoung Ju),권형진(Hyoungjin Kwon),양성일(Seong-Il Yang),남윤재(Yoonjae Nam) 한국게임학회 2021 한국게임학회 논문지 Vol.21 No.3

        본 연구는 모바일 게임 이용자 간의 사회적 상호작용 네트워크 구조가 시간이 지남에 따라 어떻게 변화하는지 탐구하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같이 요약된다. 첫째, 게임 내 이벤트는 게임 이용자의 사회적 상호작용을 증가시킬 가능성이 높다. 둘째, 일부 파워 게이머들은 게임 이용자들의 네트워크에서 주요한 역할을 했고 이용자들 간의 상호작용을 위해 큰 서브 그룹을 만드는 경향이 있다. 셋째, 게임 이용자 간의 네트워크 구조 분석이 게임 내 이벤트가 효과적인지와 게임 이용자들이 협업을 위해 상호 연결되는 방법을 모니터링하는 데 유용한 도구가 될 수 있다고 제안한다. This study explored how the network structure in terms of social interactions among users via a mobile game has changed longitudinally. The main findings are summarized as follows. First, in-game events are likely to increase the social interactions of users. Second, some power users played key roles in the game users’ network and tend to make a large sub-group for interacting among users. Third, it is suggested that the analysis of network structure among users can be a useful tool for monitoring which in-game events are effective and how they are mutually interconnected for collaboration.

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