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        어린이, 청소년 게임 이용자의 심리적 특성이 게임 과몰입에 미치는 영향에 대한 연구

        박조원(Jowon Park),정헌일(Heonil Chung) 한국콘텐츠학회 2013 한국콘텐츠학회논문지 Vol.13 No.11

        이 연구에서는 한국콘텐츠진흥원에서 실시한 『게임과몰입 종합 실태조사』 원자료의 2차 분석을 통해 심리 특성이 게임 과몰입에 미치는 영향을 파악하였다. 심리 특성은 정서안정, 자존감, 의지력, 행복감이라는 4개 유형으로 구분되며 연령, 성별, 경제수준, 여가활동 다양성, 친구/가족 관계, 게임이용시간과 함께 독립변인으로 하여 심리불안, 대인관계지장, 일상생활지장, 게임시간 및 욕구통제력 상실이라는 4개의 과몰입 유형에 미치는 영향을 분석하였다. 그 결과 심리 유형과 인구학적 변인, 게임 이용시간, 친구/가족 관계, 여가활동의 다양성 등이 게임 과몰입에 상당히 영향을 미치는 것으로 나타났다. 심리 유형 중 정서적 안정과 자존감 순으로 부(-)의 영향을 미친 것으로 분석되었는데 이는 정서적 안정과 자존감 제고가 게임 과몰입의 위험성을 줄이는데 중요한 요소가 됨을 의미한다. 이를 토대로 어린이, 청소년의 게임 과몰입 문제해소를 위한 방안들이 논의되었으며 후속 연구 아이디어가 제시되었다. The present study analyzed the KOCCA’s Game Immersion data to explore the relationship between psychological traits and game immersion. Psychological traits were classified into four categories; emotional stability, self-esteem, willpower, and happiness. These were put into the multiple regression analysis as the dependent variables with age, sex (dummy), economic status of the homes, variety of leisure activities, friend and family relationship, and time to play games. Four types of immersion (psychological unstability, bad relationship, interrupted daily lives, and failure to control game time and desire) were put into the multiple regression analysis as the independent variables. The multiple regression analysis indicated that the dependent variables predicted the game immersion. Among the psychological traits emotional stability was the strongest factor (negative) that influences the game immersion. Next powerful indicator (negative) among the psychological traits was self-esteem. Based on the findings, measures to alleviate the problems of game immersion and ideas for further research were suggested.

      • KCI등재

        일본 대중문화 개방의 파급 효과 분석

        박조원(Park Jo-Won) 한국문화산업학회 2006 문화산업연구 Vol.6 No.1

        The present study aims to analyze the impacts of import liberalization of Japanese pop culture on Korean cultural industries. The analysis of related statistics reveals that the shares of Japanese movies, music, and performing arts are proved insignificant. However, Japanese animations released to theaters are estimated to take considerable market share. The amount of import of Japanese broadcast programs, which are partially allowed to be distributed and aired, increased shortly after import liberalization, and the amount of import has been increasing overall. The share of Japanese video games rose suddenly when they were allowed to be released in Korean market. The author of the present study concluded that the import liberalization of Japanese pop culture generally does not harm the Korean cultural industries. The present study aims to analyze the impacts of import liberalization of Japanese pop culture on Korean cultural industries. The analysis of related statistics reveals that the shares of Japanese movies, music, and performing arts are proved insignificant. However, Japanese animations released to theaters are estimated to take considerable market share. The amount of import of Japanese broadcast programs, which are partially allowed to be distributed and aired, increased shortly after import liberalization, and the amount of import has been increasing overall. The share of Japanese video games rose suddenly when they were allowed to be released in Korean market. The author of the present study concluded that the import liberalization of Japanese pop culture generally does not harm the Korean cultural industries.

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        신문의 관광보도 내용분석

        박조원(Jowon Park) 한국콘텐츠학회 2014 한국콘텐츠학회논문지 Vol.14 No.11

        최근 들어 미디어의 관광에 대한 관심은 점차 증대되고 있으며 이에 따라 미디어에는 관광과 관련된 콘텐츠가 지속적으로 증가하는 추세를 보여주고 있다. 이에 이 연구에서는 관광저널리즘의 현주소를 파악하는 한편 미디어산업과 관광산업의 바람직한 연계를 모색하기 위한 단초를 찾기 위해 주요 신문의 관광보도에 대한 내용분석을 실시하였다. 분석 기간은 2013년 1월 1일부터 12월 31일까지 1년이었으며 순환표집을 실시해 53일치의 신문을 선택하였다. 주요 분석유목은 기사의 유형, 주제, 필자, 홍보성 정보의 포함 정도 등이었으며 신문사별 보도의 차이, 기사유형별 및 주제별 홍보성 정보의 포함 정도의 차이가 분석되었다. 분석결과 신문사별로는 기사의 유형, 주제, 홍보성정보의 포함 정도에서 차이를 보였으며 기사의 유형과 주제에 따라 홍보성정보의 포함 정도가 다른 것으로 밝혀졌다. 분석결과를 토대로 신문의 관광관련 보도의 문제점을 도출하였고 이를 개선하기 위한 방안들을 논의하였다. Recently, media’s attention to tourism is enhanced, and the proportion of tourism related content is increasing. Hence, the present study performed a content analysis of the travel news stories in major Korean newspapers to figure out the current state of travel journalism. A rotation sampling method was employed, and 53 days in 2013 were selected. Main coding categories were type, theme, and writer of the news stories and the degree of promotional information in the news stories. Differences among newspapers and the degree of inclusion of the promotional information according to news types and themes were analyzed. Analyses revealed the differences among newspapers and the degree of inclusion of promotional information was different according to the news types and themes. On the basis of the findings, problems of the travel journalism were identified, and possible measures to solve the problems were discussed.

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        유비쿼터스 시대의 미디어 산업 진흥

        박조원(Park Jo-won),노준석(Roh Jun-seok),임종수(Lim Jong-soo) 한국문화산업학회 2006 문화산업연구 Vol.6 No.2

        With the acceleration of digital convergence, our society is entering the ubiquitous communication environment. The ubiquitous informatization is expected to prompt the convergence of media, and the boundaries of the traditional media and communication systems will be collapsed. In response to the changes of communication technology, the media industries are seeking ways for their survival. In the same context, government policy measures on media should be refocused to accommodate the promotion of industrial and economic aspects of media. Taking this issue into consideration, the present study aims to direct the policy measures to promote the media industries in the era of ubiquitous communication. The study suggests policy measures for the government to promote the media industries in the ubiquitous communication era, and discusses about the cooperation between government and private sectors for the promotion. With the acceleration of digital convergence, our society is entering the ubiquitous communication environment. The ubiquitous informatization is expected to prompt the convergence of media, and the boundaries of the traditional media and communication systems will be collapsed. In response to the changes of communication technology, the media industries are seeking ways for their survival. In the same context, government policy measures on media should be refocused to accommodate the promotion of industrial and economic aspects of media. Taking this issue into consideration, the present study aims to direct the policy measures to promote the media industries in the era of ubiquitous communication. The study suggests policy measures for the government to promote the media industries in the ubiquitous communication era, and discusses about the cooperation between government and private sectors for the promotion.

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        파인과 길모어의 체험 경제 영역이 영화제 방문객의 만족도에 미치는 영향

        박조원(Jowon Park),정헌일(Heonil Chung),심원섭(Wonseop Shim) SBS 2010 미디어경제와 문화 Vol.8 No.3

        이 연구에서는 파인과 길모어(Pine & Gilmore)가 제시한 체험 경제의 개념들이 영화제의 맥락에서 어떻게 적용되는지를 실증 분석을 통해 파악하였다. 기존 연구에서 제시된 체험 경제의 측정 항목들을 영화제의 상황에 맞도록 수정해 체험 경제의 4개 영역(오락, 교육, 심미, 도피)이 방문객 만족도에 어떻게 영향을 미치는지를 2009년 부산국제영화제 방문객을 대상으로 분석하였다. 분석 결과 오락 체험을 제외한 교육, 심미, 도피의 3개 영역의 체험이 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났으나 이 3개 영역 가운데 도피 체험의 영역은 부(-)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이어 방문객을 영화 소비의 정도, 참관 경험 유무, 거주지를 기준으로 집단별로 나누어 분석한 결과 집단별로 체험의 영역들이 만족도에 미치는 영향이 상이하게 나타났다. 분석 결과를 토대로 실용적인 측면에서 영화제의 방문객 만족도 제고를 위한 방안이 논의되었으며 후속 연구를 위한 아이디어가 제시되었다. The present study attempted to apply Pine and Gilmore’s experience economy concepts to the film festival context. A survey of the visitors at the 2009 Pusan International Film Festival was administered to test the influence of the four realms of experience (entertainment, education, esthetics, and escapist) to the visitor satisfaction. Regression analysis revealed the influence of education, esthetics, and escapist experiences to the visitor satisfaction, while entertainment did not significantly influence the visitor satisfaction. However, among the three realms escapist experience influenced the visitor satisfaction negatively. When the visitors were grouped according to the consumption of movies, prior visiting experience, and residence, the regression analysis showed the differences in the visitor satisfaction between/among the groups. On the basis of findings, managerial implications and suggestions for further studies were discussed.

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