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        유럽 25개국의 유기농업 현황과 전망 - 유기농장의 재정보조 정책을 중심으로 -

        김종무 ( Jong-moo Kim ) 한국유기농업학회 2001 韓國有機農業學會誌 Vol.9 No.4

        The number of organic farms are increasing in European countries during last 10 years. Most European governments are giving subsidies for organic farmers as well as converting organic farms from conventional farming method. The price level of most organic products are higher than price level of conventional products in general. However, there are certainly some market demand problems in organic products in some countries. Organic farms will be increased in 2005 and 2010 for 10~20% of the total agricultural area in some European countries. Government subsidy payment is also increasing. Therefore, many farmers are going to change into organic farming method from conventional farming. However, there will be certainly some market demand problems in future because of national economic growth problems. At the same time, the quality of soil can be improved and status of health of urban consumers should be improved by consuming organic products.

      • KCI등재

        중국 소비자의 한류 태도가 한국 제품에 대한 브랜드 태도와 구매의도에 미치는 영향

        김종무(Kim, Jong Moo) 한국디자인문화학회 2018 한국디자인문화학회지 Vol.24 No.2

        본 연구는 사드(THAAD)배치 이후 중국 소비자가 인식하는 한류 태도(한국호감도, 한류문화선호, 한류스타선호와 브랜드태도)가 한국 화장품을 구매하려는 의도에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하고자 한다. 이를 위해 총 7개의 연구가설을 제시하고 기존 선행 연구에서 사용한 설문 문항을 본 연구에 맞게 수정하였다. 설문은 2017년 10월 18일부터 25일 까지 7일 동안 중국(베이징과 상하이)에 거주하고 있는 총 240명을 대상으로 온라인상에서 설문을 실시하였으며, 오류가 없는 219명의 설문지를 최종 분석에 사용하였다. 분석은 SPSS 21.0과 AMOS 21.0 사용하였고, 인구통계는 빈도 분석을 사용하였으며, 한국에 대한 태도, 브랜드 태도와 구매의도와 관련된 항목은 5점 척도를 사용하여 측정하였다. 분석 결과 정리하면 첫째, 한국호감도와 한류문화선호도는 구매의도에 긍정적인 영향 주었다. 둘째, 제품에 대한 브랜드 태도는 구매의도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 그러나 셋째, 한국호감도, 한류문화선호도 그리고 한류스타선호도는 브랜드 태도에 유의한 영향을 미치지 못하였다. 특히 다섯째, 한류스타 선호도는 브랜드 태도와 구매의도 모두에 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 기존 한류 태도가 한국과 관련된 제품 또는 서비스를 이용 또는 구매하는데 있어 긍정적인 영향을 미치는 연구와 다른 결과를 보인 것이다. 본 연구 결과는 향후 중국에 화장품과 같은 코스메틱(Cosmetic) 제품을 수출하는 기업들이 시드배치 이후 한류에 대한 중국 소비자의 태도 변화를 이해하는데 실무적인 시사점을 제공할 것이다. This study intends to analyze how Korean wave attitude(Korean preference, preference of Korean wave culture, preference of Korean wave star and brand attitude) perceived by Chinese consumers influences the intention to purchase Korean cosmetics after deployment of THAAD. To this end, 7study hypotheses were presented and the questions used in the preceding study were revised to meet this study. On-line questions were presented to 240 residents of China (Beijing and Shanghai) for 7 days from October 18 to 25, 2017. The error-free question papers of 219 respondents were used for final analysis. For analysis, SPSS 21.0 and AMOS 21.0 were used and frequency analysis was used for population statistics. The attitude, brand attitude on Korea and items related to purchase intention were measured by using 5-point scale. Arranging the result of analysis, Korean preference and the preference of Korean wave culture positively influenced purchase intention and brand attitude on product positively influenced purchase intention. However, it is found that preference & the preference of Korean wave culture, preference of Korean wave star do not influence brand attitude. Especially, the preference of Korean wave star is not found to influence both brand attitude and purchase intention. The result of such study is different from that of study which positively influences use or purchase of product or service related to Korea to which the existing Korean wave attitude is related. The result of this study will provide practical suggestion point for companies exporting cosmetic product to China later to understand the change in Chinese consumers’ attitude toward Korean wave after the deployment of THAAD.

      • 매입형 영구자석형 동기전동기의 운전 특성을 고려한 인버터 개발

        김종무(long-Moo Kim),박정우(lung-Woo Park),구대현(Dae-Hyun Koo),홍근(Heung-Geum Kim) 전력전자학회 1999 전력전자학술대회 논문집 Vol.1999 No.7

        Traction system of 2-motor driven electric vehicle(EV) is consisted of motor(IPMSM), inverter, and battery. In order to enhance dynamic characteristics of the system, such driving conditions as acceleration ability and load(current magnitude) should be considered in the vector control algorithm for the IPMSM So, in this paper, the most suitable structure of vector control algorithm for the EV is considered. Conformity had been verified through experimental results.

      • KCI등재

        모바일 게임의 목표달성 방식과 이용자 선호도

        김종무(Kim, Jong Moo),강내원(Kang, Naewon) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.3

        본 연구는 구글 플레이 스토어에서 2013년 3월 기준 상위 20개 앱 중 16개로 80%의 점유율을 기록하고 있는 카카오게임의 게임 유형을 파악하고 개별 게임이 지니고 있는 목표달성 방식의 유형을 분석하고자 하였다. 또한 이러한 1차 자료를 기초로 하여 카카오게임 중에서 매출이 높은 게임의 유형과 목표달성 방식의 차이 및 연관성을 살펴보았다. 이를 위해 총 5개의 연구문제를 제시하고, 2013년 4월 1일 현재의 카카오게임 인기 순위와 게임 다운로드 정도를 기준으로 107개의 게임에 대해 양적 내용 분석(Quantitative Content Analysis)을 실시하였다. 연구 결과 첫째, 카카오게임의 게임 유형에 따른 목표달성 방식 대부분은 ‘고득점 순위’의 방식을 선호하는 것으로 나타났다. 둘째, 카카오게임의 게임 유형별 빈도는 퍼즐 게임, 시뮬레이션 게임, 슈팅 게임, 롤플레잉 게임 순이었다. 셋째, 목표달성 방식에 따른 인기 순위 범주의 빈도는 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 넷째, 카카오게임의 목표달성 방식에 따른 게임 다운로드의 정도는 ‘고득점 순위’, ‘성공 통과’, ‘대결 승패’, ‘무한게임’ 순이었으며, 각 방식의 평균 차이는 통계적으로 의미 있는 것으로 나타났다. 연구 결과를 종합할 때, 대부분의 카카오 게임을 이용하는 사용자는 아케이드 게임(퍼즐게임) 유형과 ‘고득점 순위’의 게임목표달성 방식을 선호하는 것으로 나타났으며, 추후 새로운 모바일 게임 개발에 앞서 게임 사용자가 선호하는 게임유형과 목표 달성 방식을 이해하는데 본 연구가 기초자료로 사용될 수 있을 것이다. This study investigated mobile games of Kakao Game which dominated the 80% shares of top 20 mobile applications as of March 2013, focusing on game types and diverse goal-attaining methods. It further analyzed the relationship of goal-attaining methods of games with game popularity and downloading ranks (i.e., players’ preference). To do this, five research questions were asked and game contents of a total of 107 Kakao games based on game popularity and downloading ranks as of April 1, 2013 were analyzed quantitatively. Results showed that, first, games with ranks based on attaining high scores had a large percentage of mobile games. Second, among various types of games both puzzle games and simulation games had higher frequencies than others. Third, the respective frequencies of goal-attaining methods according to popularity ranks revealed statistically significant differences. Fourth, the most frequently downloaded games were those with ranks based on attaining high scores, and those with ‘pass or fail’, ‘win or lose’, and ‘infinite game’ followed. The mean difference of these four goal-attaining methods also showed statistically significant. All in all, most of mobile game players preferred the type of Arcade games and the game method of attaining high scores. The results of this study were desired to be used as basic data in order for the mobile game industry to develop new games afterwards.

      • KCI등재

        틱톡 라이브 방송 크리에이터 속성이 후원의도에 미치는 영향 -대인존재감을 매개 변인으로-

        김종무 ( Kim Jong-moo ) 커뮤니케이션디자인학회 2022 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.81 No.-

        최근 ‘짧은 동영상’인 숏폼(Short-Form) 동영상 플랫폼인 틱톡의 사용이 늘어나고 있다. 이러한 경향은 콘텐츠의 홍수 속에 긴 영상보다 짧은 영상 콘텐츠를 선호하기 때문이다. 틱톡의 성장은 숏폼이 경쟁력 있는 플랫폼임을 보여 준 것이며, 유튜브의 ‘쇼츠(Shorts)’, 인스타그램의 ‘릴스(Reels)’, 네이버의 ‘블로그 모먼트(Blog Moment)’, 넷플릭스의 ‘패스트 래프(Fast Laughs)’가 출시되는 배경이 되었다. 이런 상황에서 틱톡 라이브 방송에서 크리에이터의 직접적인 수입원인 ‘틱톡코인(Tik Tok Coin)’ 후원에 대한 소비자의 후원의도에 크리에이터 속성과 대인존재감이 어떠한 영향을 주는지를 알아보고자 한다. 이에 본 연구는 틱톡 라이브 방송 크리에이터 속성이 무엇이며, 크리에이터 속성이 시청자의 후원의도 관계에 있어 대인존재감이 어떤 매개 역할을 할 것인가를 중국 소비자 299명을 대상으로 분석하였다. 분석 결과 첫째, 틱톡 라이브 방송 크리에이터 속성은 크리에이터 전문성, 신뢰성, 친밀성, 유희성, 매력성으로 나타났다. 둘째, 틱톡 라이브 방송 크리에이터 전문성, 신뢰성, 친밀성, 유희성, 매력성 모두 후원의도에 유의한 영향력을 갖는 것으로 확인되었으며, 특히 크리에이터 전문성이 후원의도에 가장 높은 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 틱톡 라이브 방송 크리에이터 속성과 후원의도의 영향 관계에서 대인존재감 매개효과 방법을 적용하여 회귀분석을 실시한 결과, 크리에이터 전문성, 친밀성, 유희성은 부분 매개효과가 있은 것으로 확인됐으며, 크리에이터 신뢰성과 크리에이터 매력성은 대인존재감에 유의한 영향을 미치지 않아 완전 매개 효과가 있는 것으로 확인되었다. 본 연구는 틱톡 라이브 방송 크리에이터의 후원의도에 대한 중국 소비자 태도를 이해하는데 기초 자료가 될 것이다. The use of TikTok, Short-Form video platform as short video is increasing recently. This tendency is due to the preference of short video over long video in the flood of contents. The growth of TikTok shows that short form is competitive platform. Then, it became the background for the release of ‘Shorts’ of YouTube, Reels of Instagram, Blog Moment of Naver, Fast Laughs of Netflix. In such situation, I wish to know how creator attributes and interpersonal presence(Mattering) influence consumer’s Intention to Support the support for Tik Tok Coin which is creator’s direct income source in TikTok live broadcast. Thus, this study analyzed 299 Chinese consumers to see what attributes of creator are in TikTok live broadcast, what mediator role interpersonal presence plays in the relation between creator attributes and consumer’s Intention to support. The result of analysis is as follows. First, creator attributes in TikTok live broadcast are found to be creator’s expertise, reliability, intimacy, amusement and attraction. Second, It was found that TikTok live broadcast creator’s expertise, reliability, intimacy, amusement and attraction significantly influence Intention to Support. Especially, creator’s expertise is found to be most influential on Intention to Support. Third, performing regression analysis by applying interpersonal presence mediator effect method to influential relation between TikTok live broadcast creator attributes & Intention to Support, it was found that creator’s expertise, intimacy & amusement has partial mediation effect, but creator’s reliability & attraction have no significant influence on interpersonal presence, thereby showing complete mediator effect. This study will be basic materials to under the attitude of Chinese consumers for TikTok live broadcast creator’s Intention to Support.

      • Inter Space 매개체인 Interactive System 대한 고찰

        김종무(Kim, Jong Moo) 한국디자인지식학회 2007 디자인지식저널 Vol.4 No.-

        문명의 발달과 함께 매체의 발전은 커뮤니케이션 방법에 있어서 많은 변화를 주었다. 동굴벽화의 그림 에서 문자의 발명과 함께 인쇄매체가 발전은 정보화 시대에 접어들면서 대중화를 이루었으며, 나아가 방송과 영상 매체로 거듭났다. 현재에는 컴퓨터로 인한 4차원의 가상공간을 형성하면서 인터스페이스(Inter Space)의 중요성과 함께 인터렉티브(Interactive)한 시스템들이 발명되고 있다. 인터렉티브한 시스템들을 활용하여, 사용자와 가상공간 또는 현실공간 속에서의 체험적 쌍방향 커뮤니케이션을 통하여 전달하고자 하는 정보를 효율적으로 사용자에게 전달하여 정보 효용가치를 높여 주고 있다. 본 논문은 인터스페이스(Inter Space) 매개체인 인터렉티브 시스템(Interactive System)의 의미와 현재 활용실태 그리고 거기서 발생하는 문제점과 개선방향을 알아보고자 한다. The development of culture and media made a big change in communication method. From the early cave painting, literal invention and print media are popular in information age. And the popular information media became the broadcasting and moving image media. Now a days, the computer is easily creating the four-dimension virtual space and interactive system. Use of interactive system; the user can communicating each other in the virtual space and they can easily share the information and improve the value of information. This paper try to exploring about the inter space intermediation in interactive system of meaning, problems, and improvement of direction.

      • KCI등재

        인터넷 라이브 방송 시청동기가 시청만족도와 지속시청의도에 미치는 영향 분석

        김종무(Kim, Jong Moo) 한국디자인문화학회 2017 한국디자인문화학회지 Vol.23 No.2

        디지털 기술의 발달과 스마트폰의 대중화는 영상을 시청하는 시청자들의 시청 방법과 시청 행위의 변화와 함께 개인이 콘텐츠를 기획, 제작 그리고 유투브(Youtube)와 아프리카TV와 같은 인터넷 플랫폼(Platform)을 통해 방송하는 1인 미디어 시대를 열어주었다. 초고속 인터넷망의 보급은 녹화된 방송을 다운로드 또는 스트리밍(Streaming)을 통해 방송하던 방식에서 인터넷 라이브(Internet Live) 방송 형태와 같이 다양한 형태로 확장되고 있다. 이러한 상황에서 새로운 방송 형태인 인터넷 라이브 방송을 시청하는 시청자의 측면에서 어떠한 이유로 방송을 시청하며, 어떤 요인 때문에 만족하고 지속적으로 시청하는지에 대한 요인 파악을 통해 효과적인 인터넷 라이브 방송제작이 무엇인지 파악하고자 한다. 이를 위해 박수철, 반옥숙, 박주연 (2015), 최욱, 김종무(2016), 유세경, 김명소, 이윤진(2004)과 박신영(2010)의 선행연구를 기초로 설문을 구성하고, 2016년 10월1일 71명의 실험자를 대상으로 설문을 통해 실험하였다. 분석 결과 첫째, 인터넷 라이브 방송에 대한 시청동기 요인인 “정보이용 편의성 요인”, “휴식 제공 요인”, “이용의 접근성 요인”, “지루함 해소 요인”, “사회적 관계 요인” 그리고 “시청 편의성 요인”으로 나뉘었다. 둘째, “정보이용 편의성 요인”, “이용의 접근성 요인”, “지루함 해소 요인” 그리고 “사회적 관계 요인”에 대한 시청동기는 시청만족도에 정(+)의 영향력을 갖는 것으로 나타났으나, “휴식 제공 요인”과 “시청 편의성 요인”에 대한 시청동기는 시청만족도에 통계적인 유의성이 검증되지 않았다. 셋째, “정보이용 편의성 요인”, “이용의 접근성 요인”, “지루함 해소 요인”, “사회적 관계 요인” 그리고 “시청 편의성 요인”에 대한 시청동기는 지속 시청의도에 정(+)의 영향력을 갖는 것으로 나타났으나 “휴식 제공 요인”에 대한 시청동기는 지속시청의도에 통계적인 유의성이 검증되지 않았다. 본 연구 결과가 새로운 형태의 방송을 시청하는 사용자의 측면에서 어떠한 이유로 방송을 시청하며, 무엇 때문에 만족을 하고 지속시청하지를 분석함에 본 연구의 의미가 있다고 본다. The development of digital development and the popularization of smart phone opens 1 man media age where individual plans/produces contents & broadcasts through the change in viewing method and viewing act of viewers who view video as well as Internet Platform like Youtube and Africa TV. The propagation of ultra-high speed Internet network is expanded from the mode of broadcasting recorded broadcast in download or Streaming to diverse forms like Internet Live broadcast. In this situation, this study intends to grasp what effective Internet Live broadcast production is by grasping factors, namely, why viewers of Internet Live broadcast, a new form of broadcast, view broadcast, what makes them satisfied in viewing and what makes them continue viewing. To this end, question papers are composed on the basis of precedent study of Park Su Cheol, Ban Ok Suk, Park Ju Yeon(2015), Choi Wook, Kim Jong Mu(2016), Yu Se Kyung, Kim Myung So, Lee Yun Jin(2004) and Park Shin Young. The 71 testees were tested with question papers on October 1, 2016. According to analysis, first, the motive to view Internet Live broadcast is divided into “factor of convenience to use information”, “factor of providing rest”, “factor of accessibility”, “factor of removing boredom”, “factor of social relation” and “factor of viewing convenience”. Second, while viewing motive for “factor of convenience to use information”, “factor of accessibility”, “factor of removing boredom”, “factor of social relation” has positive(+) influence on the degree of satisfaction in viewing, the statistical significance of viewing motive for “factor of providing rest” and “factor of viewing convenience” on the degree of satisfaction in viewing is not verified. Third, while viewing motive for “factor of convenience to use information”, “factor of accessibility”, “factor of removing boredom”, “factor of social relation” and “factor of viewing convenience” has positive(+) influence on the intention to continue viewing, the statistical significance of viewing motive for “factor of providing rest” on intention to continue viewing is not verified. This study is meaningful in that its result grasps why viewers viewing new form of broadcast view broadcast and what makes them satisfied and what factor makes them continue viewing as well as it helps study.

      • 제어봉 구동장치용 횡자속형 전동기의 제어기 개발

        김종무(J.M. Kim),정연호(Y.H. Jeong),강도현(D.H. Rang),임태윤(T.Y. Im),동희(D.H Kim),이석규(S.G. Lee) 전력전자학회 2001 전력전자학술대회 논문집 Vol.2001 No.7

        In the System-integrated modular advanced reactor (SMART), the motor for Control element drive mechanism(CEDM) requires high density power and simple drive mechanism to reduce volume because of restriction by install-space and must satisfy the reactor operating circumstances with high pressure and temperature.<br/> To Maximize the characteristics of the TFM, we chose the asymmetric bridge converter as the driving system for TFM. Because two switching devices are connected in series with the stator winding of each phases in the asymmetric bridge converter all the phases are not affected by another phase but controlled independently. Also, this converter has many advantages that the various control methods can be adopted, it is easy to control, and that in case that the switching devices of a phase are damaged, the affects can be minimized.<br/>

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