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        북한의 허세부리기 게임과 미국의 싸움꾼 게임

        김우상(Woosang Kim),황세희(Se-Hee Hwang),재홍(Jaehong Kim) 연세대학교 동서문제연구원 2006 동서연구 Vol.18 No.1

        본 연구는 북한과 미국 간의 두 차례에 걸친 북핵 위기상황을 ‘허세부리기’ 게임 (called bluff game)과 ‘싸움꾼’ 게임(bully game)으로 분석한다. 이러한 틀을 통해 분석해본 결과, 제 2차 북핵 위기의 전개방향을 가름할 가장 중요한 요인은 미국의 대북 정책의 강경대응 수준, 북한이 인식하는 미국의 대북 정책의 강경 정도라고 할 수 있다. 제 1차 북핵위기 때 클린턴 미국 행정부는 대북 강경정책을 추진할 의지가 없음을 북한이 인식할 수 있을 정도로 행동했다. 그반면, 제 2차 북핵 위기가 시작된 이래 부시 행정부의 일련의 대북 정책들은 북한 김정일 정권에게 위협으로 인식되기에 충분할 정도로 강경한 수준이다. 국제정치의 특성이 무정부체제 하의 불확 실성에 있듯이, 현재 북한이 미국의 강경정 책을 어느 정도 수준까지 실질적 위협으로 인식하고 있는지는 정확히 판단하기는 어렵 다. 그러나 한 가지 확실한 점은 북한은 미국 과의 싸움꾼 게임보다는 교착게임을 더 원한다는 것이다. 제 2차 북핵 위기는 김정일 정권이 체제생존에 직접적인 위협을 느끼기 직전까지는 미국의 대북 강경책에 강경한 자세로 맞대응하는 교착게임의 형태로 유지될 가능성이 높다. 북한은 현재의 교착게임을 싸움꾼 게임으로 변형시킬 수 있는 어떠한 가능성도 배제하려고 할 것이다. 본 연구의 결과로 예측할 경우, 김정일 정권이 핵실 험을 감행할 가능성은 아주 낮다. 북한의 핵실험이야말로 제 2차 위기를 교착게임에서 미국 주도의 싸움꾼 게임을 변형시킬 수 있는 가능성을 열러주는 계기가 될 수 있음을 김정일 정권은 잘 인식하고 있기 때문이다. This study tries to analyze North Korea’s nuclear crises by using two different types of simultaneous game, that is, the ‘called bluff game’ and the ‘bully game.’ The result of this analysis reveals that the most important factor that determines the future prospect of current North Korea’s nuclear crisis is the level of the United State’s will to punish North Korea if North Korea insists on developing nuclear weapons. To be more specific, the level of the United States’ strong will to punish that is ‘perceived’ by North Korea is most critical factor for this matter. It is considerably up to North Korean leader Kim Jong Il whether he perceives the United State’s current warning signs as mere bluffing or as serious threat to his regime survival. As long as Kim Jong Il perceives that the U.S. hawkish position does not seriously threaten his regime survival, he will take hawkish measure as a response. In this case, the 2nd North Korean nuclear crisis will be deadlocked. However, Kim will never try to transform this game of deadlock into the U.S.-led bully game. That is, Kim regime will not carry out the nuclear test since Kim understands that any nuclear test will lead this 2nd crisis to the U.S.-led bully game situation.

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        대한민국의 중견국 공공외교

        김우상(Woosang Kim) 한국정치정보학회 2013 정치정보연구 Vol.16 No.1

        21세기 대한민국은 최근 날로 강화되고 있는 소프트 파워를 최대한 활용하여 성공적인 공공외교를 추진할 수 있어야 한다. 대한민국의 공공외교를 성공적으로 수행하기 위한 가장 효과적인 방안 중 하나가 바로 중견국 리더십을 발휘하는 것이다. 외교 스타일과 국력에 따라 중견국을 정의할 수 있지만, 대한민국은 ‘일반적 중견국’이 아니라 ‘중추적 중견국’ 역할을 수행할 수 있다. 인권, 인도적 지원, 지속가능한 발전, 기후변화, 녹색성장, 자연재해, 해적퇴치, 평화유지 등 인간안보와 관련된 인도주의적, 윤리적, 헌신적, 이타적, 평화애호적인 이슈에서 주도적 역할을 수행하는 것 자체가 바로 중추적 중견국으로서 성공적인 공공외교를 추진하는 것이다. 일반 대중 역시 각자 국민 외교관의 역할을 잘 수행할 수 있을 때 지구촌에서 많은 지한파, 친한파를 양성하는 계기를 마련할 수 있을 것이다. The Republic of Korea in the 21st century has to carry out successful public diplomacy with recently strengthened soft power. In fact, one of the best ways of conducting successful public diplomacy is to play the ‘pivotal middle power’ role in the global society. Based on the diplomatic style and the national capability, Korea must be one of the pivotal middle powers, not just an ordinary middle power. To take the leadership on such human security issues as human rights, humanitarian assistance, sustainable development, climate change, green growth, natural disaster, anti-piracy, peace-keeping is to carry out the successful public diplomacy as a pivotal middle power. Ordinary citizen should also be prepared to play the successful civic diplomat"s role so that Korea can make as many friends of Korea around the world.

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        BIM 활용 건축-엔지니어링간 협업지원시스템 필수기능도출에 관한 연구

        김우상(Kim, Woosang),박문서(Park, Moonseo),이현수(Lee, Hyun-Soo),이진강(Lee, Jingang),이광표(Lee, Kwang-Pyo) 대한건축학회 2015 대한건축학회논문집 Vol.31 No.2

        In a construction project, there are numerous information across various professional specialists. In particular, as design process requires constant communication among a variety engineering participants, effective collaboration for decision making has a high influence on productivity. BIM (Building Information Modeling) is adopted globally to improve the productivity of the collaboration. However, BIM causes a fundamental change in the way participants interact with each other. Currently, it is not easy for individuals to utilize the current BIM collaboration systems due to skeptical opinion and difficulties of the systems. Therefore, the collaboration system should be developed by considering optimized features, and this paper defines essential features of architecture-engineering design collaboration system to improve BIM collaboration environment. In order to conduct this research, (1) the current BIM collaboration systems are investigated and analyzed in depth and (2) the essential functions for the design collaboration between the architects and engineers within the BIM environment are defined by conducting delphi survey and focus group interview. The result of this research can contribute to provide the basis for improving BIM based collaboration environment.

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        몰입형 가상현실의 아바타 디자인 특성에 관한 연구

        김우상(Kim, Woo Sang),나건(Nah, Ken) 한국디자인문화학회 2018 한국디자인문화학회지 Vol.24 No.1

        본 연구는 몰입형 가상현실과 소셜가상현실 사용자 경험을 고찰하고, 몰입형 소셜가상현실의 아바타 특성을 도출하는데 있다. 또한 도출된 특성을 바탕으로 새로운 커뮤니케이션 환경을 위한 아바타 디자인 방향을 제시하고자 하였다. 이를 위해 학술연구정보 DB를 사용하여 국내외 학술논문 및 도서/출판물 등 문헌조사를 통한 고찰 및 분석을 진행하였다. 연구 내용과 결과는 다음과 같다. 첫째, 소셜가상현실은 공유가상환경(The Shared Virtual Environment) 이라는 특성을 가지며, 공유가상환경을 경험하는 사용자는 다른 존재와 함께 있다는 공존감(The Sense of Togetherness)을 느끼게 된다. 둘째, 몰입형 소셜가상현실과 사용자 경험의 속성을 종합적으로 분석하여 아바타 디자인의 특성을 시각적(Visual) 특성과 비-시각적(Non-Visual) 특성으로 분류하였다. 시각적(Visual) 특성에는 아바타의 개인화(Identity of Avatar), 몸동작과 얼굴표정(Gesture and Facial Expression), 아바타의 상태표현(Display of Status)이 포함되었으며, 비-시각적(Non-Visual) 특성은 촉각적 상호작용 구현(Embodiment of Tactual Interaction), 오디오(Audio) 가 도출되었다. 셋째, 도출된 아바타 디자인 특성을 고려하여 몰입형 소셜가상현실 아바타 디자인의 방향을 세가지로 제시하였다. 첫째, 인간 간 이루어지는 시각적 상호작용을 반영한 아바타 외형 디자인과 애니메이션이 구현되어야 한다. 몰입형 소셜가상현실의 상호작용에서 아바타의 자연스러운 몸동작과 얼굴표정은 사용자의 공존감과 현전감을 크게 촉진시키기 때문이다. 둘째, 다양한 채널(Channel)을 통한 상호작용 기능들을 고려해야 한다. 아바타 간 다양한 채널을 통한 상호작용은 대화 중 많은 정보와 의미를 전달하고, 가상의 아바타를 실제 살아있는 대화상대로 인식하게 한다. 셋째, 아바타와 가상환경 간 상호작용의 특성이 아바타 디자인에 반영되어야 한다. 소셜가상현실에서 한 사용자의 행동으로 환경이 변화될 경우, 그 변화를 인지한 다른 참여자는 다른 존재와 함께 있다는 공존감과 현전감을 더욱 크게 느끼게 된다. 본 연구가 몰입형 소셜가상현실을 위한 아바타 개발과 아바타를 통해 새로운 커뮤니케이션 환경을 경험하는 사용자의 만족도를 높이고 소셜가상환경의 긍정적 효과 증대를 위한 학술적 · 이론적 자료로 활용될 수 있기를 기대한다. The purpose of this study is to investigate immersive virtual reality and social virtual reality user experience and to derive the avatar characteristics of immersive social virtual reality. It also wanted to present avatar design directions for new communication environments based on its proprieties. For this purpose, a review and analysis was carried out through a literature survey, such as domestic and overseas academic papers and bookpublishes, using the Academic Research Database. Research findings and results are as follows. First, social virtual reality has the characteristic of shared virtual environment, and the user experiencing shared virtual environment feels coexistence with other existence. Second, the characteristics of avatar designs were classified into visual and non-visual characteristics by a comprehensive analysis of the characteristics of immersion social virtual reality and user experiences. Visual characteristics included personalization, body language, facial expressions, and status of avatars ; non-visual characteristics were derived from tactile interactions, and audio. Third, the direction of immersive social virtual reality avatar design is proposed in consideration of the derived avatar design characteristics. First, Avatar exterior design and animation should be implemented reflecting visual interactions between humans. This is because the natural gestures and facial expressions of the avatars in the immersive social virtual reality interaction greatly promote the sense of coexistence and sense of the user. Second, Interaction functions through various channels should be considered. The interaction between avatars over different channels conveys a great deal of information and meaning during the conversation, and makes the virtual avatar a real conversation partner. Third, The nature of the interaction between avatars and their virtual environments should be reflected in their designs. In social virtual reality, when the environment is changed by one user’s behavior, the other participants who perceive the change feel the coexistence and the sense of presence that they are with the other. The study could develop avatars for immersion social virtual reality and use them as academic and theoretical data to enhance the satisfaction of users who experience a new communication environment through avatars and to develop positive effects in social virtual environments.

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        현전감을 반영한 가상⋅증강현실 콘텐츠 디자인에 관한 연구

        김우상(Kim, Woo Sang),나건(Nah, Ken) 한국디자인문화학회 2017 한국디자인문화학회지 Vol.23 No.3

        본 연구는 가상·증강현실의 개념 및 현황을 파악하고 현전감 개념과 결정요소를 논의하여 가상·증강현실 콘텐츠 디자인의 방향성을 조망하고자 한다. 또한 향후 현전감을 반영한 가상·증강현실 콘텐츠 디자인을 위해 이론적이고 체계적인 학술 자료를 제공하고자 연구되었다. 연구 범위는 가상·증강현실의 개념 및 현황 파악, 현전감 개념과 결정요소 분석, 현전감 결정요소와 가상·증강현실 콘텐츠 디자인 간 연관성 파악을 위한 사례 분석이며, 이를 종합하여 현전감을 반영한 콘텐츠 디자인 방향성 논의로 결론에 이른다. 연구 방법은 국내외 정보 DB 및 웹(Web) 검색, 도서 출판물을 통한 논문, 단행본 등 문헌조사와 분석을 중심으로 하였다. 연구 내용과 결과는, 첫째, 가상·증강현실의 기술 중심적 관점은 가상·증강현실의 폭 넓은 적용을 막고, 경험적 가치를 제공하는 콘텐츠 개발에 통찰력을 제공하지 못하였다. 수용자가 환경에 몰입하게 만드는 현전감을 가상·증강현실 콘텐츠 디자인에 반영한다면 수용자에게 높은 경험적 가치를 제공하고 새로운 미디어 활용의 확대를 기대할 수 있을 것이다. 둘째, 현전감 결정요소에는 개인적 요소, 사회적 요소, 환경적 요소가 있다. 개인적 요소는 감각의 폭과 감각의 깊이를 포함한다. 감각의 폭에는 방향감각, 청각, 촉각, 미각과 후각, 시각이 있으며, 감각의 깊이에는 질, 밀도, 양이 있다. 사회적 요소는 즉시성, 친밀성, 공유성, 적극적 상호 작용성이며, 환경적 요소는 감각적 변화의 능력, 환경적 변화의 능력, 범위, 일치성, 속도 등이 있다. 셋째, 현전감을 반영한 가상·증강현실 콘텐츠 디자인의 방향을 제시하면, 먼저, 인간의 감각요소를 이해하고 이를 충족시켜야 한다. 수용자의 현전감 촉발에는 감각자극이 큰 요인이므로 감각요소에 대한 다각적, 심층적 이해가 필요하다. 다음으로, 커뮤니케이션의 구조적 특성을 고려한 상호작용 요소의 적용이 필요하다. 전통적 미디어와 가상·증강현실에서 각각 이루어지는 커뮤니케이션 속성의 차이를 충분히 인식하고, 현전감 향상을 위한 상호작용 요소를 반영해야 한다. 마지막으로, 수용자 경험을 중심으로 효율성과 적절성을 고려하여 현전감 결정요소를 반영해야 한다. 가상·증강현실 콘텐츠 디자인에서 현전감의 결정요소를 동일하게 반영하는 것은 기술적 한계가 따른다. 콘텐츠의 목적과 컨셉에 맞는 요소를 선택하고, 이를 효율적으로 적용하는 것이 필요하다. 본 연구가 수용자의 경험적 가치를 고려한 가상·증강현실 콘텐츠 개발과 가상·증강현실의 대중적 보급확대를 위한 기초연구 자료로 활용될 수 있기를 기대한다. The purpose of this study is to understand the concept and status of virtual·augmented reality, to discuss the presences concept and its determinants, to examine the virtual·augmented reality contents design direction, It has been studied to provide systematic academic data. The scope of the research is to understand the concept and status of virtual·augmented reality, to analyze the case to understand the relationship between the presence decision factor and the virtual·augmented reality contents design, and It is concluded by discussing the direction of contents design reflecting the presence The research method focused on the research and analysis through domestic and foreign information DB and web search, literature through book publications, and monographs. The contents and results of the research are as follows: First, the technology - oriented view of virtual·augmented reality prevents the broad application of virtual·augmented reality and fails to provide insight into content development that provides empirical value. Therefore, if presence that makes the audience immersed in the environment is reflected in the virtual·augmented reality contents design, it can provide high empirical value to the audience and can expect to expand the use of new media. Second, there are individual factors, social factors, and environmental factors in presence decision – making factors. Personal factors include the width of the senses and the depth of the senses. The width of the senses includes direction, hearing, tactile sensation, taste and smell, and vision, and the depth of sensation has quality, density and quantity. Social factors are immediacy, intimacy, sharing, and active interactivity. Environmental factors are the ability of sensory change, the ability of environmental change, scope, consistency, and speed. Third, when presenting the direction of virtual·augmented reality contents design that reflects presence, first, we must understand human senses and satisfy them. Since sensory stimulation is a major factor in triggering presence, multifaceted and in-depth understanding of sensory elements is necessary. Next, it is necessary to apply interaction elements considering the structural property of communication. It is necessary to fully recognize the differences in communication property between traditional media and virtual·augmented reality, and to reflect interaction elements to improve presence. Finally, considering the efficiency and aptness of the audience experience, it is necessary to reflect the determinants of the present situation. It is technically limitless to reflect the determinants of presence in virtual·augmented reality contents design. Therefore, it is necessary to select the elements that match the purpose and concept of the content and apply it efficiently. It is expected that this research can be used as basic research data for developing virtual·augmented reality contents considering the empirical value of the audience and expanding the use of virtual·augmented reality in the future and increasing popularization.

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        세력전이와 동아시아 안보질서에 관한 경험적 연구

        김우상(Woosang Kim) 한국정치학회 2002 한국정치학회보 Vol.35 No.4

        본 연구에서는 1860년부터 1993년까지의 경험적 연구를 통하여 동아시아 지역국가들과 주변 강대국들 간에 일어날 수 있는 분쟁 가능성에 대해서 세력전이 이론적 시각에서 분석하였다. 리로지트 모델을 사용하여 얻은 본 연구의 경험적 연구 결과는 국제정치 현상을 이해하는 데 고려해야 할 세 가지 요소인 기회, 의지 및 인식과 오인과 관련된 변수들의 중요성을 재확인시켜 준다. 동맹관계를 고려한 후, 세력전이가 일어날 때 나타나는 국가들 간의 국력 균형, 국가들 간의 체제 내 질서에 대한 불만족도, 국력 증대 속도의 차이와 관련된 가설들이 경험적으로 검증되었다. 본 연구의 결과에 의하면, 21세기 동아시아 지역의 국력분포의 변화, 동맹관계 등이 동아시아 지역질서의 안정과 평화를 설명하고 예측하는 데 핵심적인 변수로 간주되어진다. ??In this research I examine the likelihood of war in East Asia from the mid-nineteenth century to the present to see if the power transition theoretical argument holds for the conflicts occurring in East Asia. Findings of this study show that conflicts in East Asia occur under the same general conditions that lead to war in the international system. That is, power transitions heighten the risk of war in the regional, as well as the global context. Contrary to the original power transition argument, I also show that the role of alliances is crucial to mitigating or militating the risk of war.

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