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      • KCI등재

        컴퓨터 기반의 통합 멀티미디어를 위한 원격 환경 상에서 접근 제어에 관한 연구

        김순곤(Soon-gohn Kim),고응남(Eung-nam Ko) 한국디지털콘텐츠학회 2015 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.16 No.1

        This paper proposed an access control for computer-based integrated multimedia running on shepherd and SIP(Session Initiation Protocol). But, conventional framework for access control SIP environment has not yet fully progressed a shepherd and an access control for computer-based integrated multimedia running on SIP(Session Initiation Protocol). Session management include function of session creation, session end, late comer process, and access control. Therefore, this paper described access control based on a shepherd and SIP environment to maintain good session condition.

      • KCI등재

        실험실정보관리시스템의 확장을 위한 오픈 소스 기반의 빅데이터 처리 기술에 관한 연구

        김순곤(Soon-Gohn Kim) 한국정보전자통신기술학회 2021 한국정보전자통신기술학회논문지 Vol.14 No.2

        실험실정보관리시스템(LIMS, Laboratory Information Management System)은 실험실 데이터를 저장, 가공, 검색 그리고 분석하기 위한 중앙화된 데이터베이스로서 검사, 분석, 시험 업무를 수행하는 실험실을 위해 특별히 고안된 컴퓨터 시스템 또는 시스템을 의미한다. 특히 LIMS는 실험실의 운영을 지원하는 기능을 갖추고 있으며, 워크플로우 관리나 데이터 추적지원 등이 필요하다. 본 논문에서는 실험실의 운영을 위하여 빅데이터 자동화 수집 기술의 하나인 크롤링 기술을 활용하여 웹사이트 및 다양한 채널에 존재하는 데이터를 수집한다. 수집된 시험 방법 및 내용 중 시험자가 활용할 수 있는 유용한 시험 방법 및 내용을 추천한다. 그리고 이에 대한 피드백을 관리하여 수집 채널의 검증이 가능한 상호보완적인 LIMS 플랫폼을 구현한다. Laboratory Information Management System(LIMS) is a centralized database for storing, processing, retrieving, and analyzing laboratory data, and refers to a computer system or system specially designed for laboratories performing inspection, analysis, and testing tasks. In particular, LIMS is equipped with a function to support the operation of the laboratory, and it requires workflow management or data tracking support. In this paper, we collect data on websites and various channels using crawling technology, one of the automated big data collection technologies for the operation of the laboratory. Among the collected test methods and contents, useful test methods and contents useful that the tester can utilize are recommended. In addition, we implement a complementary LIMS platform capable of verifying the collection channel by managing the feedback.

      • KCI등재

        유비쿼터스 환경 기반 스마트 캠퍼스 설계

        김순곤(Soon-gohn Kim) 한국디지털콘텐츠학회 2016 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.17 No.3

        In this paper, we proceed with the design and development platform for the development of the optimized applications to take advantage of the sensing techniques of the mobile device, so that this can proactively respond to the users needs, and can provide access to a range of services. Ubiquitous environment based smart campus is active rather than passive, university will be able to promote the true personal customizable services. Campus tours through augmented reality will support more active university life in conjunction with a variety of services to promote actively utilizing the QR Code(2-dimensional bar code). In addition, we designed to develop a mobile application that can provide such a view and post announcements such as integrated system, through interoperability with existing bachelors administrative (legacy) system.

      • KCI등재

        블록을 이용한 대규모 사용자 지원 분산 서버 시스템 설계

        김순곤(Soon-Gohn Kim) 한국디지털콘텐츠학회 2011 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.12 No.4

        In this paper, I propose a distributed game server system which has flexibility of enormous game character’s processing in MMORPG using block scheme. I proposed game servers in distributed system grouped with zone which charge of each map, and the game servers in this zone divide game map into several unit blocks and process distributing blocks to game servers according to its performance. I proposed distributed game server system using block scheme can add/drop game map to/from easily through block process method in game and communication servers. Therefore, my proposed system can enormous character processing and add user created game map to existed game map easily in the future as well. Also, my scheme increases the system utilization and upgrades system stability by dynamic distribution of game map according to the number of characters and performance of servers..

      • KCI등재
      • KCI등재

        항공 통신 기술 분야 : 분산형 서버 구조 기반 Map 밸런스 서버를 이용한 게임 서버 간 부하 관리 방법

        김순곤 ( Soon Gohn Kim ),이남재 ( Nam Jae Lee ),양승원 ( Seung Weon Yang ) 한국항행학회 2011 韓國航行學會論文誌 Vol.15 No.6

        일반적으로 분산 형 구조의 게임서버시스템 하에서 게임 배경처리는 일정크기로 나누어진 여러 개의 부분 배경들을 다수의 게임서버가 나누어서 처리한다. 그런데 분할된 게임 배경에 대한 게임 사용자들의 선호도가 사용자의 특성에 따라 다르게 나타나기 때문에 모든 게임 배경 내 사용자들의 분포를 일률적으로 만들기는 매우 어렵다. 이 때문에 캐릭터들이 한 장소에 급격히 집중되어 게임이 진행되는 경우, 서버가 처리할 수 있는 한계를 넘어 시스템이 일시적으로 다운되는 문제가 발생 할 수 있으며, 그 반대의 경우 수행할 캐릭터가 없는 상황에서도 배경처리를 계속 수행해야 하므로 게임서버의 효율이 상당히 떨어지게 된다. 이를 해결하기 위하여 본 논문에서는 Map 밸런스 서버를 이용하여 사용자 처리를 위한 부하를 비교적 균등화 시킬 수 있는 Map 관리 방법을 제안 하였다. 제안한 모델 하에서는 사용자가 활동하지 않는 게임 내 공간 처리를 일시 중지시키는 방법으로 게임 서버의 부하를 감소시킬 수 있으며, 서버 간 처리하는 배경을 새로 할당하여 부하를 재분배함으로써 서버들의 효율을 극대화할 수 있다. Generally, In distributed online game server system, game maps are processed separately by means of dividing into several unit blocks. But the keeping normal distribution of user in game map is very difficult because preferences of game users are not same according to individual user`s private character. For this reason, if the huge number of users concentrate on particular region of same game map at once, the game server exceed their threshold so that the system can be getting down. Conversely, the efficiency of system goes down considerably because the game server must perform map processing continuously even under user_empty situation. To solve this problem, in this paper, we propose a Map management method to control relatively normal distribution of users in game maps using Map Balance Server. In suggested model, we can reduce the load of game servers by means of turn off the game map processing temporary when a server is under user_empty situation. we also can maximize server performance by means of redistribution of map processing load among servers.

      • 모바일 클라우드 환경에서 레거시 어플리케이션을 위한 오프로딩 프레임워크

        김순곤 ( Soon-gohn Kim ),( Abdullah Yousafzai ),고광만 ( Kwang-man Ko ) 한국정보처리학회 2016 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.23 No.2

        최근까지 모바일 디바이스와 고성능 클라우드 서버는 동일한 DVM 실행시간 환경에서 오프로딩을 통해 모바일 디바이스의 어플리케이션에 대해 실행속도 개선하려는 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 안드로이드 실행시간 환경이 네이티브 어플리케이션을 지원하는 ART로 완전하게 전환되는 상황에서 DVM에서 실행되고 있는 모바일 레거시 어플리케이션에 대해 모바일 디바이스의 복잡한 계산 부담을 줄여 실행속도를 향상시고, 이를 통해 배터리 소모를 감소시키는 프로세스 단위 오프로딩 프레임워크에 대한 설계 내용을 제시한다.

      • 모바일 3D 게임 제작환경과 개발프로세스에 관한 연구

        고병희,김순곤,Ko Byeong-Hee,Kim Soon-Gohn 한국콘텐츠학회 2005 게임&엔터테인먼트논문지 Vol.1 No.1

        최근 모바일 기술의 진화와 시장 환경의 변화로 게임 콘텐츠의 패러다임이 2D에서 3D로 이동하면서 게임업체들의 관심이 높아지고 있다. 현재는 기술에서 앞서 있는 모바일 3D솔루션 업체나 소수의 대형 CP들 위주로3D게임이 개발되어 이동통신사를 통해 서비스되고 있는 실정이다. 대부분의 국내 중소규모CP들 역시 모바일 3D 게임 시장을 차기 수익원으로 판단, 시장에서의 미래가치와 업계 생존 전략 차원에서 3D 게임 개발을 준비하고 있으나, 아직은 2D 게임에 비해 상대적으로 많이 소요되는 개발기간과 비용, 개발 인력 및 정보 부족 등으로 곤란을 겪고 있다. 이에 본 논문에서는 이러한 상황에서의 어려움 극복을 모색하기 위해 모바일 환경에 최적화된 3D 게임 제작환경과 개발프로세스에 관하여 연구하였다. The paradigm of mobile game contents move from 2D to 3D due to the development of the recent mobile technology and the change of the market environment. Therefore the game manufacturers are concerned about them but the game is developed in the 3D solution manufacturers which have high technology and some major CP and the game is served through the mobile telecommunication companies. Almost of the small CP in Korea ·also judge the mobile 3D game as a next source of benefit so they prepare the development of the mobile 3D game in the future value in market and the industry survival strategy but the game has defects. They take more developing hours and cost than the 2D game and the lack of manpower for the development and the information. Therefore, in this study, we researched the manufacturing environment being the optimization of mobile environment and developing process of 3D game in order to grope for overcoming different these circumstances.

      • 애니메이션에서 움직임을 연출하는 타이밍 표현방법에 관한 연구

        방우송,김순곤,Bang Woo-Song,Kim Soon-Gohn 한국콘텐츠학회 2005 게임&엔터테인먼트논문지 Vol.1 No.1

        애니메이션에 있어서 Movement의 표현은 작품을 형성하는 중요한 요소 중의 하나이다. 실사영화에서 배우의 움직임이나 모션캡처에서 얻어지는 테이터에 의존하는 일련의 Movement의 표현과는 달리 애니메이션에서에서는 애니메이터의 경험에 의해서 모든 것이 결정이 된다. 캐릭터의 움직임을 표현하는데 있어서 가장 중요한 요소들 중 하나가 타이밍표현이며 연출상황을 정확히 파악하고 타이밍을 표현하는 것이 애니메이션을 시각적으로 더욱더 풍성하게 하고 캐릭터에 감정을 이입하는 기본적인 방법이다. 이 논문에서는 애니메이션에서의 타이밍표현의 기본 원리를 밝히고 카메라각도에 따라 변하는 타이밍의 변화를 실험 비교하여 가장 이상적인 타이밍 표현 방법을 제시하고자 한다. The expression of the movement in the animation is one of important factors built up the work. It is determined wholly by the experiences of the animator in the animation, on the contrary, the expression of movie depends on the data obtained from the motion capture or the movement of the actors. One of the most important factors is the timing expression in expression of movement of characters and the proper understanding of direction circumstance and the expression of the timing make the animation more plentiful visually and also these are the basic method that introduce the feeling to the characters. In this study we Identify the basic principles of timing expression in the animation, make experiments for the changes of timing by the camera's angle, compare them and show the most proper methods of timing expression.

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