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      • 애니메이션에서 움직임을 연출하는 타이밍 표현방법에 관한 연구

        방우송,김순곤,Bang Woo-Song,Kim Soon-Gohn 한국콘텐츠학회 2005 게임&엔터테인먼트논문지 Vol.1 No.1

        애니메이션에 있어서 Movement의 표현은 작품을 형성하는 중요한 요소 중의 하나이다. 실사영화에서 배우의 움직임이나 모션캡처에서 얻어지는 테이터에 의존하는 일련의 Movement의 표현과는 달리 애니메이션에서에서는 애니메이터의 경험에 의해서 모든 것이 결정이 된다. 캐릭터의 움직임을 표현하는데 있어서 가장 중요한 요소들 중 하나가 타이밍표현이며 연출상황을 정확히 파악하고 타이밍을 표현하는 것이 애니메이션을 시각적으로 더욱더 풍성하게 하고 캐릭터에 감정을 이입하는 기본적인 방법이다. 이 논문에서는 애니메이션에서의 타이밍표현의 기본 원리를 밝히고 카메라각도에 따라 변하는 타이밍의 변화를 실험 비교하여 가장 이상적인 타이밍 표현 방법을 제시하고자 한다. The expression of the movement in the animation is one of important factors built up the work. It is determined wholly by the experiences of the animator in the animation, on the contrary, the expression of movie depends on the data obtained from the motion capture or the movement of the actors. One of the most important factors is the timing expression in expression of movement of characters and the proper understanding of direction circumstance and the expression of the timing make the animation more plentiful visually and also these are the basic method that introduce the feeling to the characters. In this study we Identify the basic principles of timing expression in the animation, make experiments for the changes of timing by the camera's angle, compare them and show the most proper methods of timing expression.

      • KCI등재후보

        착시를 이용한 예술형태에 관한 연구-옵아트와 애니메이션을 중심으로-

        방우송 한국콘텐츠학회 2006 한국콘텐츠학회논문지 Vol.6 No.5

        When a human-being gets a wrong perception about any object is a misunderstanding and what they feel through sense of sight is an optical illusion. The study about those illusions have been given out to not only the fields of fine art, design, and animation but also psychology. First, this paper puts in order an op art, influenced in fine art and design, and animation using persistence of vision, relating an optical illusion. Second, it analyses the theory of art form using an optical illusion about brightness, saturation, contrast and luminosity of color. Finally, it makes an experiment of standard of perception on students. The study of art form using an optical illusion is another way to represent fine art comparisons and visual image including animation. 인간은 사물에 대해 그릇된 지각을 할 때가 있는데 이를 착각이라고 하고, 시각을 통해 느끼는 착각을 착시(錯視)라고 한다. 이러한 착시를 대상으로 하는 연구와 실험은 심리학적인 측면에서 뿐만 아니라 회화, 디자인, 애니메이션 등 많은 예술의 장르에서 다른 형태로 발표되어 왔다. 본 논문에서는 회화와 디자인에 많은 영향을 준 옵아트와 착시의 일종인 잔상의 원리를 이용한 애니메이션의 기본개요를 정리하고 색의 명도와 채도 그리고 색의 대비와 밝기에 따라 나타나는 착시를 이용한 예술작품의 원리를 분석, 학생들을 대상으로 그들의 지각의 정도를 설문조사 하였다. 착시를 이용한 예술형태의 연구는 오랜 시간동안 예술의 중심장르로 간주된 회화와는 다른 그리고 애니메이션을 포함한 영상예술에 있어서 또 다른 표현양식의 길이라고 생각한다.

      • 스톱모션 애니메이션에서의 타이밍에 관한 연구

        방우송(Bang Woo-Song),김순곤(Kim Soon-Gohn) 한국콘텐츠학회 2005 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.3 No.2

        애니메이션에서 움직임의 표현은 작품을 형성하는 가장 중요한 요소 중의 하나이다. 동작표현과 타이밍의 상호작용은 시각예술인 애니메이션을 이해하고 창작하는 기본적인 요소이며 이때 타이밍(Timing)이란 물체나 캐릭터가 움직이기 위해 소요되는 시간의 양을 말한다. 이 논문에서는 스톱모션 애니메이션의 에서의 타이밍의 기본원리를 밝히고 실험을 통해 카메라의 각도에 따라 변하는 타이밍을 실험, 비교하여 이상적인 타이밍 방법을 제시하고자 한다. How to express movement in animation is one of the most important elements which form a work. An Interaction of the expression of a movement and the timing is a basic element which we need to understand and create an animation as a visual art. At this point the timing is an amount of the time required to move object or characters. This paper clears up the fundamental principle of the timing in stop-motion animations and shows ideal timing methods by comparisons and experiments of the timings which change on a camera's angles.

      • KCI등재

        만화산업의 현황분석 및 발전 방향모색

        방우송(Woo Song Bang) 한국애니메이션학회 2016 애니메이션연구 Vol.12 No.2

        오늘날 미디어 세대는 콘텐츠를 이용하고 활용할 때 양방향 소통(two-way communication) 이 당연한 일상적인 행위의 수단으로 받아들여진다. 자신이 관심 있는 콘텐츠를 이용하고 소비하는 데에 그치지 않고 적극적으로 자기표현에 대한 의사와 욕구를 표현한다. 적극적으로 자기의 경험과 생각을 타인과 공유하고 표현하면서 커뮤니티(Community)를 형성한다. 미디어 시대의 이러한 사회적인 현상은 이용자들이 콘텐츠를 혼자 이용하지 않고 다양한 플랫폼에서 타인과 공유를 통해, 콘텐츠의 소비를 확대, 재생산하고 있다. 스마트 기기의 대대적인 보급과 스마트 기기를 바탕으로 하는 미디어 등장은 수많은 인터넷 기반의 콘텐츠들 가운데 웹툰이라는 콘텐츠를 빠르게 성장시키는 환경적 요인이 되었고 웹툰 서비스 이용과정에서 일어나는 다양한 양방향 소통(two-way communication) 행위는 웹툰 시장의 새로운 발전방향을 제시하였다. 또한 고품질의 콘텐츠를 만들기 위해 막대한 제작비가 소요되는 게임이나 애니메이션과 같은 동영상과는 달리 웹툰은 콘텐츠 제작에 비교적 저렴한 비용이 투입되고, 소재나 내용이 매우 다양하며, 대중성에 있어서도 타 문화콘텐츠산업과 비교 가장 많이 생산, 창작되어지고 있으며 이용하는 거의 모든 연령층의 기호를 충족시킬 수 있다는 장점을 가진다. 따라서 웹툰은 스마트 미디어 환경에서 가장 빠른 속도로 산업이 성장하고 있고 이용자층이 확산되고 있는 추세이다. 이번 연구조사는 만화콘텐츠를 기반으로 하는 만화산업의 현황분석 및 발전방향 그리고 새로운 미디어 환경의 변화에 따른 만화콘텐츠 산업의 변화를 조망하고자 한다. 만화콘텐츠가 단순히 읽혀지는 수준에서 벗어나 새로운 미디어 환경에 부합되는 다양한 형태의 상품으로 개발되고 판매될 수 있는 발전가능성이 풍부한 콘텐츠임을 제시하고자 하며 향후 이 연구조사에서 제시한 형태의 만화콘텐츠 영역을 뛰어넘어 다양한 영역에서 확대되기를 바란다. Today, media generations are using a content as two-way communication as a means of routine action. Also, they are using the contents actively expressed about self-expression rather than passively accepting the message. They are active in there experiences and thoughts to share with others and enjoying a pleasure. In this social phenomenon of the media age, users are not using the content alone, through sharing with others on a variety of platforms, expanding the content consumption, and reproduction. Large-scale supply of smart devices and media appearance based on the smart devices are that webtoon became a rapid growth contents out of a number of internet-based content. Behavior of two-way communication for contents presents new development model to webtoon. In addition, game and film take enormous production costs to make the high-quality content, whereas webtoon takes advantage of the relatively low cost of content creation, various kinds of work contents, popularity, and consumer satisfaction. So, in the smart media environment, webtoon is being supply contents at the fastest rate and trend to increase the consumer rapidly. This study based on the comic is analysis of comic industry, developing direction, suggesting changes in environmental change of cultural information. I propose that it is not only out of level simply be read but also developed in various types of products, can be reproduce the content industry, and expanding in various forms beyond the cartoon content area.

      • 3D 애니메이션을 이용한 애니메이션 이론의 구축

        조영준(Cho Young-Jun),방우송(Bang Woo-Song),김성남(Kim Sung-Nam) 한국콘텐츠학회 2005 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.3 No.2

        최근 단기간에 큰 성장을 이룬 3D 애니메이션이 관심을 받고 있다. 물론, 거기에는 그만의 독특한 방식이 만들어졌기 때문이기도 하지만, 또 달리 보면 그 독특한 방식을 만들기 위해 무수히 많은 시행착오를 겪어왔다는 말이 되기도 한다. 본 논문을 통하여 이러한 애니메이션 이론들을 어떻게 3D 애니메이션에 적용이 되는지 알아보려 한다. 또한 이를 통하여 3D 애니메이션의 발전 방향을 찾아보려 한다. Recently, 3D Animation which has developed rapidly in short term, is taking a great interest. It has own special method through learning by mistakes. I'm going to study how to apply the method at 3D Animation to the theory of Animation, and find out the way to develope the skill of 3D Animation in this work.

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