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      • 가상환경내에서 사용되는 Go - Go 기법들의 평가

        곽노준(Nojun Kwak),강상우(Sangwoo Kang),송창근(ChangGuen Song) 한국정보과학회 1999 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.26 No.1B

        가상환경은 사람과 컴퓨터간의 새로운 접근방식을 제공해 준다. 사용자는 더 이상 관찰자가 아니라 가상공간상의 적극적 참여자가 되는 것이다. 몰입형 가상환경 응용분야에서 상호작용기술의 중요성은 점점 더 증대되고 있다. 그러나 현재까지 개발된 상호작용기술은 효과적이지 못하고 사용하기 편리하지 못하기 때문에 가상현실 기술이 상용화되지 못하고 있다. 기존에 제안된 사용자중심 Metaphor기반의 Go-Go기법과 변형된 Go-Go기법들을 구현하고 20명의 피 실험자에 대한 실험을 통하여 각 기법의 특징 및 성능을 평가하고 얻어진 데이터를 분석하였다. 실험을 통해 일정한 Metaphor를 유지하는 기법은 어느 특정 작업(Task)에서만 효과적임을 알 수 있었다. 기존의 Go-Go기법의 단점인 회전동작을 보완하기 회전버튼을 이용한 기법을 구현하여 그 성능을 높였다. 효과적인 기법의 개발을 위해서는 서로 다른 기법과 상이한 Metaphor의 장점을 혼합하여 새로운 기법을 개발하고 신뢰성확보를 위한 정량적인 실험과 사용자대상의 사용성평가가 필요하다.

      • KCI등재

        3D 애니메이션 제작을 위한 자동차 모션 분석 및 셋업 사례

        곽노준(Kwak Nojun) 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.3

        초기의 미국 애니메이션 모습을 살펴보면 캐릭터와 자동차의 형태를 단순화 시킨 것을 알 수 있다. 하지만 당시에 자동차는 사람이나 동물 캐릭터와 비교하여 상대적으로 중요하지 않은 캐릭터로 여겨졌으며 관련 기술 역시 크게 발전하지 못하였다. 최근에 급속하게 발전한 3D 애니메이션 기술은 복잡한 형태의 메카닉 캐릭터의 모션구현을 비교적 쉽게 제작할 수 있도록 하였으나 이론적 노하우의 정리 및 관련 데이터의 체계화가 이루어지지 않아 제작의 효율성에 있어 문제점이 제기되고 있다. 본 연구에서는 효과적인 모션 구현을 위하여 자동차의 구조적 특징을 살펴보고 3D 자동차 셋업 사례들을 소개 하고자 한다. 차체의 기본운동은 이동변위(translate)와 회전변위(rotate)로 나타낼 수 있으며 특히 회전변위의 피봇점은 차량의 무게 중심과 일치해야 한다. 휠의 회전운동은 간단한 수식을 이용하여 이동변위만으로 회전변위작업을 동시에 할 수 있다. 또한 현가장치의 경우도 수식과 스크립트를 이용하여 이동변위와 적절한 보정작업을 통하여 모션 작업을 구현할 수 있다. 자동차는 강체적 성격(rigid body)을 가지고 있기 때문에 그 모션 구현에 비교적 간단한 수식만을 이용하면서도 큰 효과를 볼 수 있다. 수식 이용의 효과는 몇 가지 셋업 사례들의 작업공정을 비교해 보았을 때 그 동작의 정확성과 효율성이 현격하게 증가함을 봄으로써 알 수 있다. In the early days of American animation animators should simplify the shape of character and car to raise the efficiency of production. At that time car was not considered as important character and related expression skill was not developed. Lately problem in efficiency of manufacture is advanced because 3D animation technology that develop festinately did to manufacture easily motion of complex Mechanic Character but retrenchment of theoretical know-how and systematization of connection data do not consist. The purpose of this paper is to propose optimized setup for 3D car and that will make a high degree of efficiency in 3D key animation process. Basis motion of car body can appear by transfer displacement (translate) and turning displacement (rotate). Pivot of turning displacement must agree with center of gravity of vehicles specially. Turn of wheel can do turning displacement work at the same time by transfer displacement using simple formula. Also in case of suspension can make motion work through transfer displacement and suitable revision work because using numerical formula and script. A car can see big effect using comparative simple expression in the motion embodiment because have a personality of rigid body. Effect of numerical formula utilization can know seeing that accuracy and efficiency of these action increase as is different when compared work processes of some Setup examples.

      • KCI등재

        상관관계에 기반한 가려진 얼굴 영상 검출 및 복원

        이지은(Ji-eun Lee),곽노준(Nojun Kwak) 大韓電子工學會 2011 電子工學會論文誌-SP (Signal processing) Vol.48 No.5

        본 논문에서는 화소들 간의 상관관계를 이용하여 가려진 얼굴 영상을 검출하고 복원하는 방법을 제안한다. 본 논문의 학습 단계에서는 기존에 이용된 주성분 분석법( PCA )의 변환 행렬 대신 상관계수를 계산하고, 테스트 단계에서는 학습 단계에서 구한 상관계수를 이용하여 가려진 얼굴 영역 검출 과정과 복원 과정을 수행한다. 검출된 영상과 복원된 영상은 실험을 통해 기존 방법과 비교한다. 실험 결과, 상관관계 방법에 의해 검출된 영상은 기존 주성분 분석법을 이용한 방법보다 가려진 얼굴 영역 및 주변 영역의 잡음이 적음을 확인하였다. 또한 복원된 얼굴 영상에서는 영상의 뭉개지는 현상이 줄어들었으며, 복원된 얼굴 영상의 가려진 부분과 가려지지 않은 부분과의 경계가 보다 매끄럽게 연결되는 것을 확인하였다. In this paper, we propose a method to detect and recover the occluded parts of face images using the correlation between pairs of pixels. In a training stage, correlation coefficients between every pairs of pixels are calculated using the occlusion-free face images. Once a new occluded face image is shown, the occluded area is detected and recovered using the correlation coefficients obtained in the training stage. We compare the performance of the proposed method with the conventional method based on PCA. The results show that the proposed method detects and recovers occluded area with much smaller noises than the conventional PCA based method. Moreover, recovered images by the proposed method were more smooth with reduced blurring effect.

      • 극좌표계에서 회전에 강인한 LDAr을 이용한 얼굴 인식

        오재현(Oh Jae-Hyun),곽노준(Kwak Nojun) 한국방송·미디어공학회 2010 한국방송공학회 학술발표대회 논문집 Vol.2010 No.7

        본 논문은 기존 평행좌표를 이용하는 얼굴 영상 대신 극좌표계 변환을 이용한 얼굴 영상을 이용하여 회전에 강인한 얼굴 인식 방법을 제안한다. 극좌표계 변환 방법은 얼굴의 중심부분의 한 점을 극으로 삼아 이 점을 기준으로 360도 각 방향으로 일정 길이만큼 얼굴 영상을 샘플링 하여 새로운 얼굴 영상을 제작하는 방법이다. 이 극좌표계 변환 방법을 이용해 재구성된 영상에 대해 회귀( regression )문제 해결을 위해 변형된 LDA인 LDAr(LDA for regression)을 이용하여 얼굴의 중심부분의 한 점인 극을 중심으로 임의의 각도로 회전된 영상의 회전 정도를 추정하여 이를 정규화 시키는 방법을 통해 얼굴 인식의 인식률을 향상시키고자 한다. LDAr은 LDA의 기본개념인 각 클래스 간 떨어진 정도를 최대화하는 것이 목적으로 클래스간 분산과 클래스내 분산의 비율을 최대화 하는 방법을 응용하여 이를 회귀문제에 적용할 수 있게 변형을 한 것이다. 즉, LDAr은 목표값(target)의 차이가 큰 샘플들과 목표값의 차이가 작은 샘플들 간의 거리의 비율을 최대화 하는 것을 목적으로 하게 된다. 제안된 방법을 Yale데이터에 적용하여 임의의 각도로 회전시킨 영상에 대해 회전 각도를 정확히 찾아내는 것을 확인할 수 있었다.

      • KCI등재

        극좌표계 변환에 기반한 얼굴 인식 방법

        오재현(Jae-Hyun Oh),곽노준(Nojun Kwak) 大韓電子工學會 2010 電子工學會論文誌-SP (Signal processing) Vol.47 No.1

        본 논문에서는 기존 평행좌표를 이용하는 얼굴영상 대신 극 좌표계 변환을 이용한 얼굴 인식 방법을 제안한다. 이 방법은 얼굴의 중심부분의 한 점을 극으로 삼아 이 점을 기준으로 360도의 각 방향으로 일정 길이만큼 얼굴 영상을 샘플링하여 새로운 얼굴 영상을 제작하고 이를 바탕으로 기존의 특징 추출 방법들을 이용하여 얼굴 인식의 성능을 높인다. 극 좌표계의 특성상 극에 가까운 부분은 세밀하게 묘사되고 극에서 멀리 떨어질수록 영상의 정확도가 떨어진다. 일반적으로 얼굴 영상은 얼굴의 중심부에 가까운 영역에 눈, 코, 입 등의 주요 부위가 밀집되어 있다. 따라서 이러한 극 좌표계를 얼굴영상에 적용한다면 같은 화소를 이용하는 기존 평행좌표를 사용할 때보다 눈, 코, 입 등 주요 부위를 보다 세밀하게 표현할 수 있다는 장점을 갖는다. 제안된 방법을 Yale데이터와 FRGC데이터에 적용한 후 기존의 특징 추출 방법인 LDA와 NLDA를 이용하여 얼굴인식을 수행한 결과 평행좌표에 기반한 원 영상을 그대로 사용했을 때 보다 인식률이 향상됨을 확인할 수 있었다. In this paper, we propose a novel method for face recognition which uses polar coordinate instead of conventional cartesian coordinate. Among the central area of a face, we select a point as a pole and make a polar image of a face by evenly sampling pixels in each direction of 360 degrees around the pole. By applying conventional feature extraction methods to the polar image, the recognition rates are improved. The polar coordinate delineates near-pole area more vividly than the area far from the pole. In a face, important regions such as eyes, nose and mouth are concentrated on the central part of a face. Therefore, the polar coordinate of a face image can achieve more vivid representation of important facial regions compared to the conventional cartesian coordinate. The proposed polar coordinate transform was applied to Yale and FRGC databases and LDA and NLDA were used to extract features afterwards. The experimental results show that the proposed method performs better than the conventional cartesian images.

      • BERT를 이용한 한국어 질의응답 데이터 셋에서의 기계 독해

        정서형(Seohyeong Jeong),곽노준(Nojun Kwak) 대한전자공학회 2020 대한전자공학회 학술대회 Vol.2020 No.11

        Machine reading comprehension (MRC) in multi-language datasets has not been explored as much as in English datasets. In this work, we demonstrate BERT-based question answering system on Korean question and answering dataset called KorQuAD 2.0. This paper explores KorQuAD 2.0 with BERT-multilingual model released by Google and Larva-base which is a pre-trained language model on Korean corpus released by Naver using an additional tokenizer. We also adopt negative sampling during training to balance the ratio of positive and negative data samples and a different size of window stride during inference to increase the inference speed. As a result, we achieve 58.21% of exact match (EM) score and 77.33% of F1 score which largely outperforms the previous baseline of 30.24% EM and 45.96% of F1 score.

      • KCI등재

        2D 애니메이션과 3D 애니메이션의 융합

        김민중(Kim, Min-Jung),곽노준(Kwak, No-Jun) 한국만화애니메이션학회 2017 만화애니메이션연구 Vol.- No.48

        현대에 제작되는 다수의 애니메이션에는 3D 기술이 적용되어 있으며, 시간이 갈수록 제작기술 또한 더욱 다양해지고 정교해지고 있다. 존 앨런 라세터(John Alan Lasseter)가 CG 애니메이션 기술에 대한 연구를 해야 한다고 주장했을 때 많은 사람이 걱정했던 것처럼 가까운 미래에 우리의 일자리를 컴퓨터에 빼앗길 지도 모르는 일이다. 현 시점에서 불안한 미래가 현실이 될 수도 있다는 걱정을 하는 것은 시기상조일 수도 있으나 현재 다수의 애니메이션 작품이 3D 기술을 이용하여 제작되고 있다는 사실에 대해서는 이견이 없을 것이라고 생각한다. 1995년 <토이스토리>(Toy Story)가 상영된 이후 3D 애니메이션 제작 기술은 급속히 발전하기 시작했고, 현재는 컴퓨터 그래픽 기술이 적용된 부분을 실사촬영 부분과 구별하기 힘들 정도로 정교하게 발전했다. 한편, 디즈니의 2D 애니메이션 부분은 쇠퇴의 길로 접어드는데 이는 당시 3D 애니메이션의 등장이 새로운 표현기법으로 인식되어 관객들로부터 주목을 받음과 더불어 작업과정의 효율성이 상대적으로 2D 애니메이션 보다 우월하였기 때문이다. 최초의 극장용 작품이 등장한지 20여년 만에 3D 애니메이션 제작 기술이 주류를 형성하고 있는 애니메이션 산업계의 현실을 반영하여, 우리는 2D 애니메이션 기술의 퇴보를 받아들여야만 하는 것일까? 2D 애니메이션 제작 기술은 오랜 역사를 갖고 있으며 여전히 관객들에게 매력적이기 때문인지 최근에는 2D와 3D애니메이션 기술을 접목하려는 시도를 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 본 논문은 2D 핸드 드로운 캐릭터를 3D 애니메이션에 등장시키는 기법에 대해서 연구하고자 하며, 이를 통해 앞으로 2D 애니메이션 기술과 3D 애니메이션 기술의 접목이 더욱 활발하게 이루어지길 바란다. Many of the modern animations have 3D technology, and as time goes by, their production technology becomes more diverse and sophisticated. When John Alan Lasseter insisted on studying CG animation technology, he might have taken our jobs to the computer in the near future, as many people were worried about. It may be premature to worry that an unstable future may become a reality at this point, but I do not think there will be any difference in the fact that many animations are being produced using 3D technology. Since the Toy Story was screened in 1995, the 3D animation production technology has started to develop rapidly and now it has been elaborately developed so that it can not distinguish the part where computer graphics technology is applied from the live film. On the other hand, Disney"s 2D animation part falls into the decline path because the appearance of 3D animation was perceived as a new expression technique at that time, and the efficiency of the work process was superior to the 2D animation in addition to receiving the attention from the audience. Is it necessary to accept the retrogression of 2D animation technology, reflecting the environment of the animation industry that 3D animation production technology has become mainstream in the first 20 years since the first theatrical works appeared? Since 2D animation technology has a long history and is still attractive to the audience, it is not hard to find an attempt to combine 2D and 3D animation technology. In this paper, I want to study 2D hand – drawn character in 3D animation. Through this, it is hoped that animation convergence technology will be applied more actively in the future.

      • 상관관계를 이용한 얼굴의 가려진 영역 검출 및 복원

        이지은(Lee Jieun),곽노준(Kwak Nojun) 한국방송·미디어공학회 2010 한국방송공학회 학술발표대회 논문집 Vol.2010 No.11

        요즘 감시카메라 시장은 전 세계적으로 이슈가 되고 있다. 감시카메라는 적은 인원으로 많은 장소를 한 눈에 감시할 수 있고, 문제가 발생했을 때, 녹화 저장된 영상을 통해 그 상황을 다시 볼 수 있다. 이렇게 다양한 기능과 편리함으로 우리에게 도움을 주는 감시카메라이지만, 마스크나 선글라스, 또는 여러 가지 잡음에 의해 얼굴 영상의 부분이 훼손되는 상황에서는 신원 확인을 하기가 어렵다. 때문에 가려진 얼굴을 제대로 인식하기 위해 영상 처리 분야에서 얼굴의 가려진 영역을 찾아 그 부분을 재구성하고자 하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 이에 본 논문은 기존 PCA 방법을 이용하여 가려진 영역을 찾아내고, PCA를 반복적으로 사용하여 재구성하는 대신 상관관계를 이용하여 얼굴의 가려진 영역을 자동적으로 검출하고 복원하는 방법을 제안한다. 본 논문에서는 두 눈의 중심이 고정되어 있는 BioID 데이터로 상관계수를 구하고 얼굴의 특정 부분을 임의로 가려 실험을 수행하였다. 제안된 방법의 결과는 PCA방법으로 수행한 결과와 함께 비교되어 원본 영상과의 오류 값이 더 작게 나오는 것을 확인할 수 있었다.

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