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        문화이론을 활용한 문화콘텐츠학의 수용자 질적 연구방법론

        김소영 인문콘텐츠학회 2022 인문콘텐츠 Vol.- No.66

        바야흐로 현대사회는 디지털 미디어를 기반으로 문화콘텐츠의 생산·전달·향유의 방식이 급변하고 있다. 이러한 상황에서 가장 두드러지는 점은 수용자 혹은 향유자의 역할 변화이다. 디지털 미디어의 특성상, 수용자라는 용어 자체를 재검토해야 할 정도로 그것의 능동적 참여가 적극적으로 이루어지기 때문이다. 주지하듯 수용자 연구는 미디어와 커뮤니케이션 영역에서 가장 많이 이루어졌으나, 본고는 문화이론을 활용하여 문화콘텐츠학에서 수행 가능한 수용자의 질적 연구방법론을 제안한다. 구체적으로 활용할 문화이론은 다음과 같다. 하나는 사회구조 속에서 자아의 두 가지 역할을 논증한 조지 허버트 미드(Goerge H. Mead)의 ‘상징적 상호작용론(symbolic interactionism)’이며, 다른 하나는 내부적 상호작용(intra-action)으로 존재화되는 개체들의 얽힘을 강조하는 캐런 바라드(Karen Barad)의 ‘행위적 실재론(agential realism)’이다. 본 연구는 상기한 양자의 동시 활용을 전제로 한다. 이는 복수의 방법론적 도구를 단순히 혼용하는 것이 아니라, 디지털 미디어 시대의 다중 자아와 비인간적 요소의 역할 등과 같은 사회적 맥락을 고려한 복합적 연구방법이라 할 수 있다. 상징적 상호작용론은 단일한 수동적 수용자에서 복수의 능동적 수용자로의 전환을 뒷받침할 것이며, 행위적 실재론은 새로운 독립체로서 수용자의 존재론적 위상과 상호 작용을 규정하는 데 활용될 것이다. 이러한 연구내용은 급격히 변화하는 기술 중심 시대 문화콘텐츠 수용자의 변화에 주목하고, 문화콘텐츠학의 관점에서 차별적인 연구 방법론을 제안하기 위함이다. 이와 같이 문화이론을 활용한 문화콘텐츠학의 질적인 수용자 연구는 문화콘텐츠를 표면적 결과물이 아닌, 한 사회를 구성하는 모든 요소와 시스템을 반영한 통합적 접근법이라 할 수 있다. 그러므로 문화콘텐츠학의 수용자 연구는 ‘디지털 미디어, 문화콘텐츠, 수용자’라는 세 층위가 교차되며 간섭하는 환경을 다각적으로 논증하는, 에드가 모랭(Edgar Morin)의 표현대로 지식의 연쇄적 재조직인 ‘지식의 재패러다임화’, 이른바 ‘복잡성 학문(complexity discipline)’을 지향해야 한다. 이것이 바로 문화이론을 통한 문화콘텐츠학의 수용자 연구가 타 학문의 그것과 차별화된 지점이다. Recently cultural contents industry is rapidly changing based on digital media. The most important thing in this situation is the change in the role of the consumer. This is because, due to the nature of digital media, active participation in it is made to the extent that the term itself needs to be reexamined. As is well known, researches on consumers have been mostly conducted in media and communication areas. However this paper intends to propose a qualitative research direction for complex consumers that can be performed in cultural content studies using cultural theories. The cultural theories to be used specifically are as follows. One is Goerge H. Mead’s symbolic interactionism, which argues for the two roles of the ego in social structure, and the other is Karen Barad’s agential realism which made into existence as an intra-action that emphasizes the entanglement of objects that become. This study is not a simple mixing of multiple methodological tools, but a complex research method that takes into account social contexts such as the role of multiple selves and inhuman factors in the digital media era. First, symbolic interactionism will support the transition from a single self of passive consumer to a plurality selves of active consumers, and agential realism will be utilized to define the ontological status and interaction of the consumer as a digital entities. As such, the qualitative research on the consumers of cultural content studies using cultural theories can be said to be an integrated approach that reflects all elements and systems constituting a society, rather than a superficial result of cultural content. Therefore, research on consumers in cultural contents studies is different from ‘reparadigmization of knowledge’, which is a chain reorganization of knowledge, which argues in multiple ways that the three layers of ‘digital media, cultural contents, and audience’ intersect and interfere with each other. In other words, it should aim for a ‘Complexity discipline’. This is the point that differentiates the research on consumers of cultural contents studies through cultural theories from those of other studies.

      • KCI등재

        3D 가상착의를 이용한 스마트 스포츠웨어의 밀착성 평가

        김소영,이희란 한국의류학회 2023 한국의류학회지 Vol.47 No.1

        To develop smart sportswear capable of measuring biometric data, we created a close-fitting pattern using two- and three-dimensional (2D and 3D, respectively) methods. After 3D virtual fitting, the tightness of each pattern was evaluated using image processing of contact points, mesh deviation, and cross-sectional shapes. In contact-point analysis, the 3D pattern showed high rates of contact with the body (84.6% and 93.1% for shirts and pants, respectively). Compared with the 2D pattern, the 3D pattern demonstrated closer contact at the lower chest, upper arm, and thigh regions, where electrocardiography and electromyography were primarily carried out. The overall average gap was also lower in the 3D pattern (5.27 and 4.66 mm in shirts and pants, respectively). In the underbust, waist, thigh circumference, and mid-thigh circumference, the cross-section distance between clothing and body was showed a statistically significant difference and evenly distributed in the 3D pattern, exhibiting more closeness. The tightness and fit of the 3D smart sportswear sensor pattern were successfully evaluated. We believe that this study is critical, as it facilitates the comparison of different patterns through visualization and digitization through 3D virtual fitting.

      • 프랑스 고건축물의 보존 및 리모델링 방법에 관한 연구 - 비주거 및 공공건물 중심으로 -

        김소영 한국디지털건축·인테리어학회 2009 한국디지털건축인테리어학회 논문집 Vol.9 No.3

        This study examined public building remodeling projects in France. Through investigating cases of ancient buildings remodeled in France, the study aimed to provide fundamental data and analysis for remodeling public buildings. Accordingly, seven cases were analyzed in terms of remodeling methods, architectural characteristics, methods of conservation, and restoration of ancient historical buildings, as well as a change of usage of an existing building. As a result, this study found the criteria of French ancient building remodeling. The remodeling methods of an existing building vary in their goals and strategies depending on how the old architectural elements are persevered, as well as how new elements are added to form their unique characteristics. Thus, the remodeling methods are classified into four types based on causes: restoration, extension, renovation and rebuilding. Such methods are used jointly rather than individually. The ancient building remodeling is the process of recreating new functions and new artistic values to preserve the cultural and artistic values of existing historic buildings.

      • KCI등재

        니체의 춤(Tanz) 은유를 통한 철학적 치유 모색

        김소영,양대종 한국니체학회 2023 니체연구 Vol.43 No.-

        This study aims to reveal that the metaphor of dance in Nietzsche’s philosophy implies the recovery of tragic thought, and to explore the possibility of philosophical healing through this. Tragic thought is a concept that persists and extends not only from the early Nietzsche’s thought but also to his last thoughts. Tragic thought is the core of Nietzsche’s thought that forms the overall basis of Nietzsche’s philosophy - full affirmation and Dionysian affirmation of life including reason. This is well indicated in The Birth of Tragedy which has the character of artist-metaphysics as well as in the process of transforming to Physiology of Art in The Gay Science. The dance symbolizing the tragic thought asks for the appropriate intervention of Apollonian virtuality along with Dionysian passion, which is revealed as an act that affirms the whole, not one side’s dogma, and harmonizes with creative tension. In Nietzsche’s philosophy, dance is a symbol of thinking that functions as a flexible thinking subject that is not biased toward one side and is part of Dionysian affirmation. This connotes a shift in perception and value that even uses pain as a stimulant in life. Therefore, dance leads to practical actions that utilize various perspectives to enhance one’s life, thereby implying the possibility of philosophical self-healing. 본 글의 목적은 니체 철학에서 춤의 은유가 비극적 사유의 회복을 함의하고 있음을 밝히고, 이를 통해 철학적 치유의 가능성을 타진해 보는 데 있다. 비극적 사유는 니체의 초기 사유에서뿐만 아니라 그의 후기 사유까지 지속 및 확장되는 개념이다. 비극적 사유는 비극의 탄생의 예술가-형이상학이 즐거운 학문의 예술생리학으로 변모하는 전 과정에서, 이성을 포함한 삶에 대한 총체적 긍정이 자 디오니소스적 긍정이라는 니체 철학 전체 기조를 이루는 핵심 사유이다. 비 극적 사유를 상징하는 춤은 디오니소스적 격정과 더불어 아폴론적 가상의 적절 한 개입을 요청하는 것으로, 어느 한쪽의 독단이 아닌 전체를 긍정하며 창조적 긴장과 조화를 이루는 행위로 드러난다. 니체 철학에서 춤은 디오니소스적 긍정 의 일환이자 한쪽에 치우치지 않는 유연한 사고 주체로 기능하는 사유 양식의 상징이다. 이는 고통까지 삶의 자극제로 삼는 인식과 가치의 전환을 포함한다. 따라서, 춤의 은유는 다양한 관점을 자기 삶의 고양에 활용하는 실천적 행위로 이어지며 이로써 철학적 자기 치유의 가능성을 내포한다.

      • KCI우수등재

        객체지향존재론(OOO)에 의한 디지털 휴먼의 존재론적 전회(轉回)

        김소영 인문콘텐츠학회 2023 인문콘텐츠 Vol.- No.68

        This study is based on the ideas advocated by Graham Harman and Levi R. Bryant to reconsider non-human beings placed in a new paradigm, including the Anthropocene. Digital humans are considered through ‘Object-Oriented Ontology (OOO)’. Unlike Bruno Latour’s Actor-Network Theory (ANT), which considers all beings including humans, objects, and nature, as relational actors, ‘OOO’ refers to them as objects as separate real constructs. Therefore, if we follow the thesis of OOO, we can discuss the internal reality and external interaction of entities that ANT does not cover. According to the traditional epistemology, digital human is a technological product that is in opposition to human beings, but when OOO is applied, it is a dynamic object that interferes with other objects - human, culture, nature, technology, etc. Therefore, this paper goes beyond the perspective of looking at the simulacre represented as an alternative subject of humans, and examines the ontological turn of digital humans as human-non-human trans-boundary beings floating in digital networks and influencing the real world. This approach can be somewhat radical, similar to the recent debates surrounding new materialism. However, as COVID-19 and the climate crisis prove, the current era calls for expanded thinking about invisible and non-human beings closely intertwined with humans. This is because digital humans are objects that will more actively interact with humans or perform various actions by replacing humans in the future. Now, it is clear that the symbiosis and bond of all objects are essential, and that humans, who have reigned as the lords of all things, are the beings who have been given the responsibility of coordinating and seeding such projects. 본 연구는 인류세(Anthropocene, 人類世)를 비롯한 새로운 패러다임에 놓인 비인간 존재들(non-human beings)을 재고하고자, 그레이엄 하먼(Graham Harman)과 레비 R. 브라이언트(Levi R. Bryant)가 주창한 ‘객체지향존재론(Object-Oriented Ontology, OOO)’으로 디지털 휴먼을 고찰한다. 인간·사물·자연을 비롯한 모든 존재자들을 관계주의적인 행위자(actors)로 간주하는 브루노 라투르(Bruno Latour)의 행위자-네트워크 이론(Actor-Network Theory, ANT)과 달리, ‘OOO’는 그것을 객체(objects)라는 분리된 실재적 구성물로 바라본다. 따라서 OOO의 논지를 쫓을 경우, ANT가 포괄하지 못하는 독립체(entities)의 내부적 실재성과 외부적 상호작용을 함께 논구할 수 있다. 전통적 인식론에 따르면 디지털 휴먼은 인간과 대척점에 놓인 기술적 산물이지만, OOO를 적용하면 그것은 여타의 객체들 ― 인간, 문화, 자연, 기술 등 ― 과 상호 교란하고 간섭하는 역동적 객체이다. 따라서 본고는 휴먼의 대안적 주체로 재현된 시뮬라크르로 바라보는 관점에서 나아가, 디지털 네트워크를 부유하며 현실 세계에 영향을 미치는 인간-비인간의 탈경계적 존재로서 디지털 휴먼의 존재론적 전회(ontological turn)를 시도한다. 이러한 접근은 최근의 신유물론을 둘러싼 논쟁들과 유사하게 다소 급진적일 수 있다. 그러나 COVID-19와 기후 위기가 증명하듯, 작금의 시대는 인간과 긴밀히 얽혀 있는 비가시적·비인간적 존재에 관한 확장된 사유를 요청한다. 디지털 휴먼이야말로 앞으로 더욱 활발하게 인간과 상호작용하거나, 인간을 대체하여 다양한 행위를 수행할 객체이기 때문이다. 이제 모든 객체들의 공생과 유대는 필수적이며, 만물의 영장으로 군림해 온 인간은 그러한 기획을 위한 조율과 파종의 책임을 부여받은 존재임에 분명하다.

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