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컴퓨터 게임 플레이어와 게임 플레이 정의에 대한 학문적 고찰
최동성,손동철,고응남,김진우 한국게임학회 2002 한국게임학회 논문지 Vol.2 No.2
게임을 실제 이용하는 게임 플레이어와 게임을 이용한다는 의미에서의 게임 플레이는 그 동안 컴퓨터 게임을 개발하는 과정에서 중요하게 고려되어온 컴퓨터 게임의 요소들이다. 하지만 현재 게임 플레이어와 게임 플레이에 대한 학문적 의미와 게임 시스템 구축을 위한 개념 모델은 어떻게 되는가를 질문 했을 때, 많은 사람들이 다양한 관점에서 대답을 하고 있다. 따라서 본 논문에서는 기존의 게임 플레이어와 게임 플레이에 대한 개념들을 학문적으로 재조명하고, 컴퓨터 게임 시스템 구현에서 참조할 수 있는 개념 모델을 제안하였다. 먼저 본 논문에서는 게임 플레이어란 게임 시스템이 제공하는 각 종 정보를 처리하는 정보 시스템 관점에서 재해석할 수 있으며, 따라서 정보처리시스템에서 제안한 지각시스템, 인지시스템, 운동시스템을 바탕으로 게임 플레이어에 대한 개념 모델을 제안하였다. 한편 게임 플레이에 대해서는 상호작용과 문제해결과정이라는 이론을 바탕으로 게임 플레이에 대한 학문적 의미를 재조명하였고, 이를 바탕으로 개념 모델을 제안하였다. 본 논문의 결과는 차후에 진행될 컴퓨터 게임에 대한 학문적 연구의 기본 개념을 제공해 줄 수 있을 것이다.
전신진동운동이 건강한 성인의 가자미근 신경-근 활성화에 미치는 영향
최동성 한국생활환경학회 2019 한국생활환경학회지 Vol.26 No.5
The purpose of this study was to investigate the effects of vibration frequency during whole-body vibration exercise on the soleus H-reflex in healthy adults. Fourteen Healthy adults was participated in this study. They performed whole-body vibration exercises in 4 vibration intensity conditions (No vibration, 10Hz 4 mm, 20Hz 4 mm and 27Hz 4 mm). The soleus H-reflex of right side was measured during the whole-body vibration exercise. The amplitude of H-reflex and M-wave, H/Mmax ratio were compared with one-way repeated measures of ANOVA (p<0.05) among four different vibration frequency. There were the significant differences in the amplitude of H-reflex according to vibration frequency (F=15.802, p<0.001). H-reflex was significantly reduced at 10Hz (p<0.01), 20Hz (p<0.001) and the 27Hz (p<0.01) than at No vibration. There were the significant differences in H/Mmax ratio according to vibration frequency (F=14.910, p<0.001). H/Mmax ratio was significantly reduced at 10Hz (p<0.05), 20Hz (p<0.01) and the 27Hz (p<0.01) than at No vibration. This study suggest that it might be not effective to apply an the vibration frequency of 10Hz or more during whole-body vibration exercise for proceeding of neuro-muscular activity in healthy adults.