RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
        • 등재정보
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • 학생의 인지적 수준과 이해도 추론을 고려한 학습 시스템 프로토타입 개발 : 영어 어휘 이해도 추론을 통한 차등적 어휘 복습 기능 중심

        안미리(Milee Ahn),이경숙(Kyungsook Lee) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1

        본 연구에서는 실제적으로 학습자들의 어휘에 대한 선행 이해 정도를 반영시켜 차등적으로 복숩할 어휘의 순서를 잡아주는 시스템을 설계하고자 한다. 학습자의 효과적인 어휘 복습을 위해 Anki 등의 다양한 프로그램들이 개발되어 있지만, 학습자의 선행 어휘 이해도를 체계적으로 고려하지 못하고 있으며 학습자의 주관적 판단에 의존하고 있는 경우가 대부분이다. 이에 기존 프로그램에 대한 사용성 평가 테스트를 통해 이런 단점들을 좀 더 구체적으로 인지심리학의 틀에서 학습자들의 어휘에 대한 선행이해 정도를 반영시켜 차등적으로 복숩할 어휘의 순서를 잡아주는 접근성이 용이한 차등적 어휘 학습 시스템의 프로토타입을 설계 및 개발한다.

      • Promoting Inclusive Quality Education for the Visually Impaired students in Primary Schools

        Ilboudo Edouard,Milee Ahn(안미리) 한양대학교 교육공학연구소 2011 학습과학연구 Vol.5 No.2

        장애를 가진 학생들은 그들만의 특별한 도움이나 지원이 필요하지만 제도적인 지원을 받지 못하고 있으며 오히려 교육을 받을 기회조차 받지 못하고 있다. 브루키나파소에서는 이를 해결하기 위한 노력으로 장애 학생들에게 기초 교육에 대한 위한 기회를 주기 위해 일반학교에서도 공부할 수 있도록 하고 있다. 그러나 브루키나파소에는 150,000 명의 시각 장애 학생들이 있으며, 이들을 위한 특화된 혹은 대안으로서의 학교가 겨우 10개가 존재한다. 포괄적인 교육은 모든 어린이를 위한 필수 조건이다. 이것은 일반학교로부터 배척 당하고 있는 장애 학생들의 보이지 않는 벽을 허물 수 있는 가장 강력한 조치이다. 특히 시각 장애를 가지고 있는 학생은 질적인 교육을 통해서, 그들이 누군지에 대한 긍정적인 느낌과 공적이고 사회적인 모임에 활발하게 참여 할 수 있어야 한다. 그러므로 이 연구의 목적은 시각 장애 관련 문헌과 사례 연구 및 분석을 통해 얻은 결과들을 가지고 브루키나파소의 장애 학생들을 위한 보다 향상된 교육 정책에 대해 제언하고자 한다. Children with visual impairments have special needs but they are more or less discriminated against by the system. Some actions have to be undertaken to increase their access to basic education and to maintain them at school. However, there are less than 10 specialized or alternative schools for more than 150,000 children with visual impairments. Inclusive education is a necessity in Burkina Faso for all the children. This is the most efficient tool to break the barriers which exclude the visually impaired children from the mainstream schools. Children with disabilities must receive quality education, so they can have positive feelings of who they are and to participate actively in social and public life. Therefore, the objective of the research was to make suggestions to decision makers of Burkina Faso to provide better education to the visually impaired children through conducting literature review and case studies.

      • Integration and benefit of ICT for visually impaired students

        Priscilla Mubanga,Milee Ahn(안미리),Yunja Hwang(황윤자) 한양대학교 교육공학연구소 2008 학습과학연구 Vol.2 No.2

        국제사회에서는 세계 모든 어린이들이 부모의 경제적 차이, 성별 혹은 신체적인 차이에 상관없이 균등한 교육의 기회를 보장받아야 한다고 강조하고 있다(UNAIDS,2003). 모든 어린이는 교육받을 기회를 가질 권리가 있으며 어떠한 이유도 차별받거나 다른 수준의 교육을 제공하는 등의 차별은 있을 수 없다. 그렇다면 ICT를 활용한 교육도 예외가 아니다. 이는 ICT를 접한다는 사실만이 아니라 ICT를 통한 세계에 대한 이해, 기술문명에 대한 이해 등 더 넓은 의미의 세상을 볼 수 있기 때문이다. 본 연구는 시각장애를 가진 학생들이 ICT를 활용해 학습하는 과정에서 어떻게 ICT가 학습에 도움을 주는지 연구하였다. 구체적으로는 시각장애학생들이 어떻게 ICT를 활용하는지, 어떤 정보에 접근이 가능한지, 어떻게 ICT활용이 학습에 도움을 주는지, 그리고 ICT활용의 혜택은 무엇인지 살펴보았다. 연구방법으로는 문헌조사와 장애학교에서 시각장애인을 가르치는 교사를 인터뷰하였으며, 연구결과 시각장애학생들이 ICT를 활용할 경우 학생들의 학습 효과만이 아니라 자신감 외에 학생들의 삶에 대한 긍정적인 힘을 경험하였다. 본 연구결과는 한국과 잠비아 교육 정책자와 NGO 리더들이 시각장애 학생들에게도 ICT를 활용할 수 있는 접근의 기회를 확대해 주도록 정책입안 혹은 다각적인 노력을 요구한다. 이는 시각장애학생들이 ICT를 통해 자신의 삶과 세계화 추세에 맞는 인간의 모습을 영위할 수 있도록 ICT는 중요한 안내와 힘을 줄 것으로 기대한다. UNAIDS (2003) article emphasis children’s right on education regardless of gender, physical impairment, nor parent’s economic status. All children have right to equal access to education with no segregation or discrimination. This includes access to and learning with ICT. Children learn about the world and life at different culture and technologies using ICT. This study attempted to learn how blind pupils learn by using ICT, and possible use of ICT for visually impared students. How do vidually impaired students access information with ICT materials, what are the benefits, and issues. Specific objectives of the study were: (1) how blind pupils learn with ICT material, (2) what different materials could the blind students use to learn, (3) how they access the ICT materials, (5) what are the benefits of ICT use for the blinds. To gather data, researcher interviewed a teacher teaching blind students at a public school for special education in Seoul. The results of the study shows that for those students using ICT benefits and it empowers the students to be self-reliant. The study recommends that educational planners and NGO work together to enable blind students to learn with ICT. The implication of this study supports that teachers should use ICT to teach visually impaired students, and should provide access to ICT in this world of globalization.

      • 대학원생 표준 학술능력 진단평가 도입 제안: 시드니대 MASUS 사례를 중심으로

        손소라 ( Sora Son ),안미리 ( Milee Ahn ),차현진 ( Hyun-jin Cha ) 한국컴퓨터교육학회 2018 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.22 No.1

        본 연구는 대학원생의 연구 수행을 위한 학술적 역량 진단 및 평가를 기반으로 하여 성취 과정을 지원하는 대학원생의 표준 학술능력 진단평가 도입을 제안하고자함을 목적으로 하였다. 이를 위하여 호주 시드니대학교의 대학생 학업능력 진단평가 모델인 MASUS(Measuring the Academic Skills of University Students A Diagnostic Assessment)를 연구대상으로 선정하고 질적연구 방법 중 도구적(instrumental) 사례 연구를 선택하였다. 이에 따라, 자료 수집 단계에서 시드니대학교 학습지원센터 관계자와의 반구조화된 면대면 인터뷰 및 문헌자료를 정보원으로 하여 자료를 분석함으로써 MASUS의 특징과 시사점을 도출하였다. 이를 기반으로 학문적 소양으로서의 글쓰기 능력의 의미와 중요성을 고찰하고, 이를 통해 대학원생 학술 역량 진단평가 도입의 당위성을 부여하였다. 본 연구를 통해 향후 모든 대학원에서 범용적으로 적용할 수 있는 객관적이고 신뢰도 높은 표준 진단평가 모델을 개발하여 긍정적인 진단문화를 형성할 수 있기를 바라는 바이다.

      • KCI등재

        Malone의 내재적 동기이론에 근거한 교육용 게임 가치체계 분석

        염주영 ( Juyeong Yeom ),안미리 ( Milee Ahn ) 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 2021 교육정보미디어연구 Vol.27 No.2

        본 연구는 Malone의 내재적 동기이론과 수단-목적 사슬 모델에 기반하여 교육용 게임에 대한 학습자 가치체계를 탐구하고자 하였다. 구체적으로, 퍼즐형과 시뮬레이션형 교육용 게임에 대해 학습자가 중요하게 인식하는 교육용 게임의 요소는 무엇이며, 이를 통해 어떠한 구체적 결과와 가치를 얻게 되었는지를 밝히고자 하였다. 이를 위해 퍼즐형, 시뮬레이션형 교육용 게임을 4주간 활용한 대학생과 대학원생 23명을 대상으로 심층인터뷰를 통한 소프트래더링과 반구조화된 설문지를 활용한 하드래더링을 각 2회씩 실시하였다. 래더링 자료를 수집, 분석하여 학습자의 퍼즐형 게임과 시뮬레이션형 게임에 대한 가치체계도를 도출하여 학습자와 교육용 게임 요소 간 상호작용 양상을 파악하였다. 연구 결과, 퍼즐형 교육용 게임의 경우 명확한 목표와 정답이 존재하므로 적절한 목표설정과 피드백을 통해 반복학습을 증진하고 학습에 대한 흥미와 자아효능감을 증진할 수 있었음이 제시되었다. 또한, 학습내용이 단계적으로 구성되어 있어 학습자가 자신에게 부족한 부분을 선택적으로 학습할 수 있다는 점에서, 학습에 대한 다양한 선택지를 통해 불필요한 시간과 노력을 감소시켜 심리적 안정감을 느낄 수 있다는 점을 확인하였다. 시뮬레이션형 게임의 경우 학습자의 자율성과 게임의 복잡성이 높다는 특성상 피드백, 미션 등을 통해 수행과정에 대한 가이드를 제공하여 학습을 지속하도록 하고 성취감을 느낄 수 있었으며 다양한 선택지를 통해 환경을 스스로 구성하며 재미를 경험하였음이 주요하게 제시되었다. 공통적으로는, 지식습득에 직접적인 영향을 주는 요소는 아니나 스토리와 역할부여, 시청각적 효과와 같은 요소들이 학습 과정에서의 즐거움과 재미를 증진하고 있었다. 이러한 연구 결과를 통해 향후 교육용 게임의 설계와 활용을 위한 시사점을 도출하였으며, 추후 연구에서는 구조화된 설문지에 기반한 하드래더링을 통한 연구결과의 객관화, 교육용 게임에 대한 부정적 경험에 대한 연구, 다양한 대상자에 초점을 맞춘 연구가 필요함을 제언하였다. This Study explored learners’ in-depth perceptions of educational games based on Malone’s intrinsic motivation theory and Means-End Chain Model. Specifically, by exploring learners’ value systems on puzzle-type and simulation-type educational games, this study tried to reveal what elements of educational games are important to learners and what specific experiences and values they have gained from those elements. 23 college students and graduate students who used puzzle-type and simulation-type educational games for a total of four weeks were participated soft-laddering using in-depth interviews and hard-laddering using semi-structured questionnaires. By collecting and analyzing the laddering data, value system on puzzle-type and simulatin-type educational games of learners were derived and the aspects of interaction between learners and educational game elements were explored. Studies have shown that in the case of puzzle-type educational games which have clear goals and answers, appropriate goal setting and feedback have enabled learners to promote repetitive learning and self-efficacy in learning. In addition, learners can selectively learn the part where one feels difficulty due to step-by-step composition of the learning content, which reduces unnecessary time and effort through various options for learning, allowing them to feel comfortable. In the case of simulation-type games, which have high autonomy of learners and complexity of games, feedback, missions provided a guide to the performance process, allowing them to continue learning and feel accomplished, and also learners experienced fun by organizing the environment themselves through various options. In common, factors such as story, role assignment, and audiovisual effects were promoting enjoyment and fun in the learning process, although they were not directly influencing knowledge acquisition. Through these findings, implications for the further design and utilization of educational games were derived.

      • KCI등재

        토픽 모델링을 활용한 국내 메이커교육 연구 동향 분석

        임종현 ( Jong-hyun Lim ),오여진 ( Yeojin Oh ),안미리 ( Milee Ahn ) 한국교육정보미디어학회 2021 교육정보미디어연구 Vol.27 No.3

        본 연구는 키워드 분석과 LDA 기반 토픽 모델링을 활용하여 국내 메이커교육의 연구 동향을 분석하여 교육공학적 시사점을 제시하기 위해, 2015년 ~ 2020년 기간 동안의 메이커교육 관련 국내 학술 논문 200편(학술지 저널 122편, 학위 논문 78편)의 초록을 분석하였다. TF-IDF 기준 키워드 분석 결과 메이커스페이스, 도서관, 프로그램 등의 순으로 출현하였다. 다음으로 LDA 기반 토픽 모델링 분석을 통해 ‘유아 메이커교육과 교사연수 필요성’, ‘학생역량과 메이커수업모형’, ‘박물관 메이커교육’, ‘메이커문화 확산’, ‘초등 과학교과 메이커교육’, ‘도서관 메이커스페이스 운영’, ‘학교 교육과정 교과융합 메이커교육’으로 7개의 토픽을 추출하였다. LDA 분석 결과를 근거로 7개의 각 토픽별 시계열 추이를 분석하여 ‘유아 메이커교육과 교사연수 필요성’, ‘초등 과학교과 메이커교육’, ‘학교 교육과정 교과융합 메이커교육’이 지속적이면서도 큰 증가 추세를 보였고, 향후에도 증가할 것을 예측할 수 있었다. 연구 결과, 학교 밖에서 관심을 받으며 시작된 메이커교육이 유아교육 및 초중고 교육과정에 적용을 시도하는 연구와 박물관 및 도서관 등의 비형식 교육기관의 메이커스페이스운영 및 메이커교육에 대한 연구가 급증한 것으로 파악되었다. 본 연구는 LDA 기반 토픽 모델링 기법을 활용하여, 국내 메이커교육 연구 주제를 범주화 및 시각화하여 연구 동향을 파악하였고, 연도별 토픽의 추이를 살펴보았다. 이를 통한 교육공학적 시사점의 제시와 방법론적으로 토픽 모델링의 활용에 의의가 있다. 또한 본 연구의 결과가 향후 정규 및 비정규 교육과정에서 메이커교육에 대한 기초자료로 활용이 기대된다. This study aimed to examine the trend in change in keywords and topics of the research of the Maker Education 2015~2020 in Korea. Abstracts of 200 academic papers related to Maker Education for the period were analyzed to find out the research trend using LDA-based Topic Modeling and suggest the implications of the Educational Technology field. As a result of the Keyword Analysis based on the value of the TF-IDF, ‘makerspace’, ‘library’, and ‘program’ appeared at the top. Next LDA-based Topic Modeling Analysis extracted seven topics which were ‘1) Maker Education for Early Childhood Education and the Necessity of Teacher Re-education’, ‘2) Student Competency and Instructional Model of Maker Education’, ‘3) Maker Education at the Museum’, ‘4) Spread of Maker Culture’, ‘5) Maker Education in Science subjects in Elementary School’, ‘6) Makerspace in Library’, and ‘7) Maker Education with a Convergence of subjects in the Regular Curriculum’. And then time-series trends were analyzed for each of the seven topics with the result of the LDA-based Topic Modeling Analysis, and ‘Maker Education for Early Childhood Education and the Necessity of Teacher Re-education’, ‘Maker Education in Science subjects in Elementary School’, and ‘Maker Education with a Convergence of subjects in the Regular Curriculum’ showed a continuous increase. These three topics could be predicted to increase in the future too. This study is meaningful in its implications and the research methodology by using LDA-based Topic Modeling to analyze trends in the research of the Maker Education. The results of this study expect follow-up researchers could use as primary data for the research of Maker Education in the future.

      • KCI등재

        대학생 대상의 디자인 사고 교육이 창의성역량에 미치는 영향

        원연정 ( Yeonjung Won ),배예나 ( Yena Bae ),최윤영 ( Younyoung Choi ),안미리 ( Milee Ahn ) 한국교육공학회 2019 교육공학연구 Vol.35 No.2

        본 연구는 창의성역량의 구성요소는 무엇인지 알아보고, 대학생들에게 디자인 사고 교육을 실행한 후 창의성역량에 유의한 영향을 주었는지에 대한 시사점을 얻고자 하였다. 이를 위해, 창의적 문제해결방법인 디자인 사고 교육을 통하여 급변하는 21세기를 살아가는 대학생들에게 필요한 학습과 혁신스킬인 창의성역량에 미치는 영향에 대해 알아보았다. 본 연구에서는 대학생들의 창의성역량 측정을 위해 21세기 핵심역량 측정도구와 근거기반 설계모형(ECD)에 기반하여 개발된 평가문항을 사용하였고, 이 중 창의성을 측정하는 문항들을 발췌하여 분석하였다. 연구결과, 1) 대학생의 창의성역량은 창의적 사고역량, 호기심역량, 상상력역량, 유창성역량으로 구성되고, 2) 디자인 사고 교육이 대학생들의 창의성역량에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 디자인 사고 교육 후 창의성역량 평균은 4.67 증가하였으며 이는 통계적으로 유의미하게 향상되었다. 효과의 크기는 d=1.52로 매우 높은 수준이었으며, 창의성역량의 하위역량의 평균 또한 각각 통계적으로 유의미하게 향상되었음이 나타났다. 이를 종합하여 볼 때, 디자인 사교 교육이 대학생들의 창의성역량에 긍정적인 영향력을 갖는 것으로 해석할 수 있다. 따라서 본 연구결과를 기반으로 대학 수업과 과정에서 디자인 사고 교육을 시행하여 대학생들의 창의성역량을 향상시킬 수 있도록 준비할 필요성이 있음을 시사한다. The study intended to identify the components of creativity competency and to obtain implications on whether there was a change in the college students' creativity competency after the design thinking training and what effects it had. In this regard, the effects of the design thinking training on creativity competency, which is the learning and innovative skill necessary for college students living in the rapidly changing 21st century, was explored, and the measuring tool and elements were selected to measure the creativity competency. In this study, it used an evaluation questions developed based on the Core Competency Measurement Tools of the 21st Century and Evidence Centered Design, to measure college students' creativity capabilities. Among them, questions measuring creativity were excerpted and analyzed. The results have shown that 1) the creativity competency visible in design thinking activities can be composed as creative thinking, curiosity, imagination, and fluency, and 2) the design thinking training significantly influenced creativity competency of college students. After the design thinking training, the average creative capacity increased by 4.67, which was significantly improved statistically. The magnitude of the effect was very high at d=1.52, and the average of the sub-capabilities of creativity was also shown to have improved statistically significantly, respectively. In summary, the design thinking training can be construed as having a positive effect on the college students' creativity competencies. Therefore, we can encourage teaching and learning through the design thinking in the college courses.

      • SCOPUSKCI등재

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼