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        Malone의 내재적 동기이론에 근거한 교육용 게임 가치체계 분석

        염주영 ( Juyeong Yeom ),안미리 ( Milee Ahn ) 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 2021 교육정보미디어연구 Vol.27 No.2

        본 연구는 Malone의 내재적 동기이론과 수단-목적 사슬 모델에 기반하여 교육용 게임에 대한 학습자 가치체계를 탐구하고자 하였다. 구체적으로, 퍼즐형과 시뮬레이션형 교육용 게임에 대해 학습자가 중요하게 인식하는 교육용 게임의 요소는 무엇이며, 이를 통해 어떠한 구체적 결과와 가치를 얻게 되었는지를 밝히고자 하였다. 이를 위해 퍼즐형, 시뮬레이션형 교육용 게임을 4주간 활용한 대학생과 대학원생 23명을 대상으로 심층인터뷰를 통한 소프트래더링과 반구조화된 설문지를 활용한 하드래더링을 각 2회씩 실시하였다. 래더링 자료를 수집, 분석하여 학습자의 퍼즐형 게임과 시뮬레이션형 게임에 대한 가치체계도를 도출하여 학습자와 교육용 게임 요소 간 상호작용 양상을 파악하였다. 연구 결과, 퍼즐형 교육용 게임의 경우 명확한 목표와 정답이 존재하므로 적절한 목표설정과 피드백을 통해 반복학습을 증진하고 학습에 대한 흥미와 자아효능감을 증진할 수 있었음이 제시되었다. 또한, 학습내용이 단계적으로 구성되어 있어 학습자가 자신에게 부족한 부분을 선택적으로 학습할 수 있다는 점에서, 학습에 대한 다양한 선택지를 통해 불필요한 시간과 노력을 감소시켜 심리적 안정감을 느낄 수 있다는 점을 확인하였다. 시뮬레이션형 게임의 경우 학습자의 자율성과 게임의 복잡성이 높다는 특성상 피드백, 미션 등을 통해 수행과정에 대한 가이드를 제공하여 학습을 지속하도록 하고 성취감을 느낄 수 있었으며 다양한 선택지를 통해 환경을 스스로 구성하며 재미를 경험하였음이 주요하게 제시되었다. 공통적으로는, 지식습득에 직접적인 영향을 주는 요소는 아니나 스토리와 역할부여, 시청각적 효과와 같은 요소들이 학습 과정에서의 즐거움과 재미를 증진하고 있었다. 이러한 연구 결과를 통해 향후 교육용 게임의 설계와 활용을 위한 시사점을 도출하였으며, 추후 연구에서는 구조화된 설문지에 기반한 하드래더링을 통한 연구결과의 객관화, 교육용 게임에 대한 부정적 경험에 대한 연구, 다양한 대상자에 초점을 맞춘 연구가 필요함을 제언하였다. This Study explored learners’ in-depth perceptions of educational games based on Malone’s intrinsic motivation theory and Means-End Chain Model. Specifically, by exploring learners’ value systems on puzzle-type and simulation-type educational games, this study tried to reveal what elements of educational games are important to learners and what specific experiences and values they have gained from those elements. 23 college students and graduate students who used puzzle-type and simulation-type educational games for a total of four weeks were participated soft-laddering using in-depth interviews and hard-laddering using semi-structured questionnaires. By collecting and analyzing the laddering data, value system on puzzle-type and simulatin-type educational games of learners were derived and the aspects of interaction between learners and educational game elements were explored. Studies have shown that in the case of puzzle-type educational games which have clear goals and answers, appropriate goal setting and feedback have enabled learners to promote repetitive learning and self-efficacy in learning. In addition, learners can selectively learn the part where one feels difficulty due to step-by-step composition of the learning content, which reduces unnecessary time and effort through various options for learning, allowing them to feel comfortable. In the case of simulation-type games, which have high autonomy of learners and complexity of games, feedback, missions provided a guide to the performance process, allowing them to continue learning and feel accomplished, and also learners experienced fun by organizing the environment themselves through various options. In common, factors such as story, role assignment, and audiovisual effects were promoting enjoyment and fun in the learning process, although they were not directly influencing knowledge acquisition. Through these findings, implications for the further design and utilization of educational games were derived.

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