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      • 온라인게임 이용자의 게임이용시간에 따른 게임이용의 차이 분석: 삶의 만족도, 게임이용동기, 게임과몰입·중독 수준 중심으로

        주연(Juyeon Jang),혜민(hyemin Yeon) 한국HCI학회 2020 한국HCI학회 학술대회 Vol.2020 No.2

        본 연구는 온라인 게임이용자의 게임이용시간에 따른 게임이용의 차이를 통해 게임 중독·과몰입에 영향을 미치는 요인에 대해 분석하고자 하였다. 이를 위해 삶의 만족도, 게임이용동기, 게임 과몰입·중독 수준 요인을 중심으로 살펴보았다. 온라인 게임이용자를 대상으로 주당게임이용시간을 산출하여 상위, 중위, 하위 세 집단으로 분류한 후 집단 간 요인의 차이를 분석하였다. 연구결과 게임이용시간에 따른 삶의 만족도는 유의미하지 않았지만, 게임이용동기에서 삶의 만족도는 유의미하였다. 장시간 게임을 이용하는 집단은 게임이용동기 하위영역에서 유의미하였으며, 게임이용시간에 따른 게임 중독·과몰입 수준은 유의미하였다. 삶의 만족도가 낮으며 장시간 게임을 하는 집단은 게임 중독‧과몰입 수준에서 유의미하였다. 이 같은 연구결과는 향후 게임장애(IGD)에 대한 연구방향과 건전한 게임 생태계 조성에 기여할 것으로 기대한다.

      • KCI등재

        레이저유도 플라즈마 분광법을 이용한 폐금속 분류를 위한 추정 연성정보 기반의 최빈 분류 기술

        김에덴,장혜민,신성호,정성호,황의석,Kim, Eden,Jang, Hyemin,Shin, Sungho,Jeong, Sungho,Hwang, Euiseok 한국자원리싸이클링학회 2018 資源 리싸이클링 Vol.27 No.1

        In this study, a novel soft information based most probable classification scheme is proposed for sorting recyclable metal alloys with laser induced breakdown spectroscopy (LIBS). Regression analysis with LIBS captured spectrums for estimating concentrations of common elements can be efficient for classifying unknown arbitrary metal alloys, even when that particular alloy is not included for training. Therefore, partial least square regression (PLSR) is employed in the proposed scheme, where spectrums of the certified reference materials (CRMs) are used for training. With the PLSR model, the concentrations of the test spectrum are estimated independently and are compared to those of CRMs for finding out the most probable class. Then, joint soft information can be obtained by assuming multi-variate normal (MVN) distribution, which enables to account the probability measure or a prior information and improves classification performance. For evaluating the proposed schemes, MVN soft information is evaluated based on PLSR of LIBS captured spectrums of 9 metal CRMs, and tested for classifying unknown metal alloys. Furthermore, the likelihood is evaluated with the radar chart to effectively visualize and search the most probable class among the candidates. By the leave-one-out cross validation tests, the proposed scheme is not only showing improved classification accuracies but also helpful for adaptive post-processing to correct the mis-classifications.

      • MegaDepth Network를 활용한 깊이 기반 영상 스티칭

        김가현(Kahyun Kim),장혜민(Hyemin Jang),최유진(Yujin Choi),이성배(Seongbae Rhee),김규헌(Kyuheon Kim) 한국방송·미디어공학회 2021 한국방송공학회 학술발표대회 논문집 Vol.2021 No.6

        영상 스티칭은 다수의 영상을 넓은 시야각을 갖는 하나의 영상으로 합성하여 사용자들에게 몰입감과 현장감을 제공하는 기술이다. 그러나 영상에 시차(Parallax)가 존재하는 경우 스티칭된 영상에서 왜곡이 발생할 수 있는데 이는 사용자의 몰입을 방해할 수 있다. 따라서 스티칭 영상의 다양한 활용을 위해서는 시차로 인한 왜곡을 최소화하여 자연스러운 스티칭 영상을 만드는 것이 중요하다. 기존 호모그래피 추정 방법으로 발생할 수 있는 고스트 현상을 최소화하기 위해서 seam 기반 스티칭 방법이 사용되었지만, 단순히 작은 특징값을 따라 생성된 seam은 사물 영역 정보가 반영되지 않아 seam이 특징이 있는 부분을 지나가면서 시차 왜곡이 발생할 수 있다. 이에 본 논문에서는 딥러닝 기반의 MegaDepth를 활용한 depth 예측 정보를 에너지 함수 기반의 seam 생성 행렬의 가중치로 사용하여 seam이 사물을 피해 생성되면서 시차가 작은 영역으로 유도되도록 하는 seam optimization 기법을 제안한다.

      • 유아용 단어게임 애플리케이션 분석

        현은자(Eunja Hyun),혜민(Hyemin Yeon),주연(Juyeon Jang),이은영(Eunyoung Lee) 한국HCI학회 2013 한국HCI학회 학술대회 Vol.2013 No.1

        본 연구의 목적은 유아교육용 게임 애플리케이션의 현황을 파악하기 위해 단어게임 스마트폰 애플리케이션을 분석하는 것이다. 분석대상은 스마트폰, 태블릿 PC 애플리케이션 다운로드 센터에서 제공하는 교육용 앱 순위 200위내 한글단어게임 애플리케이션과 영어단어게임 애플리케이션 각 15개씩이었다. CTR(Children"s Technology Review)에서 개발한 소프트웨어 평가 도구(Children"s Software Evaluation Instrument), 박희숙, 이영주(2007)의 멀티미디어 콘텐츠 평가준거, 최수의(2003)의 모바일 콘텐츠 평가 준거가 본 연구를 위한 평가준거로서 사용되었으며 덧붙여 한글 및 영어 단어게임 애플리케이션 간의 차이도 조사되었다. 그 결과 전체 단어게임 애플리케이션의 평가영역별 분석에서 사용의 용이성이 가장 높은 점수를 받았으나, 디자인의 특성은 가장 낮은 점수를 받았다. 한글 및 영어 단어게임 애플리케이션의 비교에서는 영어단어게임 애플리케이션이 한글단어게임 애플리케이션보다 전체적으로 모든 영역의 점수가 높았다. 본 연구의 결과는 유아를 위한, 발달적으로 적합한 게임 애플리케이션의 개발에 도움을 줄 수 있을 것이다. The purpose of this study is to analyze and evaluate smartphone educational game applications for young children. Fifteen Korean word games and another fifteen English word applications selected from the ones ranked within top 200 educational applications for this analysis. As a result, the ease of using got the highest score whereas design area got the lowest score. English word games application mostly got higher score than Korean counterpart. The results of this study would suggest how to develop educational game applications developmentally appropriate for young children.

      • KCI등재

        유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션 분석

        현은자(Eunja Hyun),혜민(Hyemin Yeon),주연(Juyeon Jang),이은영(Eunyoung Lee) 한국콘텐츠학회 2013 한국콘텐츠학회논문지 Vol.13 No.11

        본 연구의 목적은 현재 사용되는 유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션의 내용 및 수준을 평가하고, 한글과 영어 단어 게임 애플리케이션 간의 차이가 어떠한지를 파악하는 것이다. 분석대상은 스마트폰, 태블릿 PC 애플리케이션 다운로드 센터에서 제공하는 유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션으로 영어단어게임 애플리케이션, 한글단어게임 애플리케이션 각 30개씩이다. 분석도구는 CTR(Childrens Technology Review)에서 개발한 소프트웨어 평가 도구(Childrens Software Evaluation Instrument), 박희숙, 이영주(2007)의 멀티미디어 콘텐츠 평가 준거, 최수의(2003)의 모바일 콘텐츠 평가 준거를 참고로 유아의 발달적 특성을 고려하여 수정 보완한 평가 준거를 사용하였다. 연구 결과, 전체 단어게임 애플리케이션의 분석결과는 평가영역별 중 교육적 가치에서 가장 높은 점수를 받았으나, 디자인의 특성에서는 가장 낮은 점수를 받았다. 한글ㆍ영어 단어게임 애플리케이션 간의 비교에서는 영어단어게임 애플리케이션이 한글단어게임 애플리케이션보다 전체적으로 모든 영역의 점수가 높았다. 본 연구의 결과는 유아를 위한, 발달적으로 적합한 게임 애플리케이션의 개발에 도움을 줄 수 있을 것이다. The purpose of this study was firstly, to evaluate the contents of vocabulary game applications for young childrens language learning. and secondly, to examine whether there is any differences between Korean and English word games in terms of the evaluation score. For this purpose, the word game applications in smart phone and tablet PC were analyzed, which included 30 Korean word games and another 30 English ones. The criteria to evaluate the contents were developed based on Childrens Software Evaluation Instrument developed by CTR, the multimedia evaluation standard by Hee Sook Park, Young Joo Lee, and mobile contents evaluation standard by Soo Ui Choi. As a result, the educational value got the highest score whereas the design characteristics area got the lowest score in the whole evaluation analysis. And English word game applications mostly got higher score than Korean versions. The result of this study would suggest the way to evaluate educational game applications in use and to contribute to developing educational game contents aimed at young children’s language learning.

      • KCI등재

        노인요양시설 원격협진에 대한 촉탁의와 간호사의 인식

        권진희(Kwon Jinhee),이정석(Lee Jungsuk),장혜민(Jang Hyemin),황라일(Hwang Rahil) 한국노인간호학회 2020 노인간호학회지 Vol.22 No.2

        Purpose: It is important to improve accessibility to healthcare for disabled elders, a policy agenda in South Korea. The aim of this study was to investigate part-time doctors and nurses perceptions of tele-consultation using information and communication technology (ICT) for elders in long term care institutions. Methods: Data used for this study was from the database of the tele-consultation pilot project done from November 2016 to October 2017 by National Health Insurance Service (NHIS). In addition, a questionnaire survey was conducted with art-time doctors and nurses who participated in the pilot project. Results: In 89 long term care institutions, a total of 1,258 residents had 2,202 tele-consultations on their health problems over 1 year. Both part-time doctors and nurses had low satisfaction with the tele-consultation pilot project but negatively recognized its usefulness. They were also interested in continuing to participate in the tele-consultation project, if it was modified effectively. Conclusion: The results of this study confirm that considerable modification of this tele-consultation model is needed. It should be helpful for policy makers, researchers, and practitioners to understand the problems and come up with new ideas for further development.

      • KCI등재

        흰다리새우(Penaeus vannamei)에서 급성간췌장괴사병(Acute Hepatopancreatic Necrosis Disease)과 새우미포자충(Enterocytozoon hepatopenaei)의 PCR 동시 진단법 개발

        전혜진 ( Hye Jin Jeon ),이초롱 ( Chorong Lee ),김범근 ( Bum Keun Kim ),김수미 ( Sumi Kim ),광일 ( Gwang Il Jang ),이강윤 ( Gahngyoon Rhee ),혜민 ( Hyemin Kwon ),한지은 ( Jee Eun Han ) 한국수산과학회 2021 한국수산과학회지 Vol.54 No.5

        Vibrio parahaemolyticus associated with acute hepatopancreatic necrosis disease (Vp<sub>AHPND</sub>) and Enterocytozoon hepatopenaei (EHP) are the two most important pathogens in shrimp aquaculture and they have caused enormous losses to the shrimp industry worldwide. In ponds, the major target organ for the two pathogens is the hepatopancreas, and infection with EHP is a known potential risk factor for Vp<sub>AHPND</sub> infection. This study aimed to develop a PCR (polymerase chain reaction)-based diagnostic method for simultaneously detecting Vp<sub>AHPND</sub> and EHP. The newly developed PCR diagnostic method could be used to test various samples, such as seawater, shrimp, and feces. The diagnostic method exhibited high sensitivity and specificity for both pathogens. This will help reduce the potential economic losses that may have been caused by the two major shrimp pathogens, Vp<sub>AHPND</sub> and EHP, and will allow for the efforts and time spent combatting them to be dedicated elsewhere.

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