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      • KCI등재

        북스타트 프로그램의 그림책과 활동내용 분석

        연혜민(Hyemin Yeon),최경(Kyoung Choi) 한국콘텐츠학회 2014 한국콘텐츠학회논문지 Vol.14 No.11

        본 연구의 목적은 영ㆍ유아를 대상으로 한 북스타트 프로그램의 그림책과 활동내용을 분석하는 것이다. 분석대상은 북스타트 프로그램의 사례집에 수록된 그림책 244권과 활동들이다. 연구결과, 첫째, 북스타트 프로그램의 그림책 유형은 전체적으로는 판타지그림책이 가장 많았으나, 연령별로 살펴보면 6-18개월 영아는 놀이책, 19-35개월 영아는 정보그림책, 36개월-취학 전 유아는 판타지그림책이 많았다. 둘째, 그림책의 내용은 전체적으로 자연탐구, 사회관계, 예술경험의 순서로 많았고 연령별로는 전 연령 모두에서 자연탐구 내용이 가장 많았으나, 그 이외의 내용에서는 연령마다 유의미한 차이가 나타났다. 셋째, 그림책을 활용한 활동내용을 분석한 결과 전체적으로, 그리고 연령별로 모두 미술 활동이 가장 많았으나, 그 이외의 활동내용에서는 연령마다 유의미한 차이가 나타났다. 이러한 결과는 북스타트 프로그램이 영ㆍ유아의 발달특성에 적합한 그림책을 선택하였으나, 그림책의 내용과 활동내용의 연관성이 긴밀하지 못하였다는 것을 나타내는 것이다. 본 연구의 결과는 이후 북스타트 프로그램을 기획하고 진행하는 교육자들에게 효과적인 그림책의 선택과 활동에 대한 정보와 근거를 제공하는데 의의가 있다. This study intended to analyze picture books and activity contents of Book Start Program targeting infants and preschooler. Target objects were 244 picture books with their activities contained on casebook of Book Start Program. First, the study outcome showed that the most type of its picture books in general was fantasy, while, by ages, play books for those in 6~18 months, information books for those in 19~35 months, and fantasy books for those in 36 months~before going to school were the most. Second, contents of the picture books showed the most order of nature exploration, social relationship, art experience, while by ages, contents on nature exploration were the most in all ages, while social relationship and art experience showed statistically significant difference by ages. Third, the outcome of activity contents utilizing the books showed drawing activities were the most, while activities other than drawing showed statistically significant difference by ages. This result shows that they chose a picture book suitable for the develop5mental characteristics of the infants and preschoolers, but that the contents of the picture book were not closely associated with the activities. The outcome of this study lies in offering information and basis on ways to choose effective picture books and their activities to those planning and running Book Start Program in the future.

      • KCI등재

        24주간의 복합무용프로그램이 지역아동센터 아동의 신체구성, 등속성근기능 및 PAPS에 미치는 영향

        연혜민 ( Hyemin Yeon ),윤기혁 ( Kihyok Youn ),방현석 ( Hyunseok Bang ) 한국무용과학회 2020 한국무용과학회지 Vol.37 No.4

        본 연구는 24주간의 복합무용프로그램이 지역아동센터 아동의 신체구성, 등속성근기능, PAPS에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구 참여에 동의한 지역아동센터의 17명 아동들은 복합무용프그램집단 9명, 대조집단 8명으로 구분하였다. 복합무용프로그램은 총 24주간 실시하였으며, 1-6주는 35분, 7-12주는 40분, 13-18주는 45분, 19-24주는 50분간 실시하였다. 자료분석은 two-way ANOVA with repeated measure을 실시하였으며, 유의수준은 α=.05로 하였다. 연구결과 신장은 두 집단 모두 6개월 후 유의하게 증가하였고, 체중은 대조집단에서만 유의하게 증가되었다. BMI는 유의한 변화가 없었지만, 등속성근기능과 근지구력, 심폐지구력, 유연성은 복합무용프로그램을 실시한 집단이 의미있는 증가를 하였으며, 프로그램 실시 전에 비하여 12주후와 24주후에서 모두 의미있는 증가를 보인점으로 미루어볼 때 본 연구 복합무용프로그램은 장기간 지속될수록 신체전반적인 체력의 증가를 이끌어낼 수 있는 방법이 될 수 있을 것이다. 이와 같은 결과를 바탕으로 할 때, 지역아동센터 아동의 신체적·정신적 특성이 고려된 본 연구의 복합무용프로그램은 아동의 근 기능 및 건강체력 향상을 위한 효과적인 중재요법이 될 수 있을 것으로 판단된다. This study aimed to identify the effect of 4 week complex dance program on body composition, isokinetic muscular function and physical activity promotion system(PAPS) in children at local children`s centers. 17 children who participated in this study were divided into complex dance program group of 9 and comparison group of 8. Complex dance program was conducted for 24 week and it was practiced for 35 minutes from the 1st to the 6th week, 40 minutes from the 7th to the 12th week, 45 minutes from the 13th to the 18th week, and 50 minutes from the 19th to the 24th week. Two-way ANOVA with repeated measure was used for data processing and significant difference was .05. Height was increased significantly in both groups and weight was increased only in comparison group. There was no significant difference in BMI but isokinetic muscular function, muscle endurance, cardiovascular endurance, and flexibility were significantly increased in complex dance program group showing significant increase after 12 weeks and 24 weeks. These result derive a conclusion that complex dance program can be a training method to educe motor skills as it is practice longer. These result shows that complex dance program considering physical and mental characteristic of children at local children`s centers can be an effective intervention therapy for the improvement of children’s muscular function and physical strength.

      • 유아용 단어게임 애플리케이션 분석

        현은자(Eunja Hyun),연혜민(Hyemin Yeon),장주(Juyeon Jang),이은영(Eunyoung Lee) 한국HCI학회 2013 한국HCI학회 학술대회 Vol.2013 No.1

        본 연구의 목적은 유아교육용 게임 애플리케이션의 현황을 파악하기 위해 단어게임 스마트폰 애플리케이션을 분석하는 것이다. 분석대상은 스마트폰, 태블릿 PC 애플리케이션 다운로드 센터에서 제공하는 교육용 앱 순위 200위내 한글단어게임 애플리케이션과 영어단어게임 애플리케이션 각 15개씩이었다. CTR(Children"s Technology Review)에서 개발한 소프트웨어 평가 도구(Children"s Software Evaluation Instrument), 박희숙, 이영주(2007)의 멀티미디어 콘텐츠 평가준거, 최수의(2003)의 모바일 콘텐츠 평가 준거가 본 연구를 위한 평가준거로서 사용되었으며 덧붙여 한글 및 영어 단어게임 애플리케이션 간의 차이도 조사되었다. 그 결과 전체 단어게임 애플리케이션의 평가영역별 분석에서 사용의 용이성이 가장 높은 점수를 받았으나, 디자인의 특성은 가장 낮은 점수를 받았다. 한글 및 영어 단어게임 애플리케이션의 비교에서는 영어단어게임 애플리케이션이 한글단어게임 애플리케이션보다 전체적으로 모든 영역의 점수가 높았다. 본 연구의 결과는 유아를 위한, 발달적으로 적합한 게임 애플리케이션의 개발에 도움을 줄 수 있을 것이다. The purpose of this study is to analyze and evaluate smartphone educational game applications for young children. Fifteen Korean word games and another fifteen English word applications selected from the ones ranked within top 200 educational applications for this analysis. As a result, the ease of using got the highest score whereas design area got the lowest score. English word games application mostly got higher score than Korean counterpart. The results of this study would suggest how to develop educational game applications developmentally appropriate for young children.

      • 온라인게임 이용자의 게임이용시간에 따른 게임이용의 차이 분석: 삶의 만족도, 게임이용동기, 게임과몰입·중독 수준 중심으로

        장주(Juyeon Jang),연혜민(hyemin Yeon) 한국HCI학회 2020 한국HCI학회 학술대회 Vol.2020 No.2

        본 연구는 온라인 게임이용자의 게임이용시간에 따른 게임이용의 차이를 통해 게임 중독·과몰입에 영향을 미치는 요인에 대해 분석하고자 하였다. 이를 위해 삶의 만족도, 게임이용동기, 게임 과몰입·중독 수준 요인을 중심으로 살펴보았다. 온라인 게임이용자를 대상으로 주당게임이용시간을 산출하여 상위, 중위, 하위 세 집단으로 분류한 후 집단 간 요인의 차이를 분석하였다. 연구결과 게임이용시간에 따른 삶의 만족도는 유의미하지 않았지만, 게임이용동기에서 삶의 만족도는 유의미하였다. 장시간 게임을 이용하는 집단은 게임이용동기 하위영역에서 유의미하였으며, 게임이용시간에 따른 게임 중독·과몰입 수준은 유의미하였다. 삶의 만족도가 낮으며 장시간 게임을 하는 집단은 게임 중독‧과몰입 수준에서 유의미하였다. 이 같은 연구결과는 향후 게임장애(IGD)에 대한 연구방향과 건전한 게임 생태계 조성에 기여할 것으로 기대한다.

      • KCI등재

        유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션 분석

        현은자(Eunja Hyun),연혜민(Hyemin Yeon),장주(Juyeon Jang),이은영(Eunyoung Lee) 한국콘텐츠학회 2013 한국콘텐츠학회논문지 Vol.13 No.11

        본 연구의 목적은 현재 사용되는 유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션의 내용 및 수준을 평가하고, 한글과 영어 단어 게임 애플리케이션 간의 차이가 어떠한지를 파악하는 것이다. 분석대상은 스마트폰, 태블릿 PC 애플리케이션 다운로드 센터에서 제공하는 유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션으로 영어단어게임 애플리케이션, 한글단어게임 애플리케이션 각 30개씩이다. 분석도구는 CTR(Childrens Technology Review)에서 개발한 소프트웨어 평가 도구(Childrens Software Evaluation Instrument), 박희숙, 이영주(2007)의 멀티미디어 콘텐츠 평가 준거, 최수의(2003)의 모바일 콘텐츠 평가 준거를 참고로 유아의 발달적 특성을 고려하여 수정 보완한 평가 준거를 사용하였다. 연구 결과, 전체 단어게임 애플리케이션의 분석결과는 평가영역별 중 교육적 가치에서 가장 높은 점수를 받았으나, 디자인의 특성에서는 가장 낮은 점수를 받았다. 한글ㆍ영어 단어게임 애플리케이션 간의 비교에서는 영어단어게임 애플리케이션이 한글단어게임 애플리케이션보다 전체적으로 모든 영역의 점수가 높았다. 본 연구의 결과는 유아를 위한, 발달적으로 적합한 게임 애플리케이션의 개발에 도움을 줄 수 있을 것이다. The purpose of this study was firstly, to evaluate the contents of vocabulary game applications for young childrens language learning. and secondly, to examine whether there is any differences between Korean and English word games in terms of the evaluation score. For this purpose, the word game applications in smart phone and tablet PC were analyzed, which included 30 Korean word games and another 30 English ones. The criteria to evaluate the contents were developed based on Childrens Software Evaluation Instrument developed by CTR, the multimedia evaluation standard by Hee Sook Park, Young Joo Lee, and mobile contents evaluation standard by Soo Ui Choi. As a result, the educational value got the highest score whereas the design characteristics area got the lowest score in the whole evaluation analysis. And English word game applications mostly got higher score than Korean versions. The result of this study would suggest the way to evaluate educational game applications in use and to contribute to developing educational game contents aimed at young children’s language learning.

      • KCI등재후보

        국내 어린이집 성학대 판례 연구

        윤기혁(KiHyok Youn),연혜민(HyeMin Yeon),방현석(HyunSeok Bang) 서원대학교 사범대학 부설 교육연구소 2020 교육발전 Vol.40 No.2

        본 연구는 법원 소송에 이른 국내 어린이집의 성학대 판례의 동향과 쟁점 사항별로 심층 분석하여, 어린이집의 성학대 예방을 위한 기초 자료 제공과 대안 마련이 목적이다. 이를 위해 영유아보육법에서 어린이집 학대 예방 강화를 위한 법 개정이 이루어진 2015년 5월부터 2019년 12월 말까지 법원에서 판결된 성학대 관련 13건(1심 7건, 2심 4건, 3심 1건)의 판례를 분석하였다. 본 연구의 분석 결과 첫째, 성학대 사건 중에서 법원 소송에 이른 유형은 성폭력처벌법의 13세미만 미성년자 강제추행과 아동복지법의 음행강요·매개·성희롱 등으로 나타났다. 둘째 성학대 가해자는 보육교사, 차량기사 등이고, 법원의 판결은 징역형, 집행유예, 병과형(성폭력치료프로그램, 사회봉사 등)다양하게 나타났다. 그리고 성학대와 관련된 판례의 주요 쟁점사항은 고의가 없이 훈육 차원에서 발생한 성학대 판단, 피고의 무죄 주장에 대한 피해아동 진술에 대한 신빙성, 양형부당, 지적장애 등 피고인의 심신장애 판단으로 나타났다. 상기 연구 결과를 바탕으로 어린이집 성학대 예방을 위한 학대 예방 및 인권 교육의 지속적 강화, 성학대의 양형인자 감경요소의 재고 및 가중요소의 명확한 판시와 처벌 수위 확대 등을 제언하였다. This study aims to provide basic data and alternatives preparation to prevent sexual abuse in daycare centers by analyzing in depth the trends and issues of sexual abuse precedents, that have reached court litigation, in daycare centers in Korea. To this end, the 13 precedents (7 at 1st trial, 4 at 2nd, and 1 at third) related to the court-determined sexual abuse were analyzed from May 2015, when the Infant Care Act was revised to strengthen the prevention of abuse at daycare centers, to the end of December 2019. As a result of this study, first, the types of sexual abuse cases that resulted in court cases were forced indecent assault on minors under the age of 13 in the act on sexual crime of violence, and coercing or arranging lewd acts by coercion, and sexual abuse in the Child Welfare Act. Second, the court s ruling against them were varied including prison sentence, probation, and cumulative sentence (Sexual Violence Treatment Program, Community service, etc). The main issues of the case related to sexual abuse were the judgment of sexual abuse that occurred unintentionally in terms of discipline, the credibility of the victim s statements against the defendant s claim of innocence, improper sentencing, and the judgment of the defendant s mental and physical disabilities such as intellectual disability. Based on the results of the above study, it suggests the effective abuse prevention and the continuous strengthening human rights education to prevent sexual abuse at daycare centers, and the consideration of the reduction factors in sentencing of sexual abuse and the clear judgment of increasing factors and the expanding level of punishment.

      • ViPR 기술을 이용한 유아교육 지능형 로봇의 보드게임 개발 및 사용성 연구

        현은자(Eunja Hyun),연혜민(Hyemin Yeon),한아름(Ahreum Han) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1

        본 연구의 목적은 ViPR 기술을 이용한 유아교육지능형 로봇의 보드게임 개발 과정을 소개하고 유아를 대상으로 사용성을 평가하였다. 보드게임의 목적은 ViPR 기술을 로봇에 적용하여 유아의 인지, 언어, 사회성 받달을 도모하고 로봇의 활용범위를 확대하는 것이다. 연구결과는 ViPR 카드 인식시간은 6초 미만이었으며 사용편이성와 만족도는 아주 높았다. 유아가 인식한 로봇의 역할은 놀이를 안내하고 퀴즈를 내며, 동물의 정보를 알려주는 것이었다. 본 연구는 유치원에서 사용중인 유아교육 지능형 로봇에 ViPR 기술을 적용해 본 최초의 연구로서 향후 로봇 컨텐츠의 개발에 기여할 것으로 기대된다. The purpose of this study was to introduce the process of developing board games of a educational robot and assess the usability by young children. The board games were designed to help young children's linguistic, cognitive and social skill and improve the feasibility of the use of educational robot in a kindergarten. As a result, young children were likely to play the game without difficulty, spend less than 6 seconds to read the ViPR cards and furthermore, the score of usability and satisfaction was very high. Young children perceived that the robot played the role of guiding, asking questions, and providing information about animals. This study imply the feasibility of employing ViPR technology to be used to develop the educational robot contents for young children.

      • KCI등재

        유아 문해 교육을 위한 그림책 기반 부모교육 프로그램의 효과연구

        김근희(Kim, Keunhee),연혜민(Yeon, Hyemin) 한국어린이미디어학회 2018 어린이미디어연구 Vol.17 No.2

        본 연구는 지속적인 유아 문해 교육을 위해 그림책의 특성을 이해하고 좋은 그림책이 무엇인지를 파악하여 그림책으로 다양한 놀이를 실천하는 부모교육 프로그램이 유아의 언어능력에 어떻게 영향을 미치는지를 분석하고자 하였다. 이를 위해 서울 G구에 위치한 어린이집 3군데 만 5세 부모와 유아 총 54쌍을 연구대상으로 하였으며 프로그램을 실행한 실험집단, 그림책만 읽은 비교집단, 어떤 조치도 하지 않은 통제집단 각 18쌍씩 구성하였다. 연구도구는 유아의 환경인쇄물 읽기능력 연구도구, 유아의 수용·표현 어휘력 검사도구(REVT)를 사용하였다. 본 프로그램의 효과를 검증하기 위해 사전과 사후에 검사를 실시하였고, 수집된 자료는 공분산분석을 하였다. 연구결과, 유아 문해 교육을 위한 그림책 기반 부모교육 프로그램은 유아의 환경인쇄물 읽기능력 향상에 효과가 있었다. 시간이 경과하면서 실험, 비교, 통제집단 모두 환경인쇄물 읽기능력이 향상되었다. 그러나 그 향상정도는 비교집단, 통제집단보다 실험집단이 유의미한 차이를 보였다. 또한 유아 문해 교육을 위한 그림책 기반 부모교육 프로그램은 유아의 수용 어휘력 향상에 효과가 있었으나 표현 어휘력 향상에는 유의미한 영향을 미치지 않았다. 이러한 연구결과는 부모와 유아가 가정에서 그림책을 읽을 때 그림책의 특징과 구조를 살펴보고, 다양한 상호작용과 놀이를 할 수 있는 실천적인 자료를 제공하는데 의의가 있다. The purpose of this study is researching effects of picture book based parent education program on young children"s literacy education. For this purpose, the comparative method was conducted with 54 teams which includes parents and 5-year-old child each, in 3 childcare centers in G area of Seoul. The participants were divided in three groups. One group attended educational program, other group read picture books without education, and the other didn"t receive any instruction. Each groups has 18 teams. The test of reading ability for printed text for children and Receptive and Expressive Vocabulary Test, REVT were used as research tools. To verify the the effect of the program, the tests were conducted twice, before anfd after researching. The collected data were analyzed with covariance analysis method. According to the result of this study, Picture-Book Based Parent Education Program has positive effect on children"s ability of reading, vocabulary receiving. Picture-Book Based Parent Education Program on Young Children’s Literacy Education need to be utilized in children education field for language education of children.

      • KCI등재

        증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동유형에 대한 유아의 사용자 경험

        현은자(Eunja Hyun),연혜민(Hyemin Yeon),최경(Kyoung Choi) 한국콘텐츠학회 2013 한국콘텐츠학회논문지 Vol.13 No.4

        본 연구의 목적은 일반 동극활동, 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동, 증강현실기술과 로봇을 적용한 창의적 동극활동을 실시하고 유아의 사용자 경험 반응을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 만 5세 유아 20명을 대상으로 6주 동안 3편의 동화를 감상한 후, 각각 동화에 대한 세 가지 동극활동을 차례대로 진행하였다. 이후 모든 동극활동 프로그램에 참여한 유아들을 대상으로 인터뷰를 실시하였다. 연구 결과는 첫째, 유아가 가장 흥미로워했던 동극활동은 증강현실기술과 로봇을 적용한 창의적 동극활동인 반면, 가장 흥미 없었던 동극활동은 일반 동극활동이었다. 둘째, 유아가 가장 쉽다고 답한 동극활동은 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동인 반면, 가장 어렵게 인식했던 동극활동은 증강현실기술과 로봇을 적용한 창의적 동극활동이라고 하였다. 셋째, 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동에 대해 모든 유아가 기술은 어렵지 않다고 답변하였고, 증강현실기술의 효과, 로봇의 역할 모두 정확하게 인식하여 답변하였다. 본 연구의 결과는 유아를 위한 디지털 리터러시 교육의 성격과 방향에 대한 적극적이고 체계적인 연구의 필요성을 시사한다. The purpose of this study is to investigate young childrens user experience on three types of dramatic activity: traditional dramatic activities, dramatic activities relying on robot projector based augmented reality and creative dramatic activities relying on robot projector based augmented reality. Participants were 20 five-year-old children attending D kindergarten, in Seoul, Korea. They read 3 picture books, then did 3 types of dramatic activities in order. Participants were divided into 3 groups in each activity then they took a role as actors and audiences in order. After all dramatic activities had been done, participants had been interviewed regarding to user experience. The findings of this study are as follows; First, the most interesting dramatic activity for young children was creative dramatic activities relying on robot projector based augmented reality. On the other hand, the least interesting activity was traditional dramatic activities. Second, They answered it the easiest one for them the dramatic activities relying on robot projector based augmented reality, whereas the hardest one was the creative dramatic activities relying on robot projector based augmented reality. Thirdly, all the participants answered that it was not hard for them to use the technology embedded in dramatic activities relying on robot projector based augmented reality. They acknowledged the effects of augmented reality technology and the role of robot as well. The result of this study would suggest the feasibility of new technology promoting young childrens digital literacy.

      • KCI등재

        언어 사용력(Speech Register)원리를 활용한 유아의 교육용 로봇 인식

        현은자(Eunja Hyun),이하원(Hawon Lee),연혜민(Hyemin Yeon) 한국콘텐츠학회 2012 한국콘텐츠학회논문지 Vol.12 No.10

        본 연구의 목적은 유아교육기관에서 로봇을 경험한 만 5세 유아들의 로봇 인식을 조사하는 것이다. 연구의 이론적 배경은 언어 사용력(Speech Register) 이론이었으며 로봇, 친구, 인형을 대상으로 말투(Speech Tone) 비교를 하였다. 2-3년간 로봇을 경험한 3군데 유치원의 만 5세 유아 50명을 대상으로 인간에게 어울리는 자연스러운 말투와 단조로운 말투로 그림책을 읽어준 후 어떤 말투가 사람에게 어울리는 말투인지 유아들에게 질문하여 확인하였다. 그리고 인간에게 어울리는 말투가 로봇, 친구, 인형 중 어떤 대상에게 적합한지 선택하게 하였고 그 이유를 분석하였다. 연구결과, 사람에게 어울리는 말투는 86%의 유아가 인형보다 로봇에게, 74% 유아는 로봇보다 친구에게 그리고 68%유아는 인형보다 친구에게 어울린다고 인식하였다. 즉, 유아들은 로봇을 인공물보다는 인간에게 가까운 존재로서 중간자적 혼성물(hybrid beings)로 인식하고 있었다. 그리고 인식 기제는 인간 고유성(human uniqueness)인 인지적 특성이 반영된 결과였다. 그러므로 생물과 무생물의 이분법적 존재론적 인식 분류는 혼성물을 포함한 분류방식으로 대치할 필요성이 있음을 제안한다. The purpose of this study is to explore young children’s perception of IrobiQ, the teacher assistive robot. Participants of this study were fifty 5 year olds attending 3 kindergarten centers who had experienced the robot for at least 2 years. The study was conducted based on the “the hypothesis of speech register”. Each child was read a storybook by a researcher and asked to choose which one is more suitable to human speech tones and accents among a robot, a friend, and a toy. The findings of this study were that the children perceived a robot as a hybrid compound entity, not as a complete human though they perceived it closer to a human than an artificial thing. They were likely to use cognitive distinctions which is unique to human being, as the criteria to verify their answers. These results would suggest that the traditional binary ontological category(animate vs. inanimate) is reconsidered to include an hybrid entity.

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