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      • 퍼스의 기호학적 관점에서 바라 본 TV 광고 속 이미지와 어린이 모델의 역할 분석

        현은자(Eunja Hyun),이은영(Eunyoung Lee),이나은(Naeun Lee),김가영(Gahyoung Kim) 한국HCI학회 2014 한국HCI학회 학술대회 Vol.2014 No.2

        본 연구는 어린이가 등장하는 TV 광고의 이미지를 기호학적 관점에서 분석하고, 광고 속 어린이의 역할을 알아보았다. 분석 대상은 어린이 모델이 등장하는 3편의 국내 광고였으며, 분석 도구는 퍼스의 기호학적 관점을 바탕으로 손소영(2009)이 개발한 광고 분석틀을 수정하여 사용하였다. 연구 결과, 광고의 시각 이미지는 색상과 구도 등 다양한 요소를 통하여, 광고 수용자와 직접적으로 감정을 공유하려는 의미를 나타냈다. 어린이는 광고제품과 기업의 이미지를 나타낼 뿐 아니라, 제품의 장점과 특징을 묘사하며, 감정적으로 소비자를 설득하는 적극적인 역할을 했다. This study analyzed the images of TV advertisement which children appear with the semiotic and got the meaning of children"s role. The subjects of analysis are three domestic advertisements. We have modified the framework of Son’s(2009) which is based on Peirce"s semiotic perspective and used it in our study as a analysis tool. As a result, visual images of advertisement tend to share intended emotion with audience through color, structure and the other elements. Children played an active role to describe strength and features of product and to persuade consumers.

      • KCI등재

        증강현실과 로봇 기술을 기반으로 한 동극 활동에서 기술적인 요소에 대한 유아의 반응 연구

        현은자(Eunja Hyun),최경(Kyoung Choi),연혜민(Hyemin Yeon) 한국콘텐츠학회 2012 한국콘텐츠학회논문지 Vol.12 No.5

        본 연구의 목적은 증강현실과 로봇 기술을 결합한 동극 활동을 개발하고, 교육 현장에 적용하였을 때 유아가 증강현실과 로봇이라는 기술적인 요소에 어떻게 반응하는지를 살펴보고자 하는 것이었다. 연구의 목적을 위해 5세 학급의 유아 16명을 대상으로 증강현실과 로봇을 기반으로 한 동극 활동을 적용하고 유아의 반응을 다음과 같은 내용의 인터뷰를 통해 조사하였다; 1) 증강현실 기술에 대한 유아의 반응(이해도와 흥미도), 2) 로봇 기술에 대한 유아의 반응(이해도와 흥미도). 연구 결과, 유아들은 증강현실과 로봇 기술에 대해 잘 이해하고 있었으며, 흥미도도 비교적 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 증강현실과 로봇이라는 새로운 테크놀로지를 유아들이 어떻게 이해하고 받아들이는지를 밝힘으로서 유치원 현장에서의 활용 가능성을 발견하였다는데 그 의의가 있다고 하겠다. The purpose of this study was to investigate young childrens response to technological components in dramatic activities relying on robot projector based augmented reality. The participants of this study were 16 five -year-old children. Young childrens response to the technological components was collected by interviews asking 1) the level of understanding and interest in robot technology and 2) the level of understanding and interest in augmented reality technology. The result of this study showed that most of children playing the role of actors as well as audiences were likely to understand and get interested in the robot and augmented realty technology. This study would support the feasibility of employing the robot projector based augmented reality contents to dramatic activities in early childhood settings.

      • KCI등재

        ‘스크린 위의 글쓰기’ 과정에 나타난 아동의 예상독자 고려 전략 및 댓글에 반영된 의사소통 특성

        현은자(Eunja Hyun),김현경(Hyeonkyeong Kim),유진경(Jinkyoung You) 한국콘텐츠학회 2014 한국콘텐츠학회논문지 Vol.14 No.12

        본 연구에서는 ‘스크린 위의 글쓰기’ 과정에서 아동이 예상독자를 어떻게 고려하며, 글쓰기 공동체의 의사소통의 중심에 있는 댓글은 독자와의 관계에서 어떤 수행성을 나타내는지 조사하였다. 이를 위해 초등학교 4-6학년 아동의 게시 글에서 635개의 문장과 424개의 댓글을 수집하여 분석하였다. 연구 결과, 아동의 예상 독자를 고려한 글쓰기 전략은 끌어들이기 전략이 가장 많이 나타났고, 세부 전략으로는 감정에 호소하는 전략이 가장 많이 사용되었으며, 댓글의 수행행위는 표출 행위가 가장 많이 나타났다. 또한 아동의 PAIR 전략은 회기가 진행되면서 증가하였다가 다시 감소하는 양상을 보였으며, 아동은 게시 글을 작성할 때 다양한 방식으로 복합양식을 사용하는 것으로 나타났다. 한편, 댓글에 나타나는 의사소통의 특성 역시 감정적이고 정서적인 표현에 치우쳐져 있었으며, 아동의 댓글에는 저자 및 제 3의 독자들을 예상한 의사소통이 이루어졌고, 게시 글과 관련된 의견 교류뿐만 아니라, 아동의 일상적인 문화가 반영되어 나타났다. The purpose of this study is to investigate how children use the PAIR strategy for their audiences in the writing on the screen and how the comments play a role to communicate between an author and audiences. In order to perform this research, 7 elementary school students(4th-6th grade) participated in the literary education program designed to promote to write on the screen. As a result, 42 body texts(635 sentences) and 424 comments of children’s writing on the screen were collected and analyzed according to the PAIR strategies and performance behaviour. The findings are as follows: first, ‘attracting’ is used the most among PAIR strategies and second, the most frequent performance behavior of comment is ‘expression.’ These findings indicate that children’s writing strategy considering audiences tends to be emotionally appealing and performance behavior of comment is likely to focus on affective expression.

      • KCI등재

        증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동유형에 대한 유아의 사용자 경험

        현은자(Eunja Hyun),연혜민(Hyemin Yeon),최경(Kyoung Choi) 한국콘텐츠학회 2013 한국콘텐츠학회논문지 Vol.13 No.4

        본 연구의 목적은 일반 동극활동, 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동, 증강현실기술과 로봇을 적용한 창의적 동극활동을 실시하고 유아의 사용자 경험 반응을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 만 5세 유아 20명을 대상으로 6주 동안 3편의 동화를 감상한 후, 각각 동화에 대한 세 가지 동극활동을 차례대로 진행하였다. 이후 모든 동극활동 프로그램에 참여한 유아들을 대상으로 인터뷰를 실시하였다. 연구 결과는 첫째, 유아가 가장 흥미로워했던 동극활동은 증강현실기술과 로봇을 적용한 창의적 동극활동인 반면, 가장 흥미 없었던 동극활동은 일반 동극활동이었다. 둘째, 유아가 가장 쉽다고 답한 동극활동은 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동인 반면, 가장 어렵게 인식했던 동극활동은 증강현실기술과 로봇을 적용한 창의적 동극활동이라고 하였다. 셋째, 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동에 대해 모든 유아가 기술은 어렵지 않다고 답변하였고, 증강현실기술의 효과, 로봇의 역할 모두 정확하게 인식하여 답변하였다. 본 연구의 결과는 유아를 위한 디지털 리터러시 교육의 성격과 방향에 대한 적극적이고 체계적인 연구의 필요성을 시사한다. The purpose of this study is to investigate young childrens user experience on three types of dramatic activity: traditional dramatic activities, dramatic activities relying on robot projector based augmented reality and creative dramatic activities relying on robot projector based augmented reality. Participants were 20 five-year-old children attending D kindergarten, in Seoul, Korea. They read 3 picture books, then did 3 types of dramatic activities in order. Participants were divided into 3 groups in each activity then they took a role as actors and audiences in order. After all dramatic activities had been done, participants had been interviewed regarding to user experience. The findings of this study are as follows; First, the most interesting dramatic activity for young children was creative dramatic activities relying on robot projector based augmented reality. On the other hand, the least interesting activity was traditional dramatic activities. Second, They answered it the easiest one for them the dramatic activities relying on robot projector based augmented reality, whereas the hardest one was the creative dramatic activities relying on robot projector based augmented reality. Thirdly, all the participants answered that it was not hard for them to use the technology embedded in dramatic activities relying on robot projector based augmented reality. They acknowledged the effects of augmented reality technology and the role of robot as well. The result of this study would suggest the feasibility of new technology promoting young childrens digital literacy.

      • 증강현실 그림책의 읽기방법에 따른 유아의 반응 비교

        현은자(Eunja Hyun),최경(Kyoung Choi),연혜민(Hyemin Yeon) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1

        본 연구의 목적은 증강현실그림책을 일반 종이그림책처럼 읽는 방법과 증강현실기술을 적용하여 읽는 방식에 따라 유아의 반응에 어떤 차이가 있는지를 살펴보고자 하였다. 만 5세 유아 34명을 대상으로 한 연구 결과는 증강현 실그림책의 읽기방법에 따라 소요시간, 유아의 내용이해도에는 차이가 있었으나, 유아의 만족도와 단어회상능력에는 차이가 없었다. 본 연구의 결과는 증강 현실 그림책이 단순한 흥미 유발을 목표로 할 것이 아니라 유아의 언어적, 문학적 교육 효과를 높일 수 있도록 디자인되어야 함을 시사하고 있다. The purpose of this study is to investigate children's responses to two ways of reading an augmented reality picture book. One way of reading the augmented reality picture book is reading it as a normal printed picture book. Another way to read the book is the one by using augmented reality technology. The results of experimental study employing 34 5-year-old children showed that there is difference in the time spent to read the book and comprehension ability between two groups, but on the other hand, there is no difference in the level of satisfaction and word recalling. The result of this study suggest that AR picturebook should be designed to enhance children's linguistic and literary development.

      • KCI등재

        유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션 분석

        현은자(Eunja Hyun),연혜민(Hyemin Yeon),장주연(Juyeon Jang),이은영(Eunyoung Lee) 한국콘텐츠학회 2013 한국콘텐츠학회논문지 Vol.13 No.11

        본 연구의 목적은 현재 사용되는 유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션의 내용 및 수준을 평가하고, 한글과 영어 단어 게임 애플리케이션 간의 차이가 어떠한지를 파악하는 것이다. 분석대상은 스마트폰, 태블릿 PC 애플리케이션 다운로드 센터에서 제공하는 유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션으로 영어단어게임 애플리케이션, 한글단어게임 애플리케이션 각 30개씩이다. 분석도구는 CTR(Childrens Technology Review)에서 개발한 소프트웨어 평가 도구(Childrens Software Evaluation Instrument), 박희숙, 이영주(2007)의 멀티미디어 콘텐츠 평가 준거, 최수의(2003)의 모바일 콘텐츠 평가 준거를 참고로 유아의 발달적 특성을 고려하여 수정 보완한 평가 준거를 사용하였다. 연구 결과, 전체 단어게임 애플리케이션의 분석결과는 평가영역별 중 교육적 가치에서 가장 높은 점수를 받았으나, 디자인의 특성에서는 가장 낮은 점수를 받았다. 한글ㆍ영어 단어게임 애플리케이션 간의 비교에서는 영어단어게임 애플리케이션이 한글단어게임 애플리케이션보다 전체적으로 모든 영역의 점수가 높았다. 본 연구의 결과는 유아를 위한, 발달적으로 적합한 게임 애플리케이션의 개발에 도움을 줄 수 있을 것이다. The purpose of this study was firstly, to evaluate the contents of vocabulary game applications for young childrens language learning. and secondly, to examine whether there is any differences between Korean and English word games in terms of the evaluation score. For this purpose, the word game applications in smart phone and tablet PC were analyzed, which included 30 Korean word games and another 30 English ones. The criteria to evaluate the contents were developed based on Childrens Software Evaluation Instrument developed by CTR, the multimedia evaluation standard by Hee Sook Park, Young Joo Lee, and mobile contents evaluation standard by Soo Ui Choi. As a result, the educational value got the highest score whereas the design characteristics area got the lowest score in the whole evaluation analysis. And English word game applications mostly got higher score than Korean versions. The result of this study would suggest the way to evaluate educational game applications in use and to contribute to developing educational game contents aimed at young children’s language learning.

      • KCI등재

        동물형 스마트 토이에 대한 영유아 부모의 수용성 및 수용의도

        현은자(Eunja Hyun),윤현민(Hyunmin Yoon) 한국콘텐츠학회 2015 한국콘텐츠학회논문지 Vol.15 No.5

        본 연구는 동물형 스마트 토이에 대한 부모의 수용성 및 수용의도에 대해 알아보고, 이것이 영유아의 성과 연령, 부모의 성과 연령에 따라 차이가 있는지를 살펴보았다. 이를 위해 서울 및 경기도 지역 영유아 학부모 344명을 대상으로 설문연구를 실시하였다. 그 결과 동물형 스마트 토이에 대한 상대적 이점, 심미성, 사회적 이미지, 신기술에 대한 태도가 높을수록 영유아 부모의 수용의도가 증가하고 위험성이 높을수록 수용의도가 감소했다. 이러한 수용성은 부모의 연령에 따라 상대적 이점과 사회적 이미지에 있어서 차이를 보였고 실제 동물형 스마트 토이 구매경험에 따라서는 차이가 나타나지 않았다. 이를 통해 동물형 스마트 토이에 대한 영유아 부모의 수용성 및 수용의도는 기존의 스마트 기기나 첨단 혁신제품수용과 유사한 특성을 보이고 있으며, 상대적 이점, 사회적 이미지, 신기술에 대한 태도가 수용의도에 가장 큰 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 이러한 결과는 스마트 토이 연구를 위한 기초 자료이자, 동물형 스마트 토이 개발에 유용한 자료가 될 것이다. The purpose of this study was firstly, to explore the acceptability and acceptance intention of parents for smart animal toys and secondly, investigate whether there is a difference by sex and age. For this purpose, the questionnaire survey was conducted with 344 parents of younger children in Seoul and Gyeonggi Province. As a result, there were significant positive correlations among the relative advantage, aesthetics, social image of smart animal toys, the attitude of the new technology and the parents acceptability. Whereas there were significant negative correlations among the acceptance risk and the parents acceptability. The parents acceptability showed differences in the relative advantages and social image according to the age of the parents and no significant difference according to purchasing experience of smart animal toys. These results indicated that the parents acceptability and acceptance intention of smart animal toys were similar with the adoption process of innovative products or smart devices. And it was also informed that the most impact factors on parents acceptance for smart toy were the relative advantage, social image, and the attitude of the new technology. This research will be useful in understanding parents purchasing intention of smart toys and provide valuable implication for smart toy companies, manufacturers, and developers.

      • KCI등재

        놀이를 소재로 한 그림책에 대한 성인 독자의 반응

        현은자(Eunja Hyun),이지운(Jiun Lee) 한국콘텐츠학회 2021 한국콘텐츠학회논문지 Vol.21 No.4

        본 연구는 인간 발달의 서사 모델에 따라 그림책 읽기가 성인 독자에게 자신의 어린 시절 놀이 경험을 회상하는 데 도움을 주는지, 그렇다면 회상된 놀이의 유형과 내용은 어떠한지를 탐색하기 위해 수행되었다. 이를 위해 성인 독자에게 놀이를 소재로 한 그림책을 제시하고 그림책을 읽기 전후로 회상한 놀이경험과 그림책에 대한 반응을 인터뷰를 통해 수집하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 그림책을 읽기 전에 성인들이 회상한 놀이는 주로 ‘규칙이 있는 게임’이었으며 야외에서 이루어진 동적인 놀이였다. 그러나 그림책을 읽은 후 대부분의 성인 독자들은 읽기 전과는 유형이 다른 유년기의 놀이를 회상하였다. 둘째, 놀이를 소재로 한 그림책을 읽기 전 성인들은 여러 놀이를 파편화된 상태로 회상하거나 한 개의 놀이 행위의 명칭만을 회상하였다. 그러나 그림책을 읽고 난 후의 놀이 회상에서는 서사의 요소인 등장인물, 배경, 플롯이 구체적으로 나타났다. 셋째, 독자들은 놀이를 소재로 한 그림책에 대하여 대체적으로 정서적 반응 또는 미학적 반응을 보였다. 본 연구의 결과는 그림책이 유아부터 노인까지 전 연령이 향유할 수 있는 예술 장르이자 도서임을 확인하며 성인 독자가 유년기를 회상하며 자신을 재발견하도록 도와줄 수 있는 매체임을 시사한다. The purpose of this study is to explore whether reading picturebooks portraying children’s play assists adult readers to recall their childhood play memories according to the narrative model of human development. In this study, adult readers recalled their play memories before and after reading a picturebook depicting children’s play. Adult readers’ responses to the picturebooks were also collected. The types of play from their memories were categorized and the responses were qualitatively analyzed through open coding. The results indicated that first, before reading picturebooks portraying children’s play, the type of play that adult readers mostly recalled was games with rules which happened outdoor. Second, after reading a picturebook, adult readers recalled new play memories which contained more detailed elements of narratives. Third, most adult readers responded to picturebooks either emotionally or aesthetically. This study suggests the perspective on picturebooks as a literature and art genre for readers from birth to death. In addition, as an evocative object, a picturebooks could assist adult readers to recall and rediscover their childhood.

      • 유아용 단어게임 애플리케이션 분석

        현은자(Eunja Hyun),연혜민(Hyemin Yeon),장주연(Juyeon Jang),이은영(Eunyoung Lee) 한국HCI학회 2013 한국HCI학회 학술대회 Vol.2013 No.1

        본 연구의 목적은 유아교육용 게임 애플리케이션의 현황을 파악하기 위해 단어게임 스마트폰 애플리케이션을 분석하는 것이다. 분석대상은 스마트폰, 태블릿 PC 애플리케이션 다운로드 센터에서 제공하는 교육용 앱 순위 200위내 한글단어게임 애플리케이션과 영어단어게임 애플리케이션 각 15개씩이었다. CTR(Children"s Technology Review)에서 개발한 소프트웨어 평가 도구(Children"s Software Evaluation Instrument), 박희숙, 이영주(2007)의 멀티미디어 콘텐츠 평가준거, 최수의(2003)의 모바일 콘텐츠 평가 준거가 본 연구를 위한 평가준거로서 사용되었으며 덧붙여 한글 및 영어 단어게임 애플리케이션 간의 차이도 조사되었다. 그 결과 전체 단어게임 애플리케이션의 평가영역별 분석에서 사용의 용이성이 가장 높은 점수를 받았으나, 디자인의 특성은 가장 낮은 점수를 받았다. 한글 및 영어 단어게임 애플리케이션의 비교에서는 영어단어게임 애플리케이션이 한글단어게임 애플리케이션보다 전체적으로 모든 영역의 점수가 높았다. 본 연구의 결과는 유아를 위한, 발달적으로 적합한 게임 애플리케이션의 개발에 도움을 줄 수 있을 것이다. The purpose of this study is to analyze and evaluate smartphone educational game applications for young children. Fifteen Korean word games and another fifteen English word applications selected from the ones ranked within top 200 educational applications for this analysis. As a result, the ease of using got the highest score whereas design area got the lowest score. English word games application mostly got higher score than Korean counterpart. The results of this study would suggest how to develop educational game applications developmentally appropriate for young children.

      • KCI등재

        지능형 로봇 아이로비큐(IrobiQ)를 활용한 학교폭력 예방 프로그램 개발

        현은자(Eunja Hyun),이하원(Hawon Lee),연혜민(Hyemin Yeon) 한국콘텐츠학회 2013 한국콘텐츠학회논문지 Vol.13 No.9

        본 연구의 목적은 지능형 로봇 IrobiQ를 활용한 유아용 학교폭력 예방교육 프로그램 [모두 지킴이]를 개발하는 것이다. 개발 내용은 첫째, 현장에서 실제 발생될 수 있는 폭력 유형인 집단 따돌림(왕따), 성폭력 그리고 기본 인성교육이다. 둘째, 각 주제에 적합한 활동형태는 대집단, 개별, 소집단, 자유선택활동 및 학교와 부모의 연계를 목적으로 하는 부모교육이다. 셋째, 활동유형은 동시, 동화, 동요, 미술, 이야기 나누기 등이다. 넷째, 콘텐츠는 이미지, TTS(text to speech), 터치기능, 음량인식기능 및 녹음기능 등을 활용하여 제작하였다. 본 콘텐츠를 유아에게 적용하고 30명의 전문가들을 대상으로 시연하여 수용성 설문을 실시한 결과, 긍정 반응을 보였다. 본 연구의 결과는 로봇을 활용한 학교 폭력 예방 프로그램의 효과를 최적화하기 위한 기초 자료로서 상호 작용성을 보다 증진시킬 수 있는 추후 연구를 제안한다. The purpose of this study was to develop a school violence prevention program “Modujikimi” for young children to be embedded in IrobiQ, the teacher assistive robot. The themes of this program consisted of basic character education, bullying prevention education and sexual violence prevention education. The activity types included large group, individual and small group activities, free choice activities, and finally parents’ education, which included poems, fairy tales, music, art, sharing stories. Finally, the multi modal functions of the robot were employed: image on the screen, TTS (Text To Speech), touch function, recognition of sound and recording system. The robot content was demonstrated to thirty early childhood educators whose acceptability of the content was measured using questionnaires. And also the content was applied to children in daycare center. As a result, majority of them responded positively in acceptability. The results of this study suggest that the further research is needed to improve two-way interactivity of teacher assistive robot.

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