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      • 전력설비의 수명계산을 위한 통계적 분석기법의 활용 및 검증에 대한 연구

        이온유,김강식,이홍석,조종은,김상봉,박기훈,Lee, Onyou,Kim, Kang-Sik,Lee, Hongseok,Cho, Chongeun,Kim, Sang-Bong,Park, Gi-Hun 한국전력공사 2022 KEPCO Journal on electric power and energy Vol.8 No.1

        Social infrastructure facilities such as production, transportation, gas and electricity facilities may experience poor performance depending on time, load, temperature, etc. and may require maintenance, repair and management as they are used. In particular, in the case of transformers, the process of managing them for the purpose of preventing them from failing is necessary because a failure can cause enormous social damage. The management of transformers should consider both technical and economic aspects and strategic aspects at the same time. Thus, it applies the Asset Management concept, which is widely used in the financial industry as an advanced method of transformer management techniques worldwide. In this paper, the operation and power outage data were secured for the asset management of the transformer for distribution, and the asset status was analyzed. Analysis of asset status using actual operation and power outage data is essential for assessing the statistical life and failure rate of the facility. Through this paper, the status of transformer assets for arbitrary A group distribution was analyzed, and the end of life and replacement life were calculated.

      • KCI등재

        모바일 인디게임의 특이성에 관한 연구

        온유연 ( On Yu Yeon ),조동민 ( Cho Dong Min ) 한국기초조형학회 2019 기초조형학연구 Vol.20 No.1

        본 연구의 목적은 모바일 인디게임의 특이성 요인을 추출하여 모바일 인디게임 연구 및 개발 시 효과적으로 활용할 수 있는 실증적인 자료를 제공하고자 한다. 연구대상은 모바일 게임과 모바일 인디게임을 플레이한 경험이 있는 유저로 선정하였다. 1차 실험은 모바일 인디게임의 특이성 요인을 추출하고자 개방형 설문을 실시하였다. 2차 실험은 1차 실험을 통해 얻은 답변들을 정리하여 설문지를 구성하였고 추출된 요인의 타당성과 신뢰도를 검증하고자 요인분석을 실시하였다. 마지막으로 모바일 인디게임의 특이성 요인 간의 상관관계를 알아보았다. 연구 결과, 첫째, 게임 유저는 모바일 인디게임에 대해 특이성을 느끼는 것을 확인하였다. 1차 실험과 2차 실험을 통해 추출된 특이성을 요인 분석한 결과 총 7개 요인인 ‘게임 속 세계관’, ‘게임의 표현방식’, ‘조작성’, ‘게임컨셉’, ‘인디 감성’, ‘게임 정보성’, ‘인디 장르성’으로 분류되었다. 둘째, 모바일 인디게임의 특이성 요인 중 인디 감성은 유저가 모바일 인디게임을 플레이할 때 가장 특이하다고 느끼는 요인으로 나타났다. 이는 인디 감성을 가득 담은 인디게임일수록 유저는 일반 상업용 게임과 차별화된 새롭고 특색 있는 게임으로 인식한다는 것을 시사한다. 셋째, 모바일 인디게임의 특이성 요인 중 게임 속 세계관과 조작성이 가장 밀접한 관계로 나타났다. 이는 게임 조작을 통해 게임 속 캐릭터가 움직이고, 캐릭터가 움직임으로 게임 스토리가 변화하는 게임만이 가지고 있는 특징 때문이라 할 수 있다. 또한, 조작성은 게임의 표현방식, 인디 감성, 인디 장르성과 유의미한 상관관계가 나타났다. 이는 모바일 인디게임의 특이성 요인인 게임 속 세계관, 게임의 표현방식, 조작성, 게임컨셉, 인디 감성, 게임 정보성, 인디 장르성이 각 하나의 독립적인 요인이 아닌 함께 연동되어 움직이는 상호 보완적 관계임을 인식해야한다는 것을 시사한다. The purpose of this study is to extract specificity factors of mobile Inde Game and provide empirical data that can be used effectively in research and development of mobile Inde Game. The first experiment conducted an open survey to extract the specificity factors of the mobile inde games. The second experiment composed the questionnaire by compiling the answers obtained from the first experiment and performed a factor analysis to verify the validity and reliability of the extracted factors. Finally, the correlation between the specificity factors of mobile Inde Game was examined. As a result of the research, first, the study confirmed that the game user feltthe specificity for the mobile Inde Game. The analysis of the specificity factors extracted through the first and second experiments showed that the total of seven factors were classified as 'world in game', ' expression style', 'manipulation', 'game concept', 'Inde sensibility', 'game informativity' and 'Inde genre trait'. Second, among the specificity factors of mobile inde game, Inde sensibility has been shown to be the most specific factor when users play mobile inde game. This suggests that the more Inde sensibility the Inde Game has, the more users perceive them as new and distinctive games that are differentiated from ordinary commercial games. Third, among the specificity factors of mobile Inde Game, 'world in game' and ‘manipulation’ were most closely related. This can be attributed to the characteristics that only the characters in the game move through game manipulation, and the characters change the game story through movement. Also, ‘manipulation’ has a significant correlation with 'expression style', 'Inde sensibility', and 'Inde genre trait'. This suggests that 'world in game', 'expression style', 'manipulation', 'game concept', 'Inde sensibility', 'game informativity' and 'Inde genre trait', which are the specificity factors of mobile inde game, should be recognized as complementary relationships that work in conjunction with each other rather than one independent factor

      • KCI등재

        게임 유저 유형에 따른 SCI 수준 및 게임 몰입도에 관한 연구

        온유연 ( On Yu Yeon ),조동민 ( Cho Dong Min ) 한국기초조형학회 2018 기초조형학연구 Vol.19 No.2

        본 연구의 목적은 향후 캐릭터를 연구 및 개발 시 효과적으로 활용할 수 있는 실증적인 자료를 제공하고자 게임 유저의 유형에 따른 SCI(Self Character Identification) 수준과 게임 몰입도에 미치는 중요한 관계를 규명하는 것이다. 온라인 게임 이용률이 가장 높은 10대와 20대 게임 유저를 연구 대상으로 선정하였다. 독립변수인 게임 유저의 유형과 종속변수인 SCI와 게임 몰입도의 평균 차이를 비교하기 위해서 One-way ANOVA 분석을 실시하였고 게임 유저 유형별과 SCI(고/저)가 게임 몰입도에 주는 영향을 검증하고자 Two-way ANOVA 분석을 실시하였다. 연구 결과, 성별에 따른 게임 유저 유형은 유의미한 차이가 나타나지 않은 반면, 연령별 게임 유저의 유형은 연령대가 낮을수록 성취가형의 비중이 높아진 반면 연령대가 높을수록 살인자형의 비중이 높아졌다. 이를 통합하여 유형을 분류한 결과 살인자형이 가장 높은 비중을 차지하였고, 다음으로 성취가형, 사교가형, 모험가형 순으로 비중을 차지하였다. 유형별 SCI은 사교가형이 가장 높은 수준으로 나타났고, 모험가형은 다른 유형에 비해 상대적으로 낮은 수준으로 나타났다. 유형별 게임 몰입도는 사교가형이 가장 높은 수준으로 나타났고, 살인자형이 가장 낮은 수준으로 나타났다. 이는 사교가형의 특성인 게임 플레이 중 유저들 간의 관계 속 소통과 공감을 바탕으로 이뤄지는 감정 교감, 사회적 상호작용이 SCI와 게임 몰입도를 높이는 중요한 요인임을 알 수 있다. 또한 게임 유저 유형은 게임 몰입도에 영향을 미치나 SCI 수준은 게임 몰입도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이는 게임 몰입도를 높이기 위해서는 게임 유저가 추구하는 방향성과 성향, 각 유형별 특성을 파악하고 분석하여 게임 캐릭터를 개발해야 함을 의미한다. SCI와 게임 몰입도를 높이기 위해서는 각 유형별 고유한 특성은 지키되 사교가형의 특성을 결합하여 캐릭터를 개발해야 한다. The purpose of this study is to investigate the relationship between SCI (Self Character Identification) level and game flow according to the types of game users to provide empirical data that can be effectively utilized in future character research and development. The game users in their 10s and 20s, which is the highest in online game use rate, were selected. A one-way ANOVA was conducted to compare the mean difference between the type of game user, independent variable, SCI, the dependent variable, and the game flow. Two-way ANOVA was conducted to verify the effect of game user type and SCI (high/low) on game flow. As a result, there was no significant difference in game user types according to gender, while the type of game users by age showed a higher proportion of achievers type with the lower age group, but the higher the ages, the higher killers type. Based on this, the classification by type showed that killers type accounted the highest proportion, followed by achievers type, socializers type, and explorers type. The SCI by type showed the highest level in the socializers type and the level of explorers type was relatively low compared to other types. In the game flow by type, the socializers type showed the highest level and the killers type showed the lowest level. It indicates that emotional sympathy and social interaction based on communication and empathy in the relationship between users during game play, which is a characteristic of socializers type, are important factors for increasing SCI and game flow. Also, it showed that game user type influenced game flow, but SCI level did not affect game flow. This implies that in order to increase the game flow, game characters should be developed by analyzing the goals, tendencies, and characteristics of each type pursued by the game user. In order to increase the SCI and game flow, characters should be developed by combining characteristics of socializers type while maintaining characteristics of each type.

      • KCI등재후보
      • KCI등재

        대학생의 학습법 프로그램 참여가 학습 능력 및 태도 변화에 미치는 영향 분석: A대학교 사례를 중심으로

        김훈호,이진권,온유 한국교육행정학회 2023 敎育行政學硏究 Vol.41 No.1

        본 연구는 대학생의 학습법 프로그램 참여가 학습 능력 및 태도 변화에 미치는 영향을 분석함으로써 대학교육에의 시사점을 제시하는 데 주된 목적이 있다. 이를 위해 2022학년도에 한국교육개발원이 실시한 대학 교수․학습과정 조사(NASEL) 자료와 A대학교의 자체 데이터를 결합하여, 2021학년도 2학기에 제공된 학습법 프로그램 참여 여부가 2022학년도 1학기에 측정된 기초학습능력, 능동적 학습태도, 자기관리능력 및 학업성취도에 대해 어떤 영향을 미치는지 실증 분석하였다. 특히, 학습법 프로그램 참여 과정에서 발생할 수 있는 선택편의(selection bias) 문제를 통제하기 위해 경향점수매칭(PSM) 방법을 적용하였다. 이를 통해 매칭된 총 204명의 표본에 대해 OLS 회귀모형을 적용하여 학습법 프로그램 참여의 교육적 효과를 추정하였다. 분석 결과, 학습법 프로그램의 참여는 기초학습능력, 능동적 학습태도, 학업성취도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났고, 자기관리능력에 대해서는 유의한 영향이 없었다. 이를 바탕으로 정책적 제언과 후속연구에 대한 제언을 제시하였다.

      • KCI등재

        The role of visual and verbal information on the functionality of shapewear in female consumers’ online purchase decisions

        온유,Ling Zhang,Chanmi Hwang,Fatma Baytar 복식문화학회 2019 服飾文化硏究 Vol.27 No.6

        The purpose of the current study was to examine the role of information on shapewear’s functionality in consumers’ purchase decisions in an online shopping context. Through two steps of stimulus development process, four mock websites were developed to conduct a main study. In the main study, a 2 (visual information: absent vs. present images of the shapewear’s functionality) x 2 (verbal information: absent vs. present descriptions of the shapewear’s functionality) between-subject factorial design was employed to examine the impact of visual and verbal information regarding the functionality of shapewear on the consumer decision-making process (i.e., attitudes and purchase intentions). The results showed that verbal information about how shapewear reduces the size of specific body parts (i.e., waist, abdomen, hips, and thighs) were effective in increasing perceived attractiveness in an online context, which increased attitudes and purchase intentions. In addition, attitudes toward the shapewear mediated the effects of expected physical attractiveness on purchase intentions. The results of this study provided empirical support for the importance of expected physical attractiveness in consumers’ online purchase decision on shapewear and useful managerial implications for enhancing the effectiveness of online shapewear presentations by including descriptions of the functionality of shapewear in decreasing the size of body parts.

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