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        理와 心의 문제로 본 李退溪思想의 특징과 사상사적 의의

        이퇴계,,마음심,퇴계심학,양명심학 영남퇴계학연구원 2010 퇴계학논집 Vol.6 No.-

        본고에서는 이 理와 心의 문제를 중심으로 하여, 이퇴계가 중국과 조 선의 선배학자나 동료들을 상대로 그것의 이해를 둘러싸고 씨름하면서 자신의 사상을 구축해가는 모습을 추적하는 것으로, 이퇴계 사상의 특징 과 그것의 사상사적 의의를 다시 한 번 살펴보고자 하였다. 논의의 진행 은 먼저 이퇴계가 明代의 羅整菴과 조선의 徐花潭을 비판하는 모습을 살피고, 그것의 이유로서 四端七情論을 고찰하였다. 다음으로 본격적으 로 리와 심의 관계를 본래성과 현실성의 문제를 통하여 논하였고, 마지 막으로 퇴계심학의 사상사적 의의를 양명심학과의 관계에서 고찰하였다. 결론적으로 이퇴계가 리와 기를 준별하여 나정암과 서화담을 비난하 고, 또 사단칠정논쟁에서 기고봉을 詰難한 이유는 기 혹은 그것이 작용 하는 현실에 대한 불만이었음을 지적하였다. 그렇지만 한편에서 이퇴계 는 추구하여야할 이상으로서의 리가 기․현실과 유리되어 있다고도 생 각하지 않았는데, 이퇴계는 일견 모순처럼 보이는 이 문제를 사람의 마 음을 매개로 하여 그것과 같은 내용이 되는 리와 성에 능동성을 불어넣 는 방법으로 돌파하고 있었음을 말하였다. 그리고 朱子의 리와 심의 관 계가 하나이면서 둘이라는 양면성을 갖는다는 점에서, 양명심학은 주자 의 심과 리의 ‘둘’의 측면에 기초하여 주자를 부정적 매개로서, 이퇴계는 ‘하나’의 측면에 기초하여 주자를 긍정적 매개로 하여 각각 자신의 사상 을 재구축해 간 것이었음을 지적하였다.

      • KCI등재

        다문화 문학 『파친코(PACHINKO)』에 재현된 자이니치(在日) 서사와 공동체 윤리

        양명심(梁明心),신인섭(申寅燮) 한국일본문화학회 2023 日本文化學報 Vol.- No.96

        The novel Pachinko is a story about Zainichi written by an American writer. Just as multicultural novels published in South Korea have been reproduced in various ways according to the immigrants countries of origin, ethnic identities, and their various types of migration, this text is the narrative of the Zainichi and the immigrants. This article broadly incorporates the stories of diverse minorities. It tells the story of the life of a migrant worker married to an immigrant woman who immigrated to Osaka, Japan, and the identity of second-generation immigrants, as well as the multicultural Zainichi family community living in Japan. This paper first considers how the Zainichi family experienced place and what kept them from settling down and continuing to look for alternative places. Thusly, I will consider the problem of place identity inherent in place experience through its relationship with the pachinko industry. In addition, I aim to explore the issues of community ethics presented by the transformation and breakdown of the traditional family structure in the dynamic life of the Zainichi family community.

      • KCI등재

        재일작가의 이중의 마이너리티 서사 연구

        양명심(梁明心) 한국일본문화학회 2018 日本文化學報 Vol.0 No.77

        Korean-Japanese literature started to be noticed in the late 1960s; it has become a part of Japanese literary history and has been mentioned in Japanese literary circles since the 1980s. In this process, a dozen writers who maintained the flow of Korean-Japanese literature have won prestigious literary awards in Japanese literary circles, leaving marks on literary history. This made them parts of Japanese literary circle, but the others expelled from it, and, as a result, in turn oversimplified the potentials of Korean-Japanese literature. In this study, the narratives that have been unnoticed in Korean-Japanese literary history were analyzed from the perspective of “double minorities.” These double-minority narratives show that Korean-Japanese writers have been identified as a double minority (first by their nation or ethnic group as a Korean-Japanese [Zainichi ], and second as another minority due to the hierarchy within Korean-Japanese literary circles). In this regard, this study focused on interpreting the possibility of embracing and, at the same time, transforming the historicity, that is, the ethnic and nation-centric meaning of Korean-Japanese narratives in double-minority narratives.

      • KCI등재

        카무트를 활용한 타르트 개발 및 품질 특성

        양명,신경옥 동아시아식생활학회 2022 동아시아식생활학회지 Vol.32 No.2

        In this study, we developed a tart by adding kamut (Triticum turanicum Jakubz) powder and assessed its quality characteristics. Kamut is an ancient grain from Egypt. As the content of the kamut powder in the tart increased from 0% to 60%, the crude fat content decreased, and the moisture, ash, and dietary fiber content increased significantly. The content of minerals, such as iron, manganese, magnesium, calcium, and selenium, was the highest in the tart containing 60% kamut powder. The total phenol content started to increase in tarts containing over 30% kamut powder and was highest in the tarts containing 60% kamut powder. DPPH radical scavenging activity showed a significant increase in the tarts with 45% kamut powder compared to the other groups, and it remained significant in tarts with up to 60% kamut powder (67.06±0.67 TEAC μmol/g). In conclusion, as a result of the consumer preference test, it is judged that it is most suitable to add 45% of the kamut powder content when making tarts with kamut powder added.

      • KCI등재
      • KCI등재후보

        폴리그래프 검사 전·후의 혈압변화를 이용한 거짓말 탐지 지표에 관한 연구

        양명,전충현 한국과학수사학회 2014 과학수사학회지 Vol.8 No.3

        정신 생리적 변화를 측정함으로써 거짓말을 탐지하려는 접근은 ‘거짓말 탐지기’라고 알려진 폴리그래프(polygraph)검사가 대표적인 방법으로 자리 잡고 있다. 폴리그래프는 신체 자율신경계에 해당하는 심장 박동수, 혈압, 피부전도성 등을 측정하여 정서가 고조되었을 때 나타나는 흥분 수준인 생리적 변화를 계산한 후 거짓말 여부를 탐지하는 것이다. 그러나 폴리그래프의 결과에 있어 법정 증거로써의 인정에는 까다로운 절차가 남겨져 있다. 이러한 관점에서 본 연구는 폴리그래프 검사 전·후의 혈압이 확장기와 수축기의 혈압을 측정변인으로 선정하여 진실자와 거짓진술자간의 차이를 분석하여 그 변화를 거짓탐지의 지표로 사용할 수 있는가에 대해 연구하였으며 거짓말 탐지 지표로 활용하기 위한 필요충분조건으로서 ‘확장기혈압에서는 검사 전·후의 증가된(+) 혈압변화와 수축기에서는 16 mmHg 이상의 혈압변화’를 확인하였다.

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        국제적인 시야를 위한 중국 저우산 도시브랜드 아이덴티티 디자인 개발

        양명,이진호 한국공간디자인학회 2019 한국공간디자인학회논문집 Vol.14 No.1

        (Background and Purpose) City refers to an organism with soul and memory that gives people comfort, convenience, and mental support. Construction of an urban brand should reflect the harmony of economy, culture, landscape, and humanity, as well as the harmony of natural endowment, special resources, and cultural characteristics. Also, building an urban brand means to spread the mental and cultural value tendencies of a city. The glamour of international urban brands lies in their wide influence, universal reputation, tremendous radiation, strong attraction, well-established sense of identity, and vibrant competition. Image design of an urban brand should be built on a foundation of differentiation and identification with exclusiveness, uniqueness, and identifiability. As a developing country, most of the urban brands of China are not equipped with clear positioning and lack cultural connotation and scientific planning. As an international shipping center in China, Zhoushan should be based on its innate advantages, such as culture, trade, richness of resource, and regional uniqueness. Zhoushan should build a powerful and efficient city image brand and strengthen its ability of international communication. Through theoretical investigation and case analysis at home and abroad, this research aims at building design principles to formulate and develop the urban brand image of Zhoushan. (Method) With a focus on literature review and the conducting of a survey, Chapter 2 provides a theoretical investigation on image design of urban brands and identifies four basic principles: consistency, changeability, expansionism, and linkage. Chapter 3 features an investigation and analysis of exemplary image design cases of urban brands at home and abroad, comparing them with foreign cities, and explores the direction for image design of urban branding in China. In Chapter 4, the conclusions, results, and significance of this research are presented. (Results) The combination of cultural, historical, and industrial elements of Zhoushan, as well as social development trends and people’s concepts of life, can create a brand image design that is suitable for urban development. (Conclusions) Urban brand image should not only have a series of names, signs, symbols, and slogans, but also core values and a brand location that is suitable for urban development from the perspective of whole society development that is different from the characteristics of other cities. Image design of urban brands refers to the most efficient way of improving urban development and construction, as well as a significant way to improve quality and realize value in the urban construction process of China. Through the competition of city brand, we can obtain the resources of city development, pursue the coordinated development of economy, society, science and technology, culture and population, resources and environment, and ultimately promote the virtuous development cycle of the city. (연구배경 및 목적) 도시는 영혼과 기억이 있는 생명체이며 편안하고 편리하며 정신적 위로가 되는 곳이다. 도시 브랜드 건설은 도시의 경제, 문화, 경관, 자연, 인문과 조화롭게 구현되어야 하며 도시의 특산품과 특별자원, 정신 및 문화와의 조화로 운 공생을 구현해야한다. 사실상 하나의 도시브랜드를 건설하는 것은 한개 도시의 정신과 문화적 가치의 추세를 전파하는 것과 다름없다. 또한 국제화 브랜드화 된 매력 있는 도시들은 광범위하고 거대한 영향력, 보편적인 호감도, 강한 흡인력, 높은 정체성과 강력한 경쟁력을 가진다. 한 도시의 브랜드 이미지를 차별화, 구체화하면서 배타성, 유일성, 식별가능성을 갖추도록 설계해야한다. 중국은 개발 단계의 나라로써 많은 도시의 브랜드 기능성이 애매모호하고 문화적 내포와 과학적인 계획이 부족하다. 중국 저우산 시는 국제해운센터의 핵심으로서 문화, 무역 및 자원, 지역 등 선천적인 우세에 입각하여 강력하고 효율적인 도시 브랜드 아이덴티티를 구축하고 협력하여 도시의 국제교류능력 건설을 강화해야 한다. 본 연구는 이론적 고찰과 해외의 우수한 사례에 대한 분석을 토대로 디자인 원칙을 수립하고 이를 토대로 도시브랜드 아이덴티티 디자인을 활용하여 중국 저우산도시 브랜드 아이덴티티 디자인을 개발 할 것이다. (연구방법) 본 연구는 문헌연구와 현장조사를 중심으로 진행하였다. 2장에서는 도시브랜드 아이덴티티 디자인에 대하여 이론적인 고찰을 하였으며, 도시브랜드 아이덴티티의 일반원칙 4가지를 일관성, 가변성, 확장성, 연계성으로 들 수 있다. 3장에서는 국내외 우수한 도시브랜드 아이덴티티 디자인 사례를 조사하여 분석하고 해외도시와 비교해 중국도시가 나아가는 방향을 탐구하였다. 4장에서는 중국 저우산 도시 지역이 가지고 있는 문화와 환경 등에 대한 실제조사 및 독특한 도시브랜드의 디자인을 조사 하였다. 5장에서는 결론으로 연구결과와 본연구의 의의를 정리하였다. (결과) 중국 저우산시의 문화요소, 역사요소와 산업요소 그리고 사회의 흐름과 사람들의 생활태도를 부각하여 도시발전 브랜드 아이덴티티 디자인을 했다. (결론) 도시의 브랜드 아이덴티티는 명칭, 로고, 상징과 구호가 있어야 할 뿐만 아니라 더욱 중요한 것은 전 사회의 발전의 관점에서 본 도시발전에 적합한 핵심가치와 브랜드위치를 찾아 다른 도시 브랜드와 구별되는 도시 브랜드의 개성과 특색을 확고히 해야 한다는 것이다. 도시브랜드 아이덴티티 설계는 도시발전 건설을 촉진하는 효과적인 경로로써 중국의 도시화 건설과정에서 질량제고와 가치실현의 중요한 경로이기도 하다. 중국의 도시는 브랜드 홍보를 통해 인지도와 호감도를 확대하고 도시 브랜드의 경쟁을 통해 도시 발전의 자원을 획득하며 경제, 사회, 과학기술, 문화와 인구, 자원, 환경의 조화로운 발전을 추구하고 최종적으로 도시의 양성 발전 순환을 더욱 촉진해야 한다.

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        중국인의 미세먼지 대응 행동에 영향을 미치는 요인 RPA 모델의 적용과 확장

        양명,조수영 한국PR학회 2020 PR연구 Vol.24 No.6

        Objectives: Based on RPA Framework, this study tried to identify factors affecting coping behaviors (prevention/improvement/policy participation) against particulate matter among Chinese. In addition, the study tested the possibility of extension of RPA Framework by adding anxiety as an emotional factor to the model. Methods: A total of 443 online survey responses of Chinese in their 20s~50s were analyzed for the study. Results: Results are as follows: First, four attitudinal groups classified by RPA Framework showed significant differences in coping behaviors against particulate matter. The responsive group was most actively engaged in coping behaviors; Second, three IVs(perceived risk/efficacy belief/anxiety) showed the main effects on three coping behaviors. In general, perceived risk showed a stronger effect on coping behaviors than efficacy belief. It means that when it comes to promoting coping behaviors among public, communication strategies to increase risk perception can be effective. Thirdly, when take account of anxiety as an IV with the two variables, anxiety showed the strongest main effect. It indicates that not only cognitive judgement also emotional response has a major role in coping behaviors in public risk situations. Conclusions: This study proved the importance of emotional factor in the field of risk communication and explored the possibility of extension of RPA Framework. The results suggest that the strategy to arouse reasonable level of anxiety be needed in order to induce coping behaviors against particulate matter. The reason is that the appropriate level of anxiety could encourage people actively respond to particulate matter by increasing their vigilance. This study results are not confined to Chinese sample in that it rediscovers the importance of negative emotion (anxiety) in risk communication as well as suggests the possibilty of the extension of RPA Framework. 배경 및 목적: 본 연구는 위험 지각태도 모델(RPA Framework)을 적용하여 중국인들의 미세먼지 대응 행동(예방/개선/정책 참여 행동)을 예측하고자 했으며, 더불어 감정 요인으로서 불안을 추가하여 모델의 확장 가능성을 테스트했다. 방법: 온라인 리서치 회사를 통해 수집된 중국 20∼50대 성인 남녀 443부의 설문 응답을 분석에 사용하였다. 결과연구 결과에 의하면, 4개의 태도 집단들 간 미세먼지 대응 행동에 차이가 있었고, 반응 집단(고위험/고효능) 의 대응 행동이 가장 적극적이었다. 지각된 위험, 효능감, 불안은 미세먼지 대응 행동에 주효과를 가지는 것으로 나타났고, 전반적으로 지각된 위험이 효능감보다 대응 행동에 더 큰 영향력을 보였다. 이는 공중의 미세먼지 대응 행동을 촉진하는 데 있어 위험 인식을 높이는 커뮤니케이션 전략이 효과적일 수 있음을 의미한다. 또한 불안 변인이 모델의 두 주요 변인과 함께 고려되었을 때, 불안의 주효과가 가장 크게 나타나, 인지적 판단뿐 아니라 감정적 반응이 대응 행동에 중요한 역할을 하고 있음을 암시한다. 논의 및 결론: 본 연구는 리스크 커뮤니케이션 연구에서 감정 변인의 중요성을 입증하고 RPA 모델의 이론적 확장을 탐색했다. 연구 결과는 공중의 미세먼지 대응 행동을 유도하기 위해서는 적절한 불안을 일으키는 전략이 필요함을 제안한다. 적절한 수준의 불안은 스스로 경각심을 높여 위험을 적극적으로 대응할 수 있게 하기 때문이다. 리스크 커뮤니케이션에 있어 불안의 중요성을 재발견하고 RPA 모델을 이론적으로 확장할 가능성을 제시했다는 점에서 본 연구는 중국인뿐 아니라 다양한 표본에 적용될 수 있다.

      • KCI등재

        노인과 유아의 교류공간 구성을 통한노유자복합시설의 가능성에 관한 기초연구- 노인시설과 유아시설의 공간 구성을 통하여 -

        양명,이종협,김용성 한국문화공간건축학회 2018 한국문화공간건축학회논문집 Vol.- No.63

        Due to social and economic growth in Korea, there has recently been a rapid increase in the aged population which makes up a large portion of the major urban population. This change of rapidly entering an aging society has become a major domestic issue that requires changes in existing infrastructure. The purpose of this study is to examine the changes in the types of existing infrastructure through the mutual interaction and integration of users from the planning stages of construction in order to solve the issue of the rapidly aging society in Korea. To this end, the concept and categorization of intergenerational exchanges were defined. This study could categorize spatial arrangement methods into ‘divided’, ‘mixed’ and ‘interaction’ types with regard to inter-generational exchange spaces by classifying types of senior and children facilities as well as the required facilities. Further, in this study, the types, execution status and spatial status of programs regarding complex facilities for seniors and children were examined based on case studies on developed countries that experienced this change earlier as well as domestic case studies. Through this process, for complex facilities for seniors and children, spatial roles for exchange between generations were found to be important. Furthermore, multipurpose spaces that can be used according to programs for children and seniors and in line with spatial service programs in which interaction occurs naturally by having the entrances of and passages to facilities for seniors and children in one place for intergenerational exchange were also identified. Such exchange of welfare facilities for seniors and children can facilitate interactions between the two generations and integrate children and senior citizens, whose spaces were separately divided in Korea. Such exchange spaces may make it possible to find the viewpoints of "intergenerational exchange" for the welfare of senior citizens and children as well as children's education and the like, which are currently insufficient in Korea.

      • KCI등재

        롤플레잉 게임에서 유저의 사용동기에 영향을 미치는 융합적 서프라이즈 디자인 요소 관한 연구

        양명,조동민 한국전시산업융합연구원 2023 한국과학예술융합학회 Vol.41 No.5

        With the rapid development of science and technology in modern society, the development of the game industry is becoming more and more perfect. In the design of role-playing games, some conventional playing methods and fun settings have gradually been unable to continue to satisfy and affect players' enthusiasm and motivation for continuous use of the game. In order for game designers to better develop and create games and for players to get a richer sense of game experience in the game, this paper will explore and investigate the experience elements in the Surprise setting elements setting is to design that affect players' experience in role-playing games. What is it? First of all, in role-playing games, the Surprise setting elements setting is to bring players unconventional and unexpected positive experience content on the premise of conforming to players' cognition. Why is it in line with players' cognition? Because first of all, players are willing to experience something, and some of it needs to be familiar, and players are willing to accept and experience it, which is a motivation and premise. In addition, the novelty brought by providing new content is not necessarily a surprise. The setting of the game plot, the integration experience of the game and reality, the experience of game liberation, special tasks or reward and punishment mechanism, etc. Finally, the Surprise setting elements in the game emphasizes the positive result (non-process), and the final result needs to be surprise rather than shock, because experience needs a sense of security to a certain extent, which is a preference of the human brain for certainty. Otherwise, it will become the motivation for users to give up playing games continuously The subjects of this paper are 122 people who have experience in the game. The experiment of this study takes the users who have experience in playing role-playing games as the objects, and analyzes the factors that affect the users' motivation in the integrated surprise design elements of role-playing games through experiments. In Experiment 1, a questionnaire survey was conducted to extract the factors affecting users' motivation from the integrated surprise design elements of role-playing games. In the second experiment, the factors that affect user experience extracted from the first experiment are analyzed to verify its feasibility and reliability. Finally, SPSS factor analysis and result analysis show that there are five main factor groups: "game working mode setting", "game world view setting", "game world view setting", "time and space", "role identity" and "luck". This paper puts forward the factors that affect users' motivation in the integrated surprise design elements of role-playing games. By investigating and studying the integrated surprise design elements that affect the user experience and motivation in role-playing games, and extracting the integrated surprise design elements that affect the user experience in role-playing games, users are promoted and encouraged to actively explore various possibilities in role-playing games; Improve users' motivation and enthusiasm for role-playing - 218 - games, and put forward good suggestions and solutions to problems for the current game industry and developers. 현대 사회 과학 기술의 고속 발전에 따라, 게임 산업의 발전은 갈수록 완벽해지고 있다. 롤플레잉 게임(Role-Playing Game)의 디자인 중 일부 일반적인 플레이 방법과 재미 설정은 점차 더이상 유저(User)의 게임에 대한 적극성과 지속적인 사용 동기를 만족시키고 영향을 줄 수 없게 되었다. 게임 설계자가 더 나은 게임개발 창작 및 유저가 게임에서 더 풍부한 게임 체험을얻을 수 있도록 하기 위해, 본 논문은 롤플레잉 게임중 유저의 체험에 영향을 미치는 융합적 서프라이즈 디자인 요소(Surprise setting elements) 설정 안의 체험요소를 탐색하고 조사한다. 도대체 무엇인가?1) 먼저 롤플레잉 게임에서 융합적 서프라이즈 디자인요소 설정은 유저의 인식에 부합한다는 전제하에 유저에게 파격적이고 예상치 못한 순방향 체험을 가져다준다. 유저의 인식에 부합하는 것일까? 왜냐하면 먼저유저는 어떤 게임을 체험하기를 원하기 때문에, 이 게임의 일부가 익숙한 것을 필요로 하기 때문에, 유저는받아들이고 체험하기를 원하기 때문에, 이것은 하나의동기와 전제이다. 또한 새로운 콘텐츠가 주는 신선함이반드시 서프라이즈는 아니다. 기대했던 새로운 콘텐츠라면 새로움만 있을 뿐, 기대했던 것 이상의 새로운 콘텐츠는 융합적 서프라이즈 디자인 요소이다. 게임 스토리의 설정, 게임과 현실의 융합 체험, 게임 해방감 체험, 특수한 임무나 상벌 메커니즘 등.2) 마지막으로 게임에서 융합적 서프라이즈 디자인 요소는 순방향의 결과(비과정)를 강조한다. 최종 결과는 놀라움보다는 서프라이즈 이어야 한다. 왜냐하면 체험은어느 정도 안정감을 필요로 하기 때문이다, 그렇지 않으면 오히려 이용자가 지속적인 게임 진행을 포기하는동기가 될 수 있다. 본 논문은 조사 대상은 게임 체험이 있는 122명으로실험은 롤플레잉 게임 같은 게임을 해본 경험이 있는유저를 대상으로 삼아 롤플레잉 게임의 융합적 서프라이즈 디자인 요소에서 유저의 사용 동기에 영향을 미치는 요소들을 실험을 통해 분석하였다. 첫 번째 실험으로는 롤플레잉 게임의 융합적 서프라이즈 디자인 요소에서 유저의 사용 동기에 영향을 주는 요소를 추출하기위해 설문조사를 실시하였다. 두 번째 실험으로는 첫번째 실험에서 추출한 유저의 체험감에 영향을 주는 요소들에 대한 타당성과 신뢰성을 검증하기 위해 데이터요인 분석을 실시하였다. 마지막으로, SPSS 요인 분석과 결과 분석에 따르면 '게임 작동 방식 설정', '게임세계관 설정', '게임세계관 설정', '시간과 공간', '캐릭터인정', '운수' 등 5개의 주요 요인 그룹이다. 롤플레잉게임의 융합적 서프라이즈 디자인 요소에서 유저의사용동기에 영향을 미치는 요소들을 제안 한다. 롤플레잉게임에서 유저의 체험감과 사용 동기에 영향을 미치는융합적 서프라이즈 디자인 요소 를 조사 및 연구함으로써 롤플레잉 게임에서 유저의 체험감에 영향을 미치는융합적 서프라이즈 디자인 요소 추출을 통해 사용자가롤플레잉 게임에 존재하는 다양한 가능성을 능동적으로탐색하도록 촉진하고 장려하며, 롤플레잉 게임에 대한유저의 사용 동기와 적극성을 높이고, 현재 게임 산업과개발자에게 좋은 제안 및 문제 해결 방안을 제시한다.

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