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      • 멀티미디어 파일시스템의 구현 계층에 따른 성능 평가

        박용현 동명대학교 정보대학원 2007 국내석사

        RANK : 247631

        It is increasing request for multimedia service by ultra-speed internet and high performance PC. This request became to need high-performance multimedia server to serve huge multimedia to numbers of people. NS Card is one of hardware devices developed by need of the multimedia server. Multimedia service need not only high-performance hardware like NS Card that can send real-time contents of high-quality by implement Storage Controller, Network Controller, and PCI memory Controller to a single PCI Card , but also software feature of various kinds. Specially, Filesysem for store, access, and handle hierarchically contents is a software necessary condition of general system and multimedia system processing multimedia contents, and a performance for store and access of contents by the filesystem is a great influence on multimedia service. A purpose of this paper is to make a experiment environment that minimize load for multimedia process using hardware for only multimedia service, that is to measure performance of application-level and kernel-level filesystem, and is to confirm performance difference for multimedia contents management between two layer with measured experiment result. In this paper, it experimented performance using CC that is application-level filesystem and EXT3NS that is kernel-level filesystem. CC is filesystem to manage and process shared-memory, file, transaction, and buffer at application level, and EXT3NS is kernel-level filesystem implemented by extend EXT3 that is linux filesystem. A experiment in this paper is to confirm performance for multi read access, and each CPU usage of user-level and system-level for streaming service. A performance experiment for multi read access showed that CC filesystem of application layer go down performance by increasing read access than EXT3NS filesystem of kernel layer, and CPU usage experiment for streaming service showed that EXT3NS became improvement than CC filesystem. Specially user-level CPU usage of CC filesystem increased rapidly. By the result, it showed that high performance hardware and filesystem that can store and process contents is important to guarantee a quality of multimedia service for multi user. And it showed that performance of kernel-level filesystem is good than application-level filesystem by confirming that it is important to minimize unnecessary memory copy and process. 초고속인터넷과 고성능 PC의 보급으로 멀티미디어 서비스에 대한 요구가 증가되고 있다. 이 요구는 대용량의 멀티미디어를 다수의 사용자에게 제공하기 위하여 고사양의 멀티미디어 서버를 필요로 하게 되었고, 멀티미디어 서버의 필요에 의해 개발된 하드웨어 장치 중 하나가 NS Card(Network-Storage Card)이다. 멀티미디어 서비스는 Storage Controller, Network Controller, PCI memory Controller를 하나의 PCI Card 구현하여 고품질의 실시간 컨텐츠 전송이 가능한 NS Card와 같은 고사양의 하드웨어뿐만 아니라, 소프트웨어적인 각종 요소를 필요로 한다. 특히 컨텐츠를 계층적으로 저장, 접근, 조작을 위한 파일시스템은 일반 시스템 및 멀티미디어 컨텐츠를 처리하는 멀티미디어 시스템의 소프트웨어적인 필수 요건이며, 이 파일시스템으로 인한 컨텐츠의 저장, 접근에 대한 성능이 전체 멀티미디어 서비스의 성능에 많은 영향을 준다. 본 연구 논문의 목적은 NS Card와 같은 멀티미디어 서비스 전용 하드웨어를 통하여 멀티미디어 처리에 대한 부하를 최소화한 환경을 구성한 후, 응용계층 파일시스템과 커널계층 파일시스템의 성능을 측정하고, 측정된 실험 결과를 통하여 두 계층 간의 멀티미디어 컨텐츠 관리를 위한 성능 차이를 확인한다. 본 논문에서는 응용계층의 파일시스템인 CC(Contents Container)와 커널계층 파일시스템인 EXT3NS를 이용하여 성능 실험을 하였다. CC는 공유메모리, 파일, 트랜잭션, 버퍼를 응용계층에서 관리하고 처리하는 파일시스템이고, EXT3NS는 리눅스 표준 파일시스템인 EXT3를 확장하여 구현된 커널계층 파일시스템이다. 본 논문의 실험에서는 CC와 EXT3NS에서의 다중 읽기 접근에 대한 성능과 스트리밍 서비스에 대한 각각의 사용자 레벨 및 시스템 레벨 CPU 사용률을 확인하였다. 다중 읽기 접근에 대한 성능 실험에서는 응용 계층의 CC 파일시스템이 커널계층의 EXT3NS 파일시스템보다 읽기 접근이 많아질수록 성능을 현저하게 떨어지는 것을 알 수 있었고, 스트리밍 서비스에 대한 CPU 사용률 측정에서는 사용자 레벨, 시스템 레벨 CPU 사용률에서 모두 EXT3NS가 CC에 비해 우수한 성능을 보이는 것을 알 수 있었다. 특히 CC에서의 사용자 레벨 CPU 사용률이 급격히 증가하였다. 그 결과, 다중 사용자에 대한 멀티미디어 서비스의 품질을 보장하기 위해서는 고성능 하드웨어와 컨텐츠 저장 및 처리가 가능한 파일시스템이 중요하다는 것을 알 수 있었다. 그리고 불필요한 메모리 복사 및 처리를 최소화하는 것이 중요함을 확인함으로써, 응용계층 파일시스템에 비해 커널레벨 파일시스템이 우수 하다는 것을 알 수 있었다.

      • 인적자원관리 시스템, 관리자 신뢰, 역할 내 행동에 관한 연구 : 예비군을 대상으로 한 조직후원인식의 조절 효과를 중심으로

        박용현 연세대학교 대학원 2019 국내석사

        RANK : 247631

        인적자원관리 시스템, 관리자 신뢰, 역할 내 행동에 관한 연구 : 예비군을 대상으로 한 조직후원인식의 조절 효과를 중심으로 조직원의 업무 성과 향상을 위한 조건으로써 조직 내 신뢰(Trust in organization)의 역할은 중요하다. 특히, 군(軍)의 맥락에서는 구성원 간의 신뢰에 기반한 업무 수행이 강조되는 것은 군(軍) 조직의 숙명과도 같은 이치이다. 본 연구는 군의 예비군 훈련과 관련한 연구로서 평소에 군의 자원이지만 군 조직과 결속력이 약한 예비군의 성과 향상을 위한 고몰입 인적자원관리(High commitment human resource management) 시스템을 연구하였다. 연구의 맥락을 고려하여 고몰입 인적자원관리를 “자율 참여형 인적자원관리 시스템”으로 명명하였고, 조직 내 신뢰를 관리자에 대한 신뢰(manager trust)로 정의하였다. 연구는 자율 참여형 인적자원관리 시스템의 효과(번들 효과) 및 인적자원관리 개별 효과(교육 훈련, 참여, 평가 및 보상)로 나누어 관리자 신뢰에 미치는 영향을 살펴보았고, 관리자 신뢰의 결과요인으로서 역할 내 행동(In-role behavior)을 설정함으로써 관리자 신뢰의 매개 효과를 입증하고자 하였다. 이를 위하여 서울ㆍ경기권 20대ㆍ30대 2018년 예비군 훈련 경험자를 대상으로 설문조사를 진행하였으며, 분석 결과 자율 참여형 인적자원관리 시스템 및 인적자원관리 개별 효과는 관리자 신뢰와 역할 내 행동에 정(+)의 영향을 보였고, 관리자 신뢰는 역할 내 행동과 정(+)의 효과를 보임과 동시에 자율 참여형 인적자원관리 시스템과 역할 내 행동 간의 관계를 부분 매개 하는 것으로 나타났다. 인적자원관리 개별효과에 대한 관리자 신뢰의 매개 효과는 교육 훈련 기법에는 완전 매개 효과를, 평가 및 보상 기법에는 부분 매개 효과를 보였고, 참여 기법에는 유의미한 매개 효과를 보이지 않았다. 인적자원관리와 관리자 신뢰 간의 관계 사이의 조직후원인식(perceived organizational support)의 조절 효과를 분석한 결과, 개별 인적자원관리제도의 ‘참여’에서 유의미한 조절 효과를 보이는 것으로 입증되었다. 끝으로 본 연구의 이론적·실무적 시사점 및 연구의 한계, 향후 연구 방안을 논의한다.

      • STAD와 Jigsaw 협동학습모형 비교를 통한 수업 및 평가방법 최적안 도출 : 학업성취도 및 과학수업에 관련된 태도 변화분석

        박용현 연세대학교 교육대학원 2014 국내석사

        RANK : 247631

        본 연구는 급격한 사회변화와 더불어 새로운 과학 지식과 기술, 협동심과 경쟁력을 가진 새로운 인간상이 요구되는 이 시점에서 교육방법의 변화가 필요함을 느끼게 되어 시작하게 되었다. 교사 위주의 일방적이고 획일화된 수업 방식을 벗어나 과학수업을 좀 더 의미 있게 구성하기 위해 협동학습을 학교 현장에서 적용하게 되었다. 본 연구의 목적은 협동학습 모형에 따른 학업성취도와 과학수업에 관련된 태도 변화를 검증하고 더욱 효과적인 협동학습 수업모형을 도출하는 데 있다. 또한 본 연구를 통해 협동학습 수업모형에 따른 최적의 평가방법을 제공하는 데 있다. 우리나라에서 지금까지 보고된 협동학습에 관련된 논문을 분석한 결과 널리 사용되고 있는 STAD(Student Team Achievement Division, 성취과제분담)협동학습 모형과 Jigsaw (과제분담)협동학습 모형을 선정하여 소집단 간 향상점수 및 개인별 토너먼트 방법의 평가를 도입하여 4개의 협동학습 모형을 비교·분석하였다. 분석 결과 STAD 협동학습 수업모형을 적용한 소집단은 Jigsaw 협동학습 수업모형을 적용한 소집단에 비해 학업성취도 향상 효과가 유의미하게 나타났다. 또한 STAD 협동학습 수업모형을 적용한 소집단에서 상위 50% 학생들의 학업성취도가 하위 50% 학생들보다 더욱 향상되었다. 그러나 Jigsaw 협동학습 수업모형을 적용한 소집단에서는 하위 50% 학생들의 학업성취도가 상위 50% 학생들보다 더욱 향상되었다. STAD 협동학습 수업모형을 적용한 소집단에서는 평가방법으로 소집단 간 향상 점수를 적용한 소집단이 개인별 토너먼트를 적용한 소집단보다 학업성취도가 근소하지만 높게 나타났다. 그러나 Jigsaw 협동학습 수업모형을 적용한 소집단에서는 평가방법으로 개인별 토너먼트를 적용한 소집단이 소집단 간 향상 점수를 적용한 소집단보다 학업성취도가 조금 높게 나타났다. 과학수업에 관련된 태도는 STAD 협동학습 모형과 Jigsaw 협동학습 모형을 적용한 소집단 모두 통계적으로 유의미한 변화가 없었다.

      • 골프 연습장 이용객의 참여동기가 참여만족도 및 행동의도에 미치는 영향

        박용현 국민대학교 교육대학원 2019 국내석사

        RANK : 247631

        이 연구의 목적은 골프 연습장 이용객들의 참여동기가 참여만족도 및 행동의도에 미치는 영향을 규명하고자 한다. 이를 통해 골프의 시발점인 골프 연습장 산업의 발전과 스포츠마케팅전략 위한 기초자료에 이바지하고자 한다. 연구의 대상은 2018년 12월부터 2019년 2월까지 수도권 지역에 있는 실외 골프 연습장을 이용하는 이용객들을 모집단으로 비확률 표본추출법(non-problability sampling) 중 편의표본추출법(convenience sampling)을 이용하여 총 260명을 대상으로 하였다. 그 중에서 응답이 불성실 하거나 신뢰도가 떨어지는 설문지 10부를 제외한 총 250부가 최종 분석에 사용하였다. 수집된 자료를 바탕으로 입력지침에 따라 컴퓨터에 입력하여 윈도우용 SPSS 통계 프로그램 ver.18.0을 이용하여 빈도분석(Frequency analysis), 요인분석(Factor analysis), 신뢰도분석(Reliability analysis), 상관관계분석(Correlation Analysis), 다중 회귀분석(Multiple regression analysis)을 사용하였다. 이에 따른 구체적인 자료처리 결과를 얻었다. 첫째, 골프 연습장 이용객의 참여동기와 참여만족도의 관계를 규명한 결과, 참여동기의 내적동기는 참여만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 골프 연습장 이용객의 참여동기와 행동의도와의 관계를 규명한 결과, 참여동기의 내적동기는 행동의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 골프 연습장 이용객의 참여만족도와 행동의도와의 관계를 규명한 결과, 참여만족도는 행동의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 골프 연습장 이용객의 참여동기가 참여 만족도 및 행동의도에 미치는 영향의 개선안으로는 첫째, 골프 연습장의 노후화 된 시설 및 장비의 교체와 이용객의 고객 편의성에 맞춘 다양한 시설을 보완, 개선하여 참여 만족도를 향상 시켜 행동의도에 영향을 미치도록 노력해야 할 것이다. 둘째, 골프연습장 이용객의 더 나은 서비스와 골프 연습장 종사자들의 서비스 교육과 안전교육 실시하여 이용객이 연습장을 이용하는데 있어서 불편함을 해소하고, 안전사고 예방과 서비스 친절도를 향상시켜 안전에 편안함을 느낄 수 있도록 전문적인 고객관리를 바탕으로 이용객의 필요충분조건을 충족시키는 서비스를 제공하므로 골프 연습장 산업의 발전 및 활성화에 기여하도록 노력해야 할 것이다. 또한 현장 모니터링을 강화하여 골프 연습장 시설의 청결도, 친절도, 편의성, 안전성여부의 점검이 필요하다고 사료된다.

      • 기능성 게임 디자인 프레임워크와 UCC개념의 사용자 참여게임(UPG) 기술을 활용한 “재난방재 시뮬레이터” 개발

        박용현 공주대학교 대학원 2010 국내석사

        RANK : 247631

        재난을 완벽하게 없앨 수 있는 방법은 없다. 재난은 사회적, 인적, 자연적 재난을 모두 포괄하는 내용으로 완벽하게 없앨 수 있는 방법은 없다고 할 수 있다. 따라서 재난방재는 소홀히 해서는 안 되는 사회적 활동이다. 재난방재는 재난을 예방하거나 그것으로 인한 피해를 최소화하는 데에 목적이 있고 그러한 가치를 추구하는 정책적인 체계가 필요하다. 재난방재의 정책적인 체계는 교육을 통해 완성된다고 해도 과언이 아니다. 또한 지역사회의 주민에게 있어서도 이러한 교육은 피해를 최소화하는 데에 매우 중요한 밑바탕이 된다. 하지만, 우리나라의 재난방재 교육 현실은 기대에 미치지 못하고 있다. 또한 기존의 교육 방법은 체험성, 지역성, 미래 예측 부분이 고려되고 있지 못하고 있는 실정이다. 따라서 기능성 게임 “재난방재 시뮬레이터”를 개발함으로써 재난방재 교육의 활성화 가능성을 가진 서비스 시스템을 제안하고자 한다. 이것을 위해 디자인 측면과 게임 기술 활용 측면 두 가지 접근을 하였다. 디자인 측면은 기능성 게임으로서의 완성도를 위한 연구이며 체험성, 미래 예측 등을 해결하는 데 목적이 있다. 게임 기술 활용은 지역성이 고려되지 않는 기존의 교육방법과는 차별된 서비스 시스템을 제안하고자 하는 목적이 있다. 첫 번째로 기능성 게임 디자인을 위하여 MDAM(Mechanics, Dynamics, Aesthetics, and Modification) 기능성 게임 프레임워크를 도출함으로써 재미와 순기능의 유사성과 인과성을 밝혔다. 유사성은 교육과 훈련을 위한 기능성 게임의 경우로서 학습자체가 재미로 연결될 수 있는 디자인 방안을 제시한다 . 인과성은 치료와 관련된 것으로 게임을 통해 재미를 얻고 그것이 원인이 되어 심리적 질병이나 육체적 장애를 극복할 수 있게 될 수 있는 경우라고 할 수 있다. “재난방재 시뮬레이터”는 전자인 유사성을 활용하여 디자인할 수 있다. 두 번째로 게임 기술 활용 측면에서 재난방재 교육을 위한 서비스 시스템 구축에 목적을 두고 사용자 참여게임(UPG) 기술을 고찰해 보았다. 소수의 강사로는 재난방재의 지역적인 특성을 교육에 담기 힘들고 근본적인 활성화도 불투명하다. UPG 기술은 게임 개발자가 전문가 그룹이 활용할 수 있는 콘텐츠 저작도구를 제공함으로써 구현된다. 이 도구를 사용하여 재난방재 전문가로 하여금 지역별 콘텐츠를 제작 배포할 수 있는 가능성을 줌으로써 지역성 고려를 위한 서비스 시스템으로서도 충분한 가치가 있다. 이 두 가지 접근을 통해 “재난방재 시뮬레이터” 프로토타입을 플래시를 통한 웹어플리케이션으로 개발하였고 PHP를 통한 DB연동으로 서비스 시스템을 구축하였다. 이것은 인터넷이 연결된 지역이라면 언제 어디서나 자신이 살고 있는 지역에 해당하는 “재난방재 시뮬레이터”를 플레이하면서 학습을 할 수 있는 서비스 시스템이다. 본 연구의 의의는 기능성 게임이 기존의 게임과 동일한 경험을 보장받기 위한 디자인 프레임 워크를 도출하였다는 것과 게임 기술을 활용한 교육 서비스 시스템 구현이라는 또 다른 측면의 기능성 게임의 가능성을 보여주었다는 데에 있다. 향후 프로토타입으로 개발한 수해편 이외의 여러 가지 재난에 대해서도 적용할 수 있는 게임시스템과 인터페이스를 추가한다면 “재난방재 시뮬레이터”가 보다 발전된 시스템으로 구축 될 수 있을 것이다. There exist no perfect methods for preventing disasters. Disasters encompass social, personal and natural disasters. Thus, the prevention of disaster is a social activity that should not be neglected. Disaster prevention aims to either prevent the disaster or at the very least minimize the damage arising from the disaster. This requires systemized countermeasures at the policy level designed to meet such challenges. It is no exaggeration to say that the system for disaster prevention at the policy level is accomplished through education. In addition, education for residents of communities lays a very crucial groundwork for keeping the damage at a minimum. However, current education pertaining to disaster prevention in Korea has so far not met expectations. The existing educational methodologies have not taken various aspects into account, such as the experience, characteristics of a community and prediction of the future. Thus, this study is intended to put forward a service system which can stimulate education for disaster prevention through the development of a “Disaster Prevention Simulator". Approaches were made from two different perspectives, that is a perspective of design and a perspective of game technology application. The Design perspective seeks to increase the functional game and aims to resolve issues such as the experience, prediction of the future. Whereas the game technology application is intended for the presentation of a service system differentiated from the existing educational methodologies that have so far not considered the characteristics or situations of regions. Firstly, the similarity and the causality relationship of the fun and function were examined by deriving the functional game framework of MDAM(Mechanics, Dynamics, Aesthetics, and Modification) to design a functional game. The similarity is related to the functional games and the education and training presents the design solutions that also link the learning itself to the fun. The causality is related to the treatment and game where the fun of the game causes the person to welcome psychological or physical disorder. The "Disaster Prevention Simulator" can create the design by utilizing the similarity of the fun and the function. Secondly, the game technology application aims to build the service system for education on disaster prevention and in connection with this perspective, the ‘User Participatory Game’ (UPG) technology was considered. It is difficult for a small number of teachers to provide full explanations on the regional characteristics pertaining to disaster prevention and stimulate disaster prevention tangibly in a fundamental way. UPG technology can be realized if the game developer provides the contents production tools to the expert group. Those tools are valuable as the service system that is required to consider the characteristics of any region because it enables experts in disaster prevention to produce and distribute the contents tailored to the needs of each region. Based on these two approaches the prototype of a “Disaster Prevention Simulator” was developed as a web application through the flash and the service system was built by linking with the database through PHP. That is the service system which enables people to activate the ‘Disaster Prevention Simulator’ online via the internet for their own region anytime and begin learning. This study is meaningful as it derived the design framework for ensuring the functional game could provide the same experience as existing games and showed another possibility of a functional game for establishing an education service system that incorporates game technology. A more advanced "Disaster Prevention Simulator"will be able to be established if the game system and interface are developed to be capable of replaying other types of disasters rather than just the prototype developed in this study.

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