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      • KCI등재

        황반전막에서 술 전 빛간섭단층촬영 형태와 시력호전과의 상관성 분석

        김치훈,김종인,조희윤,강세웅,Chi Hoon Kim,Jong In Kim,Hee Yoon Cho,Se Woong Kang 대한안과학회 2007 대한안과학회지 Vol.48 No.1

        Purpose: To analyze the correlation between preoperative characteristics of optical coherence tomography (OCT) image and visual improvement in macular epiretinal membrane (ERM) and to determine whether preoperative difference upon OCT pattern is a prognostic indicator of high postoperative visual acuity. Methods: We retrospectively reviewed the records of 99 patients (100 eyes) with ERM, who were treated by vitrectomy and followed for more than four months. We classified the OCT images of preoperative ERM into three different types : flat macula, convex macula, and concave macula. Then we compared the preoperative visual improvement among the three types. Results: The causes of ERM were idiopathic in 59 eyes, diabetic retinopathy in 16 eyes, uveitis in 9 eyes, and retinal vein occlusion in 6 eyes. The types of OCT were flat macula in 30 eyes, convex macula in 62 eyes, and concave macula in 8 eyes. The grades of visual improvement of LogMAR (logarism of minimum angle of resolution) were 0.49, 0.48, and 0.46, respectively. All three groups showed a significant level of visual improvement. In the secondary ERM group, preoperative and postoperative Log MAR of convex macula revealed lower preoperative and postoperative visual acuity than that of the flat and concave macula (P<0.05). There was a higher degree of visual improvement in patients with pseudophakia, but preoperative central macular thickness (CMT) and the presence of internal limiting membrane (ILM) peeling were not corrected with visual improvement. Conclusions: This study demonstrated that vitrectomy for epiretinal membrane resulted in favorable visual improvement. There is no correction between preoperative morphologic difference upon OCT and the degree of visual improvement in ERM.

      • SCOPUSKCI등재
      • KCI등재후보

        원자힘 현미경을 이용한 성장기 흰쥐의 호르몬 결핍이 무릎 연골세포에 미치는 영향 분석

        김치훈 ( Chi Hoon Kim ),우대곤 ( Dae Gon Woo ),박지형 ( Ji Hyung Park ),전옥희 ( Ok Hee Jeon ),이승학 ( Seung Hak Lee ),김지현 ( Chi Hyun Kim ),윤대성 ( Dae Sung Yoon ),김한성 ( Han Sung Kim ) 한국조직공학과 재생의학회 2010 조직공학과 재생의학 Vol.7 No.4

        The present study was designed to evaluate the correlation between osteoporosis and osteoarthritis, based on micro-computed tomography (Micro-CT) and atomic force microscopy (AFM). To induce osteoporosis, virgin Sprague-Dawley rats (6 weeks old) were ovariectomized (OVX). All rats were randomly divided in two groups (normal group: 9, OVX group: 6). Knee joint on each rat was scanned by Micro-CT with 18-μm resolution at 0, 4 and 8 weeks. Morphological characteristics were calculated by Micro-CT image analyzer. Knee joint chondrocytes were isolated and immobilized to investigate morphological and mechanical characteristics on AFM measurements. In the OVX group, morphological characteristics significantly changed at all the femur over time(p<0.05). Comparing OVX group to normal group at 8 weeks, morphological characteristics and stiffness of chondrocytes measured by AFM significantly increased in normal group more than OVX group(p<0.05). The results showed that osteoporosis can cause osteoarthritis. The finding of the present study indicated that AFM can analyze the origin of osteoarthritis. In addition, this study is valuable attempt to find the correlation between osteoporosis and osteoarthritis.

      • 자연어 처리와 텐서플로를 통한 언어표현 수치화 및 데이터 매칭에 대한 연구

        김은진 ( Eunjin Kim ),김지혜 ( Jihye Kim ),김치훈 ( Chihun Kim ),배채은 ( Chaeeun Bae ),김영종 ( Youngjong Kim ) 한국정보처리학회 2019 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.26 No.1

        일상생활에서 사람들은 각자 자신의 맞춤형 생활을 원한다. 특히 쇼핑이나 강의 등 직접 사용한 자의 후기에 따라 구매를 하는 경우에는 선택이 중요하다. 따라서 이 연구를 통해 머신러닝의 속성 범주화로 사용자에게 꼭 맞는 제품과 강의를 연결 할 수 있도록 한다.

      • KCI등재

        크리스 랜드레스의 3D 단편 애니메이션 빙고(Bingo)에 나타난 부조리극 표현 분석

        김치훈(Chee-Hoon Kim) 한국콘텐츠학회 2009 한국콘텐츠학회논문지 Vol.9 No.1

        3D 애니메이션은 사실의 완벽한 재현이라는 큰 특징으로 종래에 불가능했던 이미지의 완성을 가능하게 하며 보다 큰 환상을 창출한다. 사실의 모방에서 진일보한 창의적인 이미지의 제작은 내용의 중요성을 강조한다. 크리스 랜드레스는 이러한 기술적 만족도와 내용적 우수성 그리고 충격에 가까운 참신함으로 차별화된 3D 애니메이션을 제작한다. 그의 1998년도 작품인 빙고(Bingo)에서 매스미디어의 근원적 아이로니와 인간의 존재론적 고민을 부조리극 표현으로 풀어냄으로써 인간의 상황에 통찰력을 갖게 한다. 크리스 랜드레스의 3D 애니메이션은 이러한 점에서 미술사와 연극사를 넘나드는 폭넓은 포용과 테크놀로지의 확장으로 3D 애니메이션의 새로운 가능성을 보여주고 있다. The distinguishing feature of 3D animation is a reproduction of a reality. It is able to make the images that would be impossible with the conventional creative methods, and create the great fantasy. The development of creative image put great emphasis on importance of subject matter. Chris Landreth produces the unique 3D animation that has creative subject matter with great techniques. His work, Bingo(1998) describes social problem of mass-media and human being's agony in expression of theatre of the absurd. It is possible to have common interests in a matter with today's artists. The purpose of this study is to investigate how to express the theatre of the absurd in Chris Landreth's animation. A phase of social life is not only revealed with 3D features and his own techniques but communication capacity of 3D animation is also shown.

      • KCI등재
      • KCI등재

        게임엔진 활용으로 게임 그래픽 교육 효율성 제고

        김치훈(Kim, Chee-Hoon),박성일(Park, Sung-Il) 한국만화애니메이션학회 2012 만화애니메이션연구 Vol.- No.29

        대학의 게임제작교육은 게임교육 과정의 완성단계이며 게임 산업의 미래를 결정하기 때문에 매우 중요하다. 그러므로 다양한 제작 경험과 창작학습을 수행하기 위해서 현재 게임 산업의 진행 방향과 정보통신의 나아갈 방향을 미리 예단하여 게임제작에 필요한 정보를 습득·재가공하는 것이 필요하다. 본 연구는 게임 그래픽 디자이너 지망생을 위한 게임엔진 교육의 효율적 방안에 초점을 맞추었다. 이들을 대상으로 게임 엔진 기반의 제작 수업을 진행하여 실무 중심의 게임 제작 능력을 가능하게 하는 방법론을 제시하는 것이다. 게임제작 수업 시간에 그래픽 지향의 학생이 가상의 게임을 기획하고 결과물을 그래픽 작업만으로 제한하는 것이 아니라 그래픽 데이터를 검증하고 보완점을 찾아 완성도 높은 기획과 그래픽 능력을 갖추는 것을 말한다. 그러나 게임 프로그래머의 도움 없이는 불가능한 작업이기에 게임 엔진 교육의 중요성이 대두된다. 연구 내용에는 국내 게임 교육기관의 애로사항을 파악하고 그래픽 디자이너 중심의 편한 환경을 제공하는 게임엔진인 유니티3D(Unity3D)와 프로그래머 중심의 토크(Torque) 엔진을 기반으로 게임엔진을 활용한 제작사례를 제시한다. 또한 본 연구의 목적과 학습 효율을 알아보기 위해 제작 이후 설문방식을 통해 게임 엔진의 활용이 게임 그래픽 교육에 효율성이 있는지 알아본다. 이를 통해 게임프로그래밍 비전공자들의 경우 기획서 작성에만 머물고 실제의 게임제작 구현이 불가능했던 수업을 개선할 수 있을 것으로 기대한다. Game production education in a university is very important because it is the stage for completing a game education course as well as for determining a future of game industry. In order to perform various experience and creative learning, it should be able to effectively use a computer infrastructure representing the knowledge and information society for the purpose of obtaining and re-processing information necessary for game production through prediction of directions of game industry as well information technology. This research is focused on an effective game engine education for students whom want to become game graphics designers. The purpose of this study is to draw a lesson of game production utilizing game engines and it enables practice-focused class for game production. It also allows the class participant to manufacture prototypes without support from game programmers for their outcomes of works planned during the game production class. The theoretical background of game production compared and analyzed exemplary game engines. Based on the result, the study selected Unity 3D engine and conducted the research on the background where the Unity engine has been selected and its characteristics. In addition, this study provided an example of game production utilizing a game engine, and also described the details of actual realization. This study selected Torque3D with the Unity in order to identify the purpose of this study and efficiency of learning. Thus, the previous situation is that the class remained in making a game plan during the course of game production project and, students whose major is not game programming. Now, it is necessary for students to make many efforts to make a game in an active and positive attitude by utilizing a game engine beyond the previous method of class.

      • 인터랙티브 만화연출을 적용한 디지털 코믹스 연구

        김치훈(Chee-Hoon Kim),허영(Young Hur) 한국콘텐츠학회 2007 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.5 No.2_2

        만화는 종이 매체를 기반으로 출간되는 전형적인 만화형태와 인터넷 환경을 기반으로 서비스되는 만화로 크게 구분할 수 있다. 이는 출판만화와 디지털만화로 명명할 수 있으나 기존의 종이에 인쇄된 내용이 단순히 컴퓨터 모니터를 통해 본다는 출력의 상이함 외에는 디지털의 특징을 부각한 것은 아직 미비한 실정이다. 이에 디지털 콘텐츠의 핵심인 “인터랙티비티”를 적용한 만화 연출을 통해 디지털 코믹의 새로운 가능성을 알아본다. It devides that a comic book is based on paper and the other one is serviced through the medium of internet. Each one called conventional form of comic book and digital one; however, it is simply uploaded scan-images of comic book on monitors instead of paper. This is just only difference of output form of comics and it does not bring out digital feature. Thus the new possibility of digital comics will be searched with the core of digital contents, interactivity is applied for comic frame-manner.

      • KCI등재

        칸 연출을 기반으로 한 인터랙티브 디지털 만화 연구

        김치훈(Chee-Hoon Kim),허영(Young Hur) 한국콘텐츠학회 2008 한국콘텐츠학회논문지 Vol.8 No.7

        만화는 종이 매체를 기반으로 출간되는 전형적인 만화형태의 출판만화와 인터넷 환경을 기반으로 서비스 되는 디지털만화로 구분 할 수 있다. 디지털만화는 현재 각종 대형포털이나 다양한 웹사이트에 서비스되고 있으며, 만화의 한 영역으로 자리매김하고 있다. 그러나 디지털만화는 기존의 종이에 인쇄된 내용이 단순히 컴퓨터 모니터를 통해 본다는 출력의 상이함 외에는 디지털 특징을 부각한 것은 아직 미비한 실정이다. 그에 따라 디지털만화에서 디지털을 적용한 만화연출 연구와 디지털만화의 새로운 실험 등이 필요하다. 본 논문은 출판만화의 특징인 칸 연출법에 디지털콘텐츠의 핵심인 ‘인터랙티비티’를 적용한 만화연출을 통해 디지털만화의 새로운 가능성을 제시하고자 하며, 그에 대한 방안으로써 인터렉티브를 적용한 ‘사용자 편집 방식의 이야기 전달’과 ‘프레임 클릭 방식’을 통해서 디지털만화의 여러 대안 중 하나를 제안한다. It devides that a comic book is based on paper and the other one is serviced through the medium of internet. Each one called conventional form of comic book and digital one. Currently digital comics are published on the various portals and WEB sites and they become one of the comic media and service. However, it is simply uploaded scan-images of comic book on monitors instead of paper. This is just only difference of output form of comics and it does not bring out any digital feature. Now we need a new comic research and experiments that are applied characters of digital for the conventional comic directing. Thus this research presents that the new possibility of digital comics with the core of digital contents, interactivity is applied for comic frame-manner and user customized storytelling.

      • 링크-노선 Incidence matrix를 이용한 효율적 OD추정을 위한 추가적 교통량 관측지점 선정 기준

        김치훈(Kim, Chi-Hun),백승걸(Seung Kirl Baek),김익기 대한교통학회 2006 대한교통학회 학술대회지 Vol.51 No.-

        관측교통량을 이용한 OD추정 기법은 기존 Historical OD를 네트워크에 배정하여 구하여진 링크선택비율을 이용한다. 즉, 관측교통량을 이용한 새로운 정보와 과거의 OD행렬이 기본적으로 필요하다. 과거의 정보인 기준OD행렬과 새로운 정보인 관측교통량을 이용하여 새로운 OD행렬을 유추해 내는 것이다. 그렇기 때문에 관측교통량 정보의 신뢰도는 OD추정에 있어서 가장 중요한 부분이라 할 수 있다. 지금까지의 관측교통량은 관측하고자 하는 지점에 조사원을 배치하여 자료를 수집하는 것이 대부분이었다. 이는 관측오차와 관측지점에 따른 시간변동 오차 등의 정확도 문제를 내포하고 있을 뿐만 아니라 비용면에서도 비효율적이다. 관측교통량을 이용한 OD추정 방법에서 관측지점 선정에 대한 많은 연구가 있어왔다. Lam 등(1990)은 관측지점 선택에 대한 휴리스틱 기법을 제안하였고 Yang(1998)은 최대가능상대오차에 근거하여 링크교통량 관측위치에 관한 4가지 위치규칙을 제시하였다. 그러나 관측위치선정에 관한 규칙들을 OD추정을 위한 알고리즘에 적용할 때, 예산과 같은 제약조건하에서 우선순위에 대한 기준은 제시되지 않았다.

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