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        한국 애니메이션 재원조달 활성화 방안 연구

        김영재(Young Jae Kim) 한국만화애니메이션학회 2010 만화애니메이션연구 Vol.- No.18

        본 연구의 목적은 한국 애니메이션의 제작비 재원조달을 활성화하고, 궁극적으로 산업의 선순환구조를 구축하기 위한 방안을 모색하는데 있다. 2005년부터 2009년까지 방영된 한국 애니메이션의 재원조달구조를 분석한 결과, 한국 애니메이션의 국내 재원은 그 한계점에 이르렀음을 확인하였다. 공적자금의 적극적 개입이 이루어지지 않는다면 향후 한국 애니메이션의 산업은 더욱 위축되고 해외자본 의존도는 심화되어, 독자적 작품 경쟁력을 상실해갈 것으로 우려된다. 이는 애니메이션 산업의 문제뿐만 아니라 한국 아동용, 가족용 콘텐츠의 부재(不在)와 질적 저하, 나아가 국가 문화정체성의 상실로 이어질 것이라는 점에서 심각한 문제이다. 한국 애니메이션의 주요 공동제작국인 캐나다와 프랑스는 기금제도를 통한 적극적인 지원으로 한국에 비해 월등히 유리한 조건에서 애니메이션을 제작하고 있는데, 이는 애니메이션이 지니는 자국 문화정체성과 다양성에 기여하는 가치가 공적기금의 공익성 목적에 부합하기 때문이다. 한국 애니메이션 재원조달 활성화는 단순히 제작비를 더 많이 지원하는 차원이 아니라, 한국 애니메이션 수익성 개선을 통한 민간 영역의 투자 활성화를 유도하는 방향으로 이루어져야 한다. 이는 애니메이션 제작 및 유통을 함께 지원하는 연간 250억 원 규모의 애니메이션 지원기금을 통해 실현 가능하며, 기금의 신설 또는 기존 기금의 활용 등 재원마련을 위한 다양한 검토와 실행방안의 논의가 필요한 시점이다. The purpose of this study is to find out the way to improve the funding system of Korean animation, which will lead the establishment of virtuous circle of Korean animation industry. The funding structure of Korean animations in the period of 2005-2009 is analyzed to find out that the funding surveyed to find out that the domestic funding source for Korean animation has reached its limitation. Without any active involvement of public fund, this will result in the shrink of Korean animation industry with heavy reliance on foreign capital and limited quality of Korean animation. This is not only a serious problem of Korean animation industry, but also the problem of Korean cultural identity and variety because it is related with the diminish and degradation of Korean children and family content. Meanwhile, in France and Canada, which are the major co-production partners of Korean animation, the animation production is being activated by the full support of government fund system, because the animation is regarded as the important genre which plays a critical public role in establishing the cultural identity and variety of such countries. Improvement of Korean animation funding system is not pursued by more injection of public fund into the industry. It should be designed to facilitate the investment from the private sector by improving the profitability of Korean animation. This goal can be achieved by public fund with annual budget of 25 billion Korean Won supporting the distribution and production of Korean animation. Discussion should be needed for securing the funding resources such as establishment of new animation fund or utilization of existing fund.

      • KCI등재
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        '오타쿠'를 통해 본 문화의 특성 연구 -일본과 중국의 만화, 애니메이션을 중심으로-

        유사첩,이종한 한국만화애니메이션학회 2019 만화애니메이션연구 Vol.- No.55

        In the global era, China recognizes the importance of the influence of foreign culture and is making a lot of effort to make Chinese codes. In the field of cartoons and animation, the Chinese market continues to expand under the influence of Japan and the United States, and the content types are becoming more diverse as the medium changes. Especially young people born in the 1990s were affected. Since the 1980s, TVs have become affordable in Chinese households. therefore, Japanese animation came into China. In the 1990s, after seeing Japanese animations on TV, the Internet became popular so more Japanese animations came into the Chinese market. During this period, the Chinese animation industry was stagnant, and the comics and animation industries were not actively developed. In this situation, China's manga and animation market is occupied by the fresh world view and unique story of Japan rather than the ordinary works of China. Its influence is still maintained, and Chinese manga and anime still can not escape the Japanese outline style and show the shadow of Japan. Among them, 'Otaku' can be seen as a typical consumer feature showing this phenomenon. Especially in the global era, Chinese cartoons and animated otaku act more like Japanese otaku, and even continue otaku culture to their own social life. The otaku phenomenon of these cartoons and animations is projecting a miniature of the entertainment culture of modern Chinese people. However, the trends of social culture and culture consumption differ between Japanese and Chinese otaku, so the tendency of otaku is different. This paper examines the cultural and psychological characteristics of otaku in comics and animation works. Especially, by analyzing these characteristics as Maslow's Hierarchy of Needs, we will examine the cultural and psychological characteristics that are different from Japan in Otaku subculture of China. Otaku culture is becoming globalized not only in Japan but also in the development of society and technology, but it develops differently according to cultural characteristics of each country. The Chinese otaku features revealed through this study are expected to have profound effects not only on cartoons and animations but also on cultural contents in China. 글로벌 시대에서 중국은 외래문화의 영향을 받은 서브컬처의 문화 영향력의 중요성을 인식해 중국적인 코드를 만들려고 노력하고 있다. 만화, 애니메이션 분야에서 일본과 미국의 영향을 받아 중국의 만화, 애니메이션 시장이 계속 확장되고, 매체의 변화에 따라 콘텐츠 유형도 다양해지고 있다. 이 중에서 특히 1990년대에 태어난 젊은이들이 많은 영향을 받았다. 1980년대부터 중국의 가정에서 TV가 보급됨에 따라 처음으로 일본 애니메이션을 보게 된다. 1990년대 아이들은 TV로 일본 애니메이션을 본 후 바로 인터넷이 보급되어 일본 애니메이션이 대량으로 중국 시장에 들어오게 된다. 이 시기에 중국 자국의 애니메이션 산업은 정체된 상태이고 만화, 애니메이션 산업이 적극적으로 발전되지 않았다. 이런 상황에서 중국 내에서 만든 내용이 평범한 작품보다 일본의 만화, 애니메이션이 신선한 세계관, 독특한 스토리로 중국 만화, 애니메이션 시장을 점유하게 된다. 그 영향력은 지금도 유지되고 있으며 중국 만화, 애니메이션은 아직도 일본의 외형 스타일에서 벗어나지 못하고 있다. 그 중 이런 현상을 보여주는 대표적인 소비자 특징으로 '오타쿠'를 볼 수 있다. 특히 글로벌 시대에 중국의 만화, 애니메이션 오타쿠들이 일본의 오타쿠들과 더욱 비슷하게 행동하고 심지어 자신의 사회생활로까지 오타쿠 문화를 이어간다. 이런 만화, 애니메이션의 오타쿠적인 현상은 중국 현대인의 오락문화의 축소판을 투사하고 있다. 하지만, 일본과 중국의 오타쿠 발생시 사회문화의 현상과 문화소비의 패턴이 다르기 때문에 오타쿠의 성향도 다르게 나타난다. 이 논문에서는 만화, 애니메이션 작품을 예시로 오타쿠의 양상에 나타나는 문화적 및 심리적 특성을 알아본다. 특히 이런 특성을 매슬로의 욕구단계이론으로 분석함으로써 중국의 오타쿠 서브컬처에서 일본과 다르게 나타나고 있는 문화적 및 심리적 특성을 알아본다. 오타쿠 문화는 일본뿐만 아니라 사회 및 테크놀로지의 발전에 따라 세계화되는 추세를 보이지만, 각 나라의 문화적인 특징에 따라 다르게 발전해간다. 본 연구를 통해 밝히는 중국적인 오타쿠 특징들은 만화, 애니메이션뿐만 아니라 향후 중국의 문화 콘텐츠 전반에 걸쳐 깊은 영향을 미칠 것으로 보인다.

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        한국전쟁기 삐라의 만화적 특성 분석 -미군과 한국군의 삐라를 중심으로-

        이재웅,윤기헌 한국만화애니메이션학회 2019 만화애니메이션연구 Vol.- No.55

        This study was to focus on the cartoon-like expression method preferred more than text or picture by using the expression method to maximize the propaganda effect in the propaganda bill which was used as typical media of psychological warfare executed during the Korean War(the 6.25 War in Korea). And, this study was to analyze the expression method of propaganda bill that the U.S. Forces and South Korean Forces spread in those days. In addition, among them, this study was to investigate it centered on the share of cartoon-like expression method and characteristic of its cartoon-like expression method. To achieve this, this study was to execute the research by classifying the type expressed in the propaganda bill with the text type, picture type, cartoon type, situational expression type and panel comics type, and to analyze how to accumulate the expression competency as each form of expression was changed in its wartime situation. And, this study was to search for representative cartoonists who had participated in the production of propaganda like production of propaganda bill during the Korean War, and to newly discover the meaning that their activities could be taken in terms of history of Korean comics. The proportion of cartoon-like expression method was relatively high as main expression method of propaganda bill in the Korean War. Accordingly, the main bodies of war in each country actively inputted the cartoonists as key agents who could have performed the psychological warfare of the Korean War to the production process of propaganda bill. The cartoonists during the Korean War could be provided environment to sustain the creative activities in a safe situation on the home fronts during the Korean War. On the other hand, they experienced the pain to continue their creative activities as mechanics as scapegoats of severe ideological confrontation. The propaganda bill during the Korean War was in the spotlight of typical media of psychological warfare, and the significance of the study can be found in the history of comics that it demonstrated how the comics were utilized or used to the ideology and war and how the comics characteristic was implemented. In addition, it is considered as first step to clarify the comics characteristic of comic propaganda bill. 한국전쟁(6.25전쟁)기 심리전 수행의 대표적 매체는 삐라였다. 각 전쟁주체들은 삐라의 선전효과를 극대화하기 위해 텍스트나 사진, 그림 등 다양한 표현기법을 총동원하였는데 그 중에서 가장 선호한 표현방법은 만화였다. 이에 본 연구에서는 당시 미군과 한국군이 살포한 삐라를 중심으로 만화적 표현방법의 비중과 특성을 분석했다. 이를 위해 연구대상 삐라를 표현형식별로 텍스트형, 사진형, 만화형, 기타 혼합형으로 구분하고 각각의 표현형식이 차지하는 상대적 비중을 분석하였으며, 만화형은 다시 그 표현기법에 따라 카툰기법, 상황표현기법, 이야기만화기법으로 구분하여 적군을 효과적으로 설득하기 위해 어떤 만화적 표현기법을 선호하였는지를 분석했다. 대부분 익명으로 제작된 삐라의 특성상 당시의 만화가들이 어떤 경로를 통해 삐라작업에 참여했는지를 파악하기 위해 미군의 삐라제작과정과 삐라제작에 참여한 한국만화가들의 행적도 고찰했다. 한국전쟁기에 살포된 삐라의 특성을 보다 집중적으로 분석하기 위해서 각 전쟁주체들이 발간한 만화신문, 포스터 등 일반적인 선전물은 연구의 범위에서 제외하였고, 자유주의 진영이 살포한 삐라의 만화적 특성을 파악하기 위해 미군과 한국군의 삐라를 연구대상으로 한정했다. 공산주의 진영인 북한군과 중공군이 살포한 삐라의 특성은 다음 연구과제로 남겨 두었다. 연구결과 한국전쟁기 삐라 제작에서 만화적 표현방법이 차지하는 비중은 텍스트나 사진 등의 매체에 비해 상대적으로 매우 높았다. 한국전쟁이 국제전 성격의 치열한 이데올르기의 각축장이었기 때문에 문맹자나 언어의 장벽을 보다 쉽게 극복할 수 있는 만화적 표현기법은 삐라 제작의 필수불가결한 표현 형식이었다. 따라서 전쟁 주체들은 만화가들을 한국전쟁의 심리전을 수행할 핵심 요원으로 삐라 제작과정에 적극적으로 투입시켰다. 이와 같이 한국전쟁기의 삐라는 전쟁으로 단절되었던 한국만화사의 중요한 연결고리가 되었으며 극단적인 이데올로기 대립 속에서 전쟁의 도구로 전락한 작가의 창의력이 잘 나타나 있는 귀중한 연구 자료가 되었다.

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        중국 만화 애니메이션 창작과 발전 방향에 관한 연구

        사술복(Xie, Shu-fu),김종두(Kim, Jong-Du) 한국만화애니메이션학회 2014 만화애니메이션연구 Vol.- No.35

        2014년 최근 몇 년간 중국 만화 애니메이션 산업은 창작과 제작인력 증가, 관련기술 발전, 신기술 도입, 정부 지원정책 등 다양한 환경 변화로 급속한 발전을 보이고 있다. 국가의 지원정책에 따른 환경변화는 만화 창작자와 제작자들에게 자국의 만화 애니메이션 산업 발전 가능성에 대한 높은 기대감을 갖게 하였다. 2004년에 국가광전총국(國家廣電總局)은 「국내 영상 애니메이션 산업의 발전에 관한 약간의 의견」등의 ‘문건’으로 중국 애니메이션 발전을 위한 제작을 장려했으며, 애니메이션 산업기지, 애니메이션 교육기관 등의 기구를 잇달아 설립하게 되었다. 그 동안 일본만화 확산으로 자국의 만화 애니메이션 창작 활성화가 부진하였음을 자각하고 동(同) 기관은 자국의 전통문화를 기반으로 창작 만화 애니메이션을 제작하는 활성화 전략을 세운 것이다. 2004년 이후 창작자들은 창작만화에 중국 역사의 전통성과 고유성을 잘 녹여내는 소재로 2004년 이전의 만화와 차별화된 전략을 구사하고 있다. 오늘날 중국 만화 애니메이션은 자국의 전통이 중요한 원천이라는 사실을 인식하면서 과거의 창작성과 현재의 제작 체계를 융합하여 더욱 발전시키고 있다. 만화 창작자들이 전통문화를 만화 이야기로 발굴하기 위해서는 현대적 의식과 감각을 가져야 한다. 중국만화가 다른 아시아 국가 만화들과는 다른 점은 만화 이야기 안에 전통문화를 자연스럽게 녹여내고 있다는 사실이다. 본 연구는 ‘디지털 만화제작 육성 정책’을 통한 만화 애니메이션 창작 의식 고취와 제작 활성화가 향후 중국 뉴미디어 콘텐츠산업을 견인할 수 있도록 방향성을 제시하고자 한다. 이제 중국은 뉴미디어 산업 발전을 위해 주변국의 환경변화에 대한 능동적 대처와 끊임없는 정보교류, 기술개발, 지원 사업 확대 등의 다양한 정책들을 쏟아내어 ‘신중국만화’ 산업의 재 도약기를 맞아야 한다. Chinese cartoon industry lately was able to see a rapid development which changed cartoon creative personnel associated with increased production technology development, new technologies, government support policy and a variety of environments. It was likely to have high expectations for changes in the policy environment of the country supported the comic creators and authors to develop its own comic industry. The State Administration of Press, Publication, Radio, Film and Television of China promoted the production for the development of Chinese animation with "domestic little video about the development of the animation industry"s opinion", and "documents Documents". Animation industrial base and animation education was established in institutions such as the organization one after another. In the meantime, the spread of Japanese comics picture on the creative activation admitted but their comic creation and activation was slump. It would produce that the creation of its traditional culture based activation strategy to built comics. Since 2004, It was well represented for the creators of the cartoon creation of the tradition and uniqueness of Chinese history. In the prior to 2004, comics and strategies was to be differentiated. Today, China is an important source of comic marked the fact that the tradition was recognized and it was further developed with combining creativity of the past and the present production system. Comic creators comic story of traditional culture were excavated in order to have a sense of awareness and modern. The difference between China Cartoon and comics in other Asian countries is true that cartoon story came out naturally in a traditional culture. In this study, It would lead in the future to allow directional presented for the digital cartoon making development policy awareness through the comic creation and production of new media content industry enabled to China. Now, in the new media industry for the development of China"s neighboring countries coped with climate change for the active exchange of information. It poured out ceaseless technical development and a range of policies to support business expansion. New China Cartoon was leaped to re-fit the industry.

      • KCI등재후보

        한국근대만화의 예술적 특징에 관한 연구

        김종옥(Kim Jong-Ok) 한국만화애니메이션학회 2006 만화애니메이션연구 Vol.- No.10

        본 논문에서는 한국 근대사회 대중문화의 신총아(新寵兒)로 자리매김 된 만화의 특징을 분석하고, 그 사회적 의미를 밝혀 한국만화의 역사적 위상 정립을 위한 연구를 목적으로 하였다. 만화가 학문으로서 연구 영역을 확대하고, 한국 사회 속에서 독특한 대중문화장르로 자리매김하기 위해서는 태동기부터 한국만화가 갖는 역사적 위상을 고찰하고 정립해 나가는 것이 필요하다. 만화는 시각문화로 문맹률 높던 근대한국사회에서 커뮤니케이션 매체의 목적을 훌륭하게 실현한 장르였다. 이 시기 근대만화의 등장은 격변기(激變期) 대중을 계도(啓導)하며 주권회복운동을 펼쳐 나갔던 개화파 지식인들에게 중요한 선전ㆍ교육의 도구였으며, 역으로 친일의 수단이 되기도 하였다. 또 영리를 목적으로 매체를 운영하던 신문사(출판사)들에게는 중요한 독자 확보의 수단이었다. 이러한 측면에서 본 논문은 1900년대 초반부터 1945년 일제강점기에서 해방을 맞는 시기까지를 한국만화의 태동기로 보고 그 특징을 밝혀 보고자 한 것이다. On this treatise , we analyze the characteristic of a cartoon secured it′s position as new popular media of popular culture in Korean modern society. And the purpose of this study is clarifying the social meaning of cartoon for formulating historical position of Korean cartoon. For a cartoon expand the sphere of research as a study, and secure the position as a unique popular culture genre in Korean society , we need to consider and ensure historical position which Korean cartoon had from the quickening period of it. As a visual culture, a cartoon realized stately the purpose of communication media at that society which had high illiteracy rate. In this upheaval at Korean society , the appearance of modern cartoon had became very important measure of propaganda and education for enlightened intellectuals who had enlightened the people and endeavored to regain sovereignty. Conversely, it also had became a measure of pro-Japanese. Also, it was important measure of securing a reader to a publishing company managed a media for commercial gain. Therefore, on this thesis, we judged that the quickening period of Korean cartoon is from the early 1900′s (an occupation period of Japan) till 1945 (the day of liberation), and found the characteristic of Korean cartoon on basis of this period.

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        4대 국제애니메이션영화제 비교분석을 통한 한국애니메이션영화제 발전방향

        최영철(Choi, Young Chul),최승락(Choi, Seung Rak) 한국만화애니메이션학회 2011 만화애니메이션연구 Vol.- No.25

        한국애니메이션영화제 역사는 1997년 서울 국제만화애니메이션페스티벌(SICAF), 1999년 부천 국제학생애니메이션페스티벌(PISAF)이 10년을 넘어서 대표적인 애니메이션영화제로 현재까지 지속해 오고 있다. 그럼에도 초기의 성과와 비교한다면 관객의 애니메이션영화제에 대한 참여와 관심은 줄어들고 있으며, 애니메이션 산업중흥 및 애니메이션 장르의 확장이라는 목표는 최근 애니메이션산업의 위기와 맞물려 애니메이션 영화제 또한 위축되어온 것이 사실이다. 본 연구의 목적은 4대 국제애니메이션영화제로 불리는 안시 국제애니메이션영화제, 자그레브 국제애니메이션영화제, 오타와 국제애니메이션영화제, 히로시마 국제애니메이션영화의 특징과 최근 경향을 살펴보면서 한국애니메이션영화제 발전방향에 관하여 모색한다. 21세기 들어서 애니메이션은 그 장르의 경계가 모호해진 가운데, 기술적인 진보와, 3D, CG로 대표되는 제작환경의 변화 등으로 급격한 패러다임의 전환기를 맞이하고 있다. 4대 국제애니메이션영화제는 이를 적극적으로 수용하거나 혹은 선별적인 도입을 통하여 각자의 문화정체성과 애니메이션 제작 및 산업 활성화를 유도하는 방향으로 전개해 나갔다. 특히 이런 변화에 맞추어 세계의 애니메이션영화제 비교분석을 통하여 한국의 애니메이션영화제의 발전방향을 모색하는 것은 지금에 있어 시의 적절하면서도 의미 있는 작업이다. 이 논문에는 그동안 안시영화제 방문경험과 안시에서 만난 다양한 국제영화제 인적교류를 통해 얻은 정보들을 기반으로 각각의 해외애니메이션영화제 특성과 그 운영을 비교분석함으로서 한국애니메이션영화제가 애니메이션 미래의 비전을 주도적으로 창조할 수 있도록 발전방향을 제시하고자 한다. 이들 4대 영화제들의 성공기반은 오랜 전통과 역사에서 비롯된 안정적인 시스템- 전용상영관, 관객의 적극적 참여, 지속적인 정체성확립과 특성화, 상호간 국제네트워크협력에 있다. 따라서 이들 영화제에서 공통적으로 갖고 있는 기반을 구성하는 것이 한국애니메이션영화제에서 필수적인 조건이며, 여기에는 애니메이션의 자체 매력을 즐길 수 있는 애니메이션 교육목표와 과정이 수반되어야 할 것이다. This article intends to draw the Road map of Korean International Animation Festival through the research of background and its identity of 4 International Animation Film Festivals Such as Annecy, Zagreb, Ottawa and Hiroshima. I was given opportunity to visit Annecy since 2009, it brought me to the real attraction of animation for watching of pleasure and passion of the people those who love animations. For the combining more advanced system and structure for Animation Festival in Korea, I had to do research all the information from the documents from the Annecy Collections. though I have not get the chance to go others except Annecy, However, I could get their background and history whenever I met the other Festival Committee Members. These Festivals showed us successful Road Map for the Animation Festivals in Korea as a role model. For the getting advanced system of Animation Festivals in Korea. It requires the animation theater for animation, effort for the Audiences"s Convenience and international network composition system. However, the last task of us is to make people to entertain and enjoy the animation Films, its world of attraction.

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        An Animated Documentary Study of Korean Youth Culture and Identity

        Park, Man(박만기) 한국만화애니메이션학회 2016 만화애니메이션연구 Vol.- No.45

        이 소논문은 시각적 민족지학의 기반의 실습/실행 기반 연구(Practice-led Research)로써 가상공간 속 게임 캐릭터 혹은 아바타, 그리고 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPGs)과 관련하여 한국 청소년들은 어떻게 자신들의 정체성과 게임 문화를 애니메이션 미디어를 통해 형성하는지 알아보는데 그 목적이 있다. 이 실습/실행기반 연구는 영국 빅토리아 시대의 로버트 루이스 스티븐슨의 소설 "지킬 앤 하이드"의 주제, 이중적 자아 정체성 혹은 정체성 혼란이라는 개념을 바탕으로 한국의 청소년들의 온라인 아바타 생성과 게임문화를 탐구한다. 이를 위한 문헌조사와 관련하여, 본인은 조심스럽게 한국의 빠른 근대화는 영국 빅토리아 시대와 평행을 이룬다고 주장한다. 예를들어, 경제적 압박과 변동 (예: 한국의 1997 IMF 사건), 그리고 그에 따른 심리적 불안과 우울증과 연관된다. 이러한 면에서, 본인의 애니메이션 실습 (애니메이션 다큐멘터리, ‘지킬의 레터’ 2014 – 사례연구 소개)은 소설,"지킬 앤 하이드"와 실제 한국인 소년의 살인사건 사이의 연관관계를 조사한다. 이와 관련해서 본인은 이러한 비극적 사건의 근본적인 문제들을 밝혀내기 위해 한국의 청소년들이 어떻게 온라인 게임을 그들의 일상의 삶에서 활용하는지 또한 그들의 정체성 형성에 어떠한 영향을 끼치는지를 알기위해 이와 같은 ‘실습/실행 기반 연구’를 구성하였다. 이는 1차적 자료를 얻기 위해 효과적이며, 이를 위해 온라인과 오프라인 조사방법을 병행한 민속지학적 접근방식을 차용하였다. 이러한 실습/실행 연구의 목적은 온라인 게임 속 유저들과 그들의 실제 삶을 비교함으로써 한국 청소년들의 문화와 정체성의 의미를 이해하며, 한국적인 특정 사례로 볼 수 있는지 알아보는 데 있다. 따라서 이 소논문에서는 한국적 특정 사례와 관련한 연구 결과에 대해 설명하기보다는 이와 같은 의문점을 답하기 위한 연구과정, 전략 그리고 애니메이션 실습 활용 방법에 대해 그 초점을 맞추려고 한다. 이를 위해 온라인과 오프라인 연구방법과 관련하여 어떻게 애니메이션 실습을 활용하는지를 4가지 성격의 애니메이션 리얼리티 혹은 다큐멘터리를 소개한다. 결국 서로 다른 성격의 애니메이션 다큐멘터리 실습방법에 의해 어떻게 한국 청소년들의 이중적 정제성과 나아가 한국적 특정사례를 효과적으로 전달하고 시각화 할 수 있는지 알아본다. This paper will investigate how animated practice can be a research form as practice-led research in an ethnography approach. This practice-led research will explore the issue of the construction of contemporary identities (based on the strange case of Dr. Jekyll and Mr. Hyde) and in particular, the Korean youth culture and identity, exemplified, for example, creation of ‘avatars’ in the virtual characters of animated online games such as Massively Multiplayer Online Role-playing Games (MMORPGs). In this proposed discussion, I will argue that the sudden period of change in contemporary Korea bears some resemblance to the Victorian era as explored in gothic fiction (e.g. Jekyll and Hyde). In this sense, my animation investigates the connection between the fictional Jekyll and Hyde and a real murder incident by a young Korean boy, which actually happened on the 16th November 2010, in SouthKorea.I will, therefore, construct this practice-led research to obtain the primary data consisted of online and offline practices in ‘social ethnography’. These practices engage with specific Korean youth identity, comparing the ‘avatar’ with the real lives of participants. However, this paper will only focus on the (ethnographic) research process and strategy, using animated (visual) practices, rather than giving the meaning of the specific case of "Korean-ness". Eventually, I will explore the four different animated representations as it presents the distinctive animated realties or documentaries by online and offline practices. My intention is to visually interpret the issue of ‘Korean-ness’ within its socio-cultural context, adapting the convention and code of Jekyll and Hyde concept into an animated documentary in the ‘virtual’ world (auto-animated documentary by recording avatar interviews and online game footages) and the ‘real’ world (self-created animated documentary, based on real people and events).

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