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        크리스 랜드레스의 3D 단편 애니메이션 빙고(Bingo)에 나타난 부조리극 표현 분석

        김치훈(Chee-Hoon Kim) 한국콘텐츠학회 2009 한국콘텐츠학회논문지 Vol.9 No.1

        3D 애니메이션은 사실의 완벽한 재현이라는 큰 특징으로 종래에 불가능했던 이미지의 완성을 가능하게 하며 보다 큰 환상을 창출한다. 사실의 모방에서 진일보한 창의적인 이미지의 제작은 내용의 중요성을 강조한다. 크리스 랜드레스는 이러한 기술적 만족도와 내용적 우수성 그리고 충격에 가까운 참신함으로 차별화된 3D 애니메이션을 제작한다. 그의 1998년도 작품인 빙고(Bingo)에서 매스미디어의 근원적 아이로니와 인간의 존재론적 고민을 부조리극 표현으로 풀어냄으로써 인간의 상황에 통찰력을 갖게 한다. 크리스 랜드레스의 3D 애니메이션은 이러한 점에서 미술사와 연극사를 넘나드는 폭넓은 포용과 테크놀로지의 확장으로 3D 애니메이션의 새로운 가능성을 보여주고 있다. The distinguishing feature of 3D animation is a reproduction of a reality. It is able to make the images that would be impossible with the conventional creative methods, and create the great fantasy. The development of creative image put great emphasis on importance of subject matter. Chris Landreth produces the unique 3D animation that has creative subject matter with great techniques. His work, Bingo(1998) describes social problem of mass-media and human being's agony in expression of theatre of the absurd. It is possible to have common interests in a matter with today's artists. The purpose of this study is to investigate how to express the theatre of the absurd in Chris Landreth's animation. A phase of social life is not only revealed with 3D features and his own techniques but communication capacity of 3D animation is also shown.

      • KCI등재

        칸 연출을 기반으로 한 인터랙티브 디지털 만화 연구

        김치훈(Chee-Hoon Kim),허영(Young Hur) 한국콘텐츠학회 2008 한국콘텐츠학회논문지 Vol.8 No.7

        만화는 종이 매체를 기반으로 출간되는 전형적인 만화형태의 출판만화와 인터넷 환경을 기반으로 서비스 되는 디지털만화로 구분 할 수 있다. 디지털만화는 현재 각종 대형포털이나 다양한 웹사이트에 서비스되고 있으며, 만화의 한 영역으로 자리매김하고 있다. 그러나 디지털만화는 기존의 종이에 인쇄된 내용이 단순히 컴퓨터 모니터를 통해 본다는 출력의 상이함 외에는 디지털 특징을 부각한 것은 아직 미비한 실정이다. 그에 따라 디지털만화에서 디지털을 적용한 만화연출 연구와 디지털만화의 새로운 실험 등이 필요하다. 본 논문은 출판만화의 특징인 칸 연출법에 디지털콘텐츠의 핵심인 ‘인터랙티비티’를 적용한 만화연출을 통해 디지털만화의 새로운 가능성을 제시하고자 하며, 그에 대한 방안으로써 인터렉티브를 적용한 ‘사용자 편집 방식의 이야기 전달’과 ‘프레임 클릭 방식’을 통해서 디지털만화의 여러 대안 중 하나를 제안한다. It devides that a comic book is based on paper and the other one is serviced through the medium of internet. Each one called conventional form of comic book and digital one. Currently digital comics are published on the various portals and WEB sites and they become one of the comic media and service. However, it is simply uploaded scan-images of comic book on monitors instead of paper. This is just only difference of output form of comics and it does not bring out any digital feature. Now we need a new comic research and experiments that are applied characters of digital for the conventional comic directing. Thus this research presents that the new possibility of digital comics with the core of digital contents, interactivity is applied for comic frame-manner and user customized storytelling.

      • 인터랙티브 만화연출을 적용한 디지털 코믹스 연구

        김치훈(Chee-Hoon Kim),허영(Young Hur) 한국콘텐츠학회 2007 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.5 No.2_2

        만화는 종이 매체를 기반으로 출간되는 전형적인 만화형태와 인터넷 환경을 기반으로 서비스되는 만화로 크게 구분할 수 있다. 이는 출판만화와 디지털만화로 명명할 수 있으나 기존의 종이에 인쇄된 내용이 단순히 컴퓨터 모니터를 통해 본다는 출력의 상이함 외에는 디지털의 특징을 부각한 것은 아직 미비한 실정이다. 이에 디지털 콘텐츠의 핵심인 “인터랙티비티”를 적용한 만화 연출을 통해 디지털 코믹의 새로운 가능성을 알아본다. It devides that a comic book is based on paper and the other one is serviced through the medium of internet. Each one called conventional form of comic book and digital one; however, it is simply uploaded scan-images of comic book on monitors instead of paper. This is just only difference of output form of comics and it does not bring out digital feature. Thus the new possibility of digital comics will be searched with the core of digital contents, interactivity is applied for comic frame-manner.

      • KCI등재

        게임엔진 활용으로 게임 그래픽 교육 효율성 제고

        김치훈(Kim, Chee-Hoon),박성일(Park, Sung-Il) 한국만화애니메이션학회 2012 만화애니메이션연구 Vol.- No.29

        대학의 게임제작교육은 게임교육 과정의 완성단계이며 게임 산업의 미래를 결정하기 때문에 매우 중요하다. 그러므로 다양한 제작 경험과 창작학습을 수행하기 위해서 현재 게임 산업의 진행 방향과 정보통신의 나아갈 방향을 미리 예단하여 게임제작에 필요한 정보를 습득·재가공하는 것이 필요하다. 본 연구는 게임 그래픽 디자이너 지망생을 위한 게임엔진 교육의 효율적 방안에 초점을 맞추었다. 이들을 대상으로 게임 엔진 기반의 제작 수업을 진행하여 실무 중심의 게임 제작 능력을 가능하게 하는 방법론을 제시하는 것이다. 게임제작 수업 시간에 그래픽 지향의 학생이 가상의 게임을 기획하고 결과물을 그래픽 작업만으로 제한하는 것이 아니라 그래픽 데이터를 검증하고 보완점을 찾아 완성도 높은 기획과 그래픽 능력을 갖추는 것을 말한다. 그러나 게임 프로그래머의 도움 없이는 불가능한 작업이기에 게임 엔진 교육의 중요성이 대두된다. 연구 내용에는 국내 게임 교육기관의 애로사항을 파악하고 그래픽 디자이너 중심의 편한 환경을 제공하는 게임엔진인 유니티3D(Unity3D)와 프로그래머 중심의 토크(Torque) 엔진을 기반으로 게임엔진을 활용한 제작사례를 제시한다. 또한 본 연구의 목적과 학습 효율을 알아보기 위해 제작 이후 설문방식을 통해 게임 엔진의 활용이 게임 그래픽 교육에 효율성이 있는지 알아본다. 이를 통해 게임프로그래밍 비전공자들의 경우 기획서 작성에만 머물고 실제의 게임제작 구현이 불가능했던 수업을 개선할 수 있을 것으로 기대한다. Game production education in a university is very important because it is the stage for completing a game education course as well as for determining a future of game industry. In order to perform various experience and creative learning, it should be able to effectively use a computer infrastructure representing the knowledge and information society for the purpose of obtaining and re-processing information necessary for game production through prediction of directions of game industry as well information technology. This research is focused on an effective game engine education for students whom want to become game graphics designers. The purpose of this study is to draw a lesson of game production utilizing game engines and it enables practice-focused class for game production. It also allows the class participant to manufacture prototypes without support from game programmers for their outcomes of works planned during the game production class. The theoretical background of game production compared and analyzed exemplary game engines. Based on the result, the study selected Unity 3D engine and conducted the research on the background where the Unity engine has been selected and its characteristics. In addition, this study provided an example of game production utilizing a game engine, and also described the details of actual realization. This study selected Torque3D with the Unity in order to identify the purpose of this study and efficiency of learning. Thus, the previous situation is that the class remained in making a game plan during the course of game production project and, students whose major is not game programming. Now, it is necessary for students to make many efforts to make a game in an active and positive attitude by utilizing a game engine beyond the previous method of class.

      • KCI등재

        웹툰의 그림글자로 표현된 의성어·의태어의 효과성 분석

        김치훈(Kim, Chee Hoon) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.4

        만화는 시각매체로서 소리를 전달할 수 있는 장치는 물리적으로 존재하지 않는다. 이러한 것을 보완하기 위해 소설처럼 의성어·의태어가 필요하며, ‘그림글자(graphic letter)" 혹은 ’효과글자(effect word)’를 이용하여 동작과 사물의 소리를 표현하고 움직임과 모양을 보충하여 생동감을 전달할 수 있게 된다. 글자를 통해 소리를 전달할 수 있는 청각역할을 담당하는 것이다. 웹툰의 경우 컴퓨터폰트에 의한 의성어·의태어 작업이 점차로 증가하고 있는 추세이다. 이는 획일적이고 기계적인 소리와 동작으로 칸에서 보여줄 수 있는 상황과 감성이 독자에게 효과적으로 전달되지 못할 수 있다. 사물의 소리와 동작을 흉내 낸 의성어·의태어는 글자를 통해 그 소리와 동작을 연상할 수 있는 모양이 필요하다. 이것이 만화가 가지고 있는 특징이며 시각적으로 그림의 일부를 점유하는 그림의 영역인 것이다. 만화연출에서 의성어·의태어를 분리하여 연출하는 것은 곧 상황과 감정전달에 있어 비효과적이며 자연스런 연상 작용을 방해하게 된다. 본 연구에서 컴퓨터폰트와 그림글자와의 비교를 통해 효과적인 감성전달이 무엇인지 알아본다. 의성어·의태어는 단순히 사물의 소리와 동작만을 표현하는 게 아니라 동일한 상황에서 의성어·의태어를 어떻게 그림으로 그리느냐에 따라 다른 감성을 전달 할 수 있다. A comic as a visual medium, does not have a device physically can tell the sound. To complement such a thing, the comic is necessary onomatopoeia and mimetic words as a novel. They represent actions and sounds of things using "Graphic Letters" or "Effect Words". They are possible to convey the sound of movement and to complement the shape of motion. They can convey the sound with letters. In the case of webtoon, the works of onomatopoeia and mimetic words by computer fonts are increasing gradually. These are uniform and mechanical so they are not possible to show effective sensitivity and conditions to the reader. Onomatopoeia and mimetic words that phonetically imitate and resemble the source of the sound and motion, require the suitable shape to evoke the sound and action. In the comics including webtoon, onomatopoeia and mimetic words are the part of the image visually. Separating onomatopoeia and mimetic words will not be able to be effective to transfer situation and feelings and will interfere with the natural associative action. The purpose of this study is to examine the effectiveness of graphic letters in expressing onomatopoeia and mimetic words of webtoon through a comparison with the computer fonts. They are not only to represent with the sound of things simply but also to give the different emotions with other graphic letters in such same situations.

      • KCI등재
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        거대 로봇의 관절 리디자인(Re-design) 연구 - 1970년대 국내 거대 로봇, `황금날개 3호 청동거인`을 중심으로 -

        김치훈 ( Kim Chee-hoon ) 한국디자인트렌드학회 2012 한국디자인포럼 Vol.34 No.-

        1970년대 디자인된 거대로봇의 경우 셀 애니메이션 제작 하에서는 모든 동작 구현이 가능했다. 더욱이, 당시에는 관절이나 몸의 움직이는 범위를 세심하게 설계할 필요성을 느끼지 못했다. 그러나 오늘날 3D 애니메이션으로 당시의 거대 로봇 디자인을 그대로 사용해서 작업해야 하는 경우에는 관절과 관절의 무수한 간섭 혹은 상충 현상이 나타나기 때문에 자연스럽고도 격렬한 격투 동작을 표현하는데 한계가 따른다. 결국 로봇의 원형을 최대한 유지하는 것을 전제로 관절의 재설계(Redesign)를 통해 이러한 문제점을 보완해야한다. 따라서 본 연구는 인체관절을 분류하여 특징을 알아보고, 거대 로봇에 적용될 수 있는 관절을 도출한다. 그리고 원형 디자인을 유지하면서도 자유로운 동작이 가능한 반다이(Bandai)와 카이요도(Kaiyodo) 피규어(Figure) 모델을 리서치한 후 적용할 수 있는 관절을 국내 거대 로봇 중 `황금날개 3호 청동거인`에 맞게 수정하고 이식하여 원형 유지와 함께 최대한의 활동범위를 확보한다. 이로 인해 3D 애니메이션 제작과 함께 피규어 산업의 효율성도 높일 수 있을 것으로 기대한다. There was not any problem to animate the various motion and action of 1970`s super robots in cell animation. It was not necessary to consider about rotational and sliding joints that defined the range of the movement for robots at that time. However, the careless joints of the robots bring the trouble making 3D animation today. It is impossible to realize active movement or fighting action for the original designed 1970`s super robots because the joints should be interference or collision each other when they rotate. For the best solution, the joints of the super robot must be re-designed in retaining its original form. This study is categorized and characterized about human body`s joints then it is applied for super robots` joints. This is researched about joints of robot toys or action figures such as Bandai and Kaiyodo ones and it will be applied the newly designed the joints for the original 1970`s Korean super robot, `Gold Wing, the 3rd TALOS`. It will not only raise the efficiency of the process of 3D animation but also share with toy industries.

      • KCI등재

        크리스 랜드레스의 3D 단편 애니메이션 the end에 나타난 초현실주의 표현

        김치훈(Chee-Hoon Kim) 한국콘텐츠학회 2007 한국콘텐츠학회논문지 Vol.7 No.10

        최근 3D 단편 애니메이션 라이언(Ryan)으로 주목을 받고 있는 크리스 랜드레스의 초기 작품 중 the end를 분석 연구하고, 테크닉 기반의 3D 애니메이션에 미술사의 초현실주의 표현기법이 어떻게 반영되었는가를 알아본다. 크리스 랜드레스는 the end에서 부조리한 상황 설정으로 인간의 소외를 그리며 현 사회의 단면을 탁월한 색감과 초현실주의 표현의 자기 방법으로 3D 애니메이션의 소통의 잠재력을 펼쳐 보여 준다. 불가능한 이미지를 재현하는 디지털 테크놀로지로써의 3D 애니메이션이 전부가 아니며 또한 예술적 창작과는 동떨어진 표현이 아닌, 모든 표현적 기법과의 포용과 확장으로 3D 애니메이션의 새로운 가능성을 보여준다. The purpose of this study is to investigate how to express Surrealism techniques in Chris Landreth who is very famous for 3D short such as Ryan. The case works are focused on 'the end', Chris Landreth's early work. He set up situation of the absurd and describes human being's alienation in animation. A phase of social life is not only revealed with vivid colors and his own surrealism techniques but communication capacity of 3D animation is also shown. Digital Technology, reproducing impossible images is not all about 3D animation. As well as this, it is not far away the way of creating arts. 3D animation will be shown the new possibilities with extension and harmony of all kinds of arts expression.

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        만화의 전문 소재 확장 연구

        김치훈(Kim, Chee Hoon),백수희(Baek, Soo Hee) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.4

        최근 음식과 술을 소재로 하는 만화가 소개되면서 일반적인 상식을 넘어선 전문적인 지식과 경험을 가진 만화들이 등장하기 시작했다. 이와 같이 전문직이나 전문적인 소재를 바탕으로 제작되는 만화를 일반적으로 ‘전문만화’라고 불린다. 본 연구는 이러한 전문만화가 만화장르로서 타당한지 알아보고, 사례를 통해 그 특징을 분석하여 만화의 전문성과 소재의 확장성을 모색하는데 그 목적이 있다. 연구방법으로 한국만화영상진흥원에서 운영하는 "만화규장각"의 만화 장르 구별과 전문만화 정의를 알아본다. 또한 국내의 대표적인 온오프라인 서점인 "교보문고" "YES24" "알라딘"에서 만화의 카테고리 구분을 조사하여 전문만화라는 장르가 통용되는지 확인한다. 그리고 우리나라와 일본의 만화에서 전문적 소재의 만화를 선별하여 비교분석한다. 이를 토대로 전문만화라는 용어가 장르적 구별로 지칭되었을 때 가지게 되는 한계를 지적하고 이야기 중심의 장르 구별이 아니라, 소재의 전문성을 가지고 차별적 이야기 구조를 갖고자 하는 소재의 분류로 두는 것이 타당함을 알 수 있었다. 또한 일본과 국내만화에서 특정분야를 소재로 다룬 만화를 중심으로 그 특성을 분석한 결과, "소재의 전문성", "부차적인 정보의 취득", "주인공의 성장", "무협 만화적 대결구도"의 특징을 가지고 있음을 알 수 있었다. 따라서, 전문만화는 한시적인 용어로 대중들에게 다양한 소재를 발굴하여 재미와 흥미뿐만 아니라 보다 전문성을 갖춘 매체로 발전하려는 새로운 시도로 보인다. It is recently introduced comic materials to food and liquor and it begins to appear comics with specialized knowledge beyond the common sense. They are generally called "In-professional comics" or "Special-field comics." In this study, it is investigated whether is reasonable as a genre of comics. There is a purpose to it through case studies, analyze its features, to explore the scalability of the material and expertise of the comics. It is examined the definition of in-professional comic and distinction of the comic genre in Manhwa KyuJangGak operated by Korea Manhwa Contents Agency. As well as this, it is researched the classification of the comics in Korea"s leading online bookstore, "Kyobo Books" "YES24" and "Aladdin". It makes sure that special-field comics is referred to as comics genre. Then, it is compared the analysis to screening of professional materials of comics from Korea and Japan. Based on this, it would be liked to point out the limits will have when the term in-professional comics is called genre distinctions. This is not a storytelling genre distinction. It is reasonable that is classification of the materials to have the story structure of the discrimination with specialized knowledge of the material. In addition, as a result of analysis of special-field comics with Korea and Japan, it has the following four characteristics: "Material specific areas", "Growth of the hero", "Acquisition of a secondary information" and "Martial arts comic confrontation". This is a new attempt to develop into a medium equipped with a more specialized, unearthed various materials to the readers, as well as stimulating and fun.

      • KCI등재후보

        디지털 만화의 내추럴 인터페이스 모델

        백수희(Baek, Soo Hee),김치훈(Kim, Chee Hoon) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.3

        미디어가 진화할수록 인터페이스는 보다 자연스러움과 편리함을 추구한다. 마우스와 키보드 중심의 입력 인터페이스가 점점 음성과 손짓, 몸짓으로 변하고 있는 것이다. 본 연구는 디지털 만화에서 손 제스처를 이용한 내추럴 유저 인터페이스(NUI)의 모델을 구현하고 그 가능성을 모색하는 데 목적이 있다. 이를 위해 내추럴 유저인터페이스의 의미와 특성을 살펴보았고 디지털 만화보기에 가장 적합한 것으로 손 제스처 인터페이스를 선택하여 그 원리와 인식방법을 연구하였다. 최종 구현 시스템으로 LCD TV, 적외선 LED 투광기, 웹캠을 사용하였으며, 2차원 패턴 정보를 이용하여 손의 상하, 좌우 방향을 인식하여 실시간으로 디지털 만화를 제어할 수 있도록 했다. 손 제스처 인식 알고리즘은 크게 손 영역 추출단계와 손 움직임 추적단계로 나누어진다. 손 영역을 추출하기 위해서 히스토그램의 명암비를 개선하여 손 영역은 흰색으로 배경은 검은색으로 이진화했으며, 손 움직임 추적은 손가락 끝을 손의 무게중심으로 하고 이를 위해 가로, 세로로 프로젝션을 수행했다. 본 연구는 마우스와 모니터간의 짧은 가시거리에서 벗어나서 손동작과 TV를 이용하여 더 긴 가시거리에서 디지털 만화를 볼 수 있다는 점과 손동작과 같은 내추럴 입력장치를 활용하여 새로운 만화보기를 시도했다는 점에서 의의가 있다. As media have been advanced, the interface design tends to seek for something more natural and easier. Mouse and keyboard based input interface is being more and more replaced with that of using speeches, hand or body gestures. This study intends to realize NUI(Natural User Interface) using hand gestures and seeks for its possibilities. For this purpose, this study deals with the meaning and characteristics of NUI and with the principles and recognition methods of the mostly appropriate hand gesture interface for the digital comics. LCD TV, LED infrared illuminators, and Webcam were used for making the final system. The system controlled the digital comics in real time basis by recognizing up/down and left/right directions of the hands using 2D pattern informations. The recognition algorithm for the hand gesture can be divided into two significant steps: Tracking step for the hand region extraction and the second step for the movement of the hand. For the first step, B/W ratio of the histogram was improved so that the hand region became white and background became black. For the second one, a projection was performed in a H/V way using the finger tip as centre of gravity of the hand. This study is meaningful in two senses: first, people can see the digital cartoon at a bit longer distance than shorter one from mouse to monitor. Second, it tries to read the digital comics in a new way using a natural input device.

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