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      • VB5.2 인터페이스의 동적 연결 제어 기능을 위한 연동 방식의 성능 분석

        김춘희(Choon-Hee Kim),차영욱(Young-Wook Cha),한기준(Ki-Jun Han) 한국정보과학회 2000 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.27 No.1A

        B-ISDN의 가입자망 내에 도입된 광대역 액세스 망은 다양한 유형의 가입자들을 서비스노드로 집선 또는 다중화하는 기능을 수행한다. 액세스 망의 ATM 연결을 동적으로 제어하기 위한 VB5.2 인터페이스의 프로토콜로는 B-BCC와 B-ANCC가 있으며, 가입자망의 연결 및 호 처리를 위한 프로토콜로는 DSS2, 국간 망에서는 B-ISUP이 표준화되어 있다. 전송 시스템의 각 구간마다 서로 다른 프로토콜들이 사용되므로 이들 프로토콜간의 연동 기능이 필요하며, 순차형 연동 방식과 병렬형 연동 방식이 제안되어 있다. 순차형 연동 방식은 VB5.2 인터페이스 프로토콜의 응답이 올 때까지 기다린 후, 국간 망 프로토콜의 연동을 진행하는 방식으로 동작하고, 병렬형 연동 방식은 VB5.2 인터페이스 프로토콜과 국간 망 프로토콜의 연동을 동시에 진행하는 방식을 사용한다. 본 논문에서는 ATM 연결들에 대한 순차형 및 병렬형 연동 방식의 시뮬레이션을 수행하여 연동 방식이 연결 설정 지연 및 완료비에 미치는 영향을 분석하였다.

      • KCI등재

        L"Altérité en tant que l’essentiel du comparatisme: pour une (con)science vraiment comparative

        KIM Choon-Hee(김춘희) 프랑스문화예술학회 2016 프랑스문화예술연구 Vol.56 No.-

        현대로 접어들면서 특히 미국의 ‘일반’/‘비교’문학자들이 고유한 학문으로서의 비교문학의 ‘위기’ 논쟁을 활성화시키며 비교문학 위에 세계문학을 중첩시켜 세계화 추세에 편승하려는 용이한 행진을 계속해왔다. 따라서 비교문학은 세계문학 담론에 의해 덧칠되어 사실상 인문과학으로서의 제대로 된 위치를 거의 상실할 위기에 있어왔다. 한편 학문으로서의 ‘(비교)문학의 위기’를 해결해 줄 것 같았던 (비교)문화연구가 이제는 낙관적일 수만은 없으리라는 인식이 생겨나기 시작했다. 이 ‘위기의식’과 위기의 특성 자체는 무엇일까? 이들의 상관관계는 어떻게 형성되어야 할까 라는 문제의식에서 이글은 출발했다. 이 문제를 풀어나가기 위해 (비교)문학, (비교)문화연구의 방법론적 틀에 관한 논의에서 가장 중요한 핵심 개념으로 정립 가능한 ‘이질성(altérité/alterity)’을 발견하였다. 우선, 현대 인문학 담론에 있어서 거의 전 분야에서 ‘타자성’ 개념으로 원용되고 있는 이 용어의 원래 의미 (어원적 의미)를 재발굴해서 그 원래 의미가 변화, 변질, 변형임을 환기시켜 그 의미와 비교의 원칙과의 관계를 명확히 규정하고자 하였다. 비교 (比較)는 원칙적으로 비교 대상간에 공통으로 적용되는 일반성과 상호간의 차이를 보장하는 특수성을 기반으로 성립 가능한데 이질성 (altérité)이 바로 이 원칙을 충족하고 있음을 입증했다. 다음으로는, ‘이질성’ 개념을 통해 비교가능한 것과 비교불가능한 것의 구분을 위한 이론적 준거를 제시하고 (본문 속 Figure 1 & Figure 2), 동시에 ‘이질성’과 ‘비교방법’ 사이의 존재론적 상관성을 규명했다. ‘이질성’과 ‘비교방법’ 사이의 존재론적 상관성을 적나라하게 보여주는 문학사의 한 사례를 제시하고 (Figure 3), 그 사례 속에서 간파되는 ‘이질성’이 비교성 (比較性)의 특성을 보장하고 있음을 보여주는 방법을 활용했다. 이 사례 분석 이후에는 동일한 조건 하의 모든 사례에 적용 가능한 형태 (Figure 4), 즉 도식적 형태를 제시하고자 했다. 이러한 도식적 형태가 그 자체로 ‘이질성’을 활용한 비교이론은 아니지만 이론으로 향하는 기반이 될 수 있다. 이 논문은 이론적 타당성이 이미 존재하는 것에 기반을 둔 것이 아니라 이 논문을 통해 이론의 가능성을 타진하고자 한 것이다. 이렇게 해서 오늘날 우리가 윤리적 · 인간적 차원에서 ‘타자성’ 개념으로 사용하고 있는 altérité/alterity’이라는 용어에서 ‘이질성’이란 원래의 의미를 회복하여 비교의 방법론적 차원의 원칙을 재정립하고자 했다. 이 논문은 ‘과학적’ 방법론이 결여된 결과로 나타난 문학과 문화 연구의 ‘위기’를 ‘이질성’이란 비교문학의 기원적이며 방법론적 핵심에 의거해 해결하고자 하였으며, 이를 기반으로 비교에 있어서 이론화의 가능성을 탐색한 시도이다.

      • KCI등재

        어린이집 윤리경영이 교사의 직무만족에 미치는 영향

        김춘희(Kim, Chun-Hee),문승연(Mun, Seung-Yeon) 한국영유아보육학회 2014 한국영유아보육학 Vol.0 No.87

        본 연구는 어린이집의 윤리경영이 교사의 직무만족에 미치는 영향을 파악하여 어린이집의 윤리경영 도입의 필요성을 논의하는데 그 목적을 둔다. 연구대상은 J도내 국공립, 사회복지법인 어린이집에 재직 중인 교사 142명이었으며, 분석방법은 빈도분석, 상관관계, 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, ‘어린이집의 교직원에 대한 윤리성’이 교사의 직무만족에 미치는 영향을 분석한 결과 하위요인인 ‘인사관리 윤리성’과 ‘복지후생 및 노무관리 윤리성’은 교사의 직무만족에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, ‘교직원의 어린이집, 동료 및 전문가조직에 대한 윤리성’의 하위요인인 ‘소속 어린이집에 대한 윤리성’과 ‘동료교사에 대한 윤리성’은 교사의 직무만족에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 어린이집의 윤리경영은 교사의 직무만족에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. The purpose of this research is to identify the impact of ethical management on teachers’ job satisfaction and discuss the necessity of ethical management in child care center. 142 teachers working in the child care centers of national and public social welfare foundations in J-do were analyzed by frequency, correlation and multiple regression methods. Analysis results are as follows. First, in reference to the ‘ethics of the child care center for the teachers’ and teachers’ satisfaction, the sub-factors of ‘personnel management ethics’ and ‘welfare benefits and labor management ethics’ were proportional to the teachers’ satisfaction. Second, with respect to the ‘teachers’ ethics for the child care center, fellow teachers and professional organization’, the sub-factors of ‘ethics for the child care center’ and ‘ethics for fellow teachers’ were proportional to the teachers’ satisfaction. Therefore, ethical management of child care center was appeared to impact on the teachers’ satisfaction.

      • KCI등재

        커플 관계에서의 질투망상성 척도개발 및 타당화

        김춘희 ( Kim Chun Hee ),미경 ( Kim Mi Kyung ) 한국복음주의상담학회 2022 복음과 상담 Vol.30 No.3

        The purpose of this study is to develop the Jealousy Delusion Scale and to verify its reliability and validity. For this, previous studies were reviewed, and related questions were collected from 103 people who passed the screening process in interviews and online. A preliminary survey was conducted on 208 people, assuming five factors with 61 items selected by experts' content analysis. As a result of the preliminary survey, 52 items of four factors were extracted, and finally, this survey was conducted on 459 adult men and women to complete the jealousy delusional scale of 50 questions. SPSS 26.0 and AMOS 25.0 are used for this analysis. As a result of exploratory factor analysis, the four factors were identified as editing, feeling of inferiority, abuse, and anxiety. Confirmatory factor analysis, convergent validity, and discriminant validity were performed and validity was verified. The delusion scale of the Personality Assessment Inventory (PAI), the Paranoid Scale (PS), the projection scale of the Ewha Diagnostic Test, and the psychological diagram were used for the criterion-related validity analysis. As a result of conducting a correlation analysis between the total score of the jealousy delusion scale and the sub-factors and the reference variable, the validity of the criteria was verified to be acceptable. Finally, the implication and limitations of the scale and the necessity of follow-up studies were discussed.

      • KCI등재후보

        인터랙티브 애니메이션에서 상호작용적 재구성기반 디지털 스토리텔링

        김춘희 ( Chunji Jin ),양지현 ( Jeehyun Yang ),규정 ( Kyujung Kim ) 한국영상미디어협회 2013 예술과 미디어 Vol.12 No.2

        과학기술의 발전은 다양한 미디어 환경의 변화와 함께 문화와 예술의 구성요소를 다중(多重) 형태로 변형시켜 왔다. 특히 애니메이션 장르에서 다양한 이미지의 재매개화 영상처리 기술을 통해 재생적 시각 형태들을 발전시켜왔다. 커뮤니케이션의 다원 적 정보전달 수단의 발전에 따라 최근의 애니메이 션은 인터랙티브 디지털 미디어 디자인 기술과 접목됨으로써 보다 진보적인 예술 표현영역과 기술영 역에서 많은 발전을 했다고 볼 수 있다. 전통적인 애니메이션 표현 매체는 컴퓨터그래픽으로 인해 환상적 재현으로 가상적 환영 영상 등 표현이 다양해 졌으며 동시에 새로운 표현 디자인 방법으로 인터 랙티브 영상미디어와의 상호 연계로 인한 재매개적 기능으로 변형되고 있다. 이는 새로운 하드웨어나 소프트웨어적인 영상처리 기술로 가능해진 일이며, 애니메이션 영상이 단순히 스크린에 투영되기보다 는 관객의 정보를 인터랙티브 애니메이션 구성에 필요한 시청각적 구성 요소들을 조작하는데 필요한 요소로 사용되고 있다. 인터랙티브 애니메이션은 관 람객으로 하여금 애니메이션 환경을 접할 때 능동 적인 참여는 물론, 보다 몰입감을 가지게 되는 상호 작용적인 환경을 제공함으로서 애니메이션 제작 패 러다임에서 새로운 예술 표현기법의 일부분이 된다. 인터랙티브 애니메이션에서의 새로운 패러다임은 전통적인 애니메이션 표현 매체보다 관객 참여를 더욱 능동적으로 만들며, 관람자는 상호작용적 체험 환경공간 속에서 스스로 매체와 매체간의 조합을 통하여 오감과 직관적, 정신적 체험까지 경험 할 수 있는 애니메이션 체험 공간을 만들어갈 수 있다. 또 한 인터랙티브 애니메이션 제작의 중요한 단계인 인터랙티브 디지털 스토리텔링은 인터랙티브 애니 메이션의 특징 중 하나로, 관람자에게 다양한 선택 과 통제의 기회를 주기 때문에 상호작용적 체험 공 간 속에서 수용자 능동적인 매체 조합을 하는 동시 에 개인이 새로운 시나리오를 쓸 수 있게 하고 애니메이션이 유동적인 가상세계 시공간이 될 수 있도록 한다. 본 연구는 현대 미디어환경 속에서 전통 애니메이션을 바탕으로 하여 인터랙티브 애니메이 션의 디지털 스토리텔링 가치를 재해석하고 인터랙 티브 스토리 작성에서 예술적 표현 및 영상처리 디자인 방법론에 대하여 분석하였다. 상호작용기능과 혼합된 내러티브 플롯형태의 영상과 관련하여 인터 랙티브 애니메이션의 기본 인터랙션 기능의 부합적 용과 인터페이스 장치의 특성 활용 등을 제안하며, 인터랙티브 애니메이션 재현환경의 새로운 디자인 방법으로써 인터랙티브적 디지털 스토리텔링의 적용 타당성을 탐구하였다. 본 연구를 통해서 기존의 애니메이션의 원리를 유지하되 인터랙티브 애니메 이션에 적용된 제작기법이나 상호작용에 필요한 영 상처리 및 센싱 기술은 새로운 기술력이 필요한 부 분이며 지속적인 추가의 연구가 이루어져야 한다고 생각한다. The development of the technology has affected on the visual and formal elements of art and culture in various ways. Especially, owing to the various image processing technologies, animation also has evolved in its visual forms. Recently, animation has been developed within progressive artistic expression and techniques by converging interactive digital media design technology. This transformation owes to new hardware technology and image processing software. The current interactive animation is based on interactive technology and the viewer`s participation is used as a part of the visual elements of animation rather than just image projection. Interactive technology also has been applied to making an interactive animation. Within the interactive animation environment, the viewer can achieve a sense of immersive condition and active participation by becoming a part of interactive animation. This study is focused on the design methodology in order to analyze the production process from storytelling to image processing of interactive animation, In other to do that factor of interactive storytelling one can suggest to do effective methodology about interactive animation experience space. The factor of interactivity can give various chances of choice and control. Therefore, Audience could make new scenario in accordance to the experience due to the choice the people themselves made. This thesis was conducted to find out what kind of meaning digital storytelling has in the interactive animation experience space as one of the effective methodologies which could be dynamic and exciting space depending on the behavior of Audience. Also, applied fabrication techniques, image processing and sensing technologies needed to interact limit and maintain the principles of traditional animation, but the new technology is a necessary part of continuous additional research needs to be conducted.

      • KCI등재
      • KCI등재

        중국 신화 무협 MMORPG 캐릭터 디자인에서 전통예술 표현에 관한 연구

        김춘희(Jin, Chun-Ji),규정(Kim, Kyu-Jung) 한국게임학회 2013 한국게임학회 논문지 Vol.13 No.2

        본 연구의 목적은 최근 중국 게임시장에서 인기 있는 온라인게임의 전통예술 표현 특징을 분석하는 것이다. 전통 중국문화의 미적 특징에 대한 플레이어의 심리 선호도를 반영하는 MMORPG 캐릭터를 디자인함으로써 플레이어가 게임을 즐기는 동시에 시각적 만족감을 느낄 수 있도록 하는 것이다. 최근 전통문화를 배경으로 제작한 중국 온라인게임은 많은 플레이어들에게 인기를 끌고 있지만, 외국게임업계의 중국 게임시장 진입에 따라 더욱 다원화된 방식으로 진행되고 있다. 이러한 현재의 중국 온라인 게임 환경을 고려하여 중국 MMORPG 중에서 고유한 전통예술 표현을 활용하는 전통 신화 무협 게임을 선택하고, 개인 플레이어를 반영하는 이상적인 캐릭터 조작이나 사회성 등을 분석하여 전통인물의 형태, 복식, 색, 주거환경을 반영한 표현기법, 캐릭터의 이상적인 형태나 전통 신화의 제한된 주제의 재구성, 캐릭터의 독창성이나 개성이 강조된 집합체 캐릭터 특징을 파악하였다. 중국 MMORPG 역사가 길지 않지만 이러한 연구를 통해 중국의 전통 문화 예술과 관련된 신화 무협 MMORPG의 정체성을 파악하고 플레이어로 하여금 더욱 효과적인 온라인게임의 이해와 만족감을 증가시킬 수 있으리라 본다. The purpose of this study is to analyze the characteristics of traditional art expressions in recent Chinese online games, which are now most popular in Chinese game market. Designing the MMORPG game character reflecting users' psychological preferences for aesthetic characteristic of the traditional Chinese culture allows the users to feel more visual satisfaction while they are enjoying a game. The selected characters for this analysis were chosen from the traditional myth chivalry game to utilize the traditional art expressions that are peculiar in Chinese MMORPG. The analysis was conducted within the context of an ideal character figure and operation, and social nature reflecting a personal user. This analysis suggested the representation technique reflecting traditional clothing, color, and life style, and the reconstruction of subject matter, and the development of the characteristics of ideal group character. Even though Chinese MMORPG history is short, this study will help the user understand more effectively the identity of the myth martial MMORPG game in connection with the Chinese traditional culture and art. And this study will also increase the user's satisfaction of the Chinese online-game.

      • VB5.2 인터페이스의 연결 제어를 위한 순차형 및 병렬형 연동 방식의 성능 분석

        김춘희(Choon Hee Kim),차영욱(Young Wook Cha),한기준(Ki Jun Han) 한국정보처리학회 2000 정보처리학회논문지 Vol.7 No.9

        A broadband access network in B-ISDN subscriber network, plays a role of concentration or multiplexing of various subscribers into a service node. To establish an end-to-end ATM connection, interworking functions between VB5.2 interface''s connection protocol and the signalling protocol, are performed at the service node. A sequential interworking model and a parallel interworking model were proposed for these interworking functions. The sequential interworking model proceeds the signalling protocol of network node after the response of VB5.2 interface protocol. On the other hand, the parallel interworking model proceeds the signalling protocol and the VB5.2 interface protocol simultaneously. In this paper, we analyze and simulate above two interworking models in terms of a connection setup delay and completion ratio, when call requests with CBR and VBR transfer capability arrive at the service node. We observed that the completion ratios of the two interworking models are quite closed. However the connection setup delay of parallel interworking model is improved by about 33% compared with that of the sequential interworking model.

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