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      • KCI등재

        韓國學生中級漢語寫作問題產生原因及教學措施

        金椿姬(Jin Chunji) 중국어문학연구회 2008 중국어문학논집 Vol.0 No.51

        The Korean learners have a number of advantages in learning Chinese-writing. For example, they are more familiar with Chinese characters and Chinese words, and understanding Chinese culture. But the problem still exists. These problems from the Korean language. In this paper, according to medium-advanced Korean learners of Chinese-writing articles, This paper describes the problem from the basic knowledge of Chinese-writing and the Chinese chapter. Analysis of the reasons for these problems, And provide some practice methods to help learning.

      • KCI등재후보

        인터랙티브 애니메이션에서 상호작용적 재구성기반 디지털 스토리텔링

        김춘희 ( Chunji Jin ),양지현 ( Jeehyun Yang ),규정 ( Kyujung Kim ) 한국영상미디어협회 2013 예술과 미디어 Vol.12 No.2

        과학기술의 발전은 다양한 미디어 환경의 변화와 함께 문화와 예술의 구성요소를 다중(多重) 형태로 변형시켜 왔다. 특히 애니메이션 장르에서 다양한 이미지의 재매개화 영상처리 기술을 통해 재생적 시각 형태들을 발전시켜왔다. 커뮤니케이션의 다원 적 정보전달 수단의 발전에 따라 최근의 애니메이 션은 인터랙티브 디지털 미디어 디자인 기술과 접목됨으로써 보다 진보적인 예술 표현영역과 기술영 역에서 많은 발전을 했다고 볼 수 있다. 전통적인 애니메이션 표현 매체는 컴퓨터그래픽으로 인해 환상적 재현으로 가상적 환영 영상 등 표현이 다양해 졌으며 동시에 새로운 표현 디자인 방법으로 인터 랙티브 영상미디어와의 상호 연계로 인한 재매개적 기능으로 변형되고 있다. 이는 새로운 하드웨어나 소프트웨어적인 영상처리 기술로 가능해진 일이며, 애니메이션 영상이 단순히 스크린에 투영되기보다 는 관객의 정보를 인터랙티브 애니메이션 구성에 필요한 시청각적 구성 요소들을 조작하는데 필요한 요소로 사용되고 있다. 인터랙티브 애니메이션은 관 람객으로 하여금 애니메이션 환경을 접할 때 능동 적인 참여는 물론, 보다 몰입감을 가지게 되는 상호 작용적인 환경을 제공함으로서 애니메이션 제작 패 러다임에서 새로운 예술 표현기법의 일부분이 된다. 인터랙티브 애니메이션에서의 새로운 패러다임은 전통적인 애니메이션 표현 매체보다 관객 참여를 더욱 능동적으로 만들며, 관람자는 상호작용적 체험 환경공간 속에서 스스로 매체와 매체간의 조합을 통하여 오감과 직관적, 정신적 체험까지 경험 할 수 있는 애니메이션 체험 공간을 만들어갈 수 있다. 또 한 인터랙티브 애니메이션 제작의 중요한 단계인 인터랙티브 디지털 스토리텔링은 인터랙티브 애니 메이션의 특징 중 하나로, 관람자에게 다양한 선택 과 통제의 기회를 주기 때문에 상호작용적 체험 공 간 속에서 수용자 능동적인 매체 조합을 하는 동시 에 개인이 새로운 시나리오를 쓸 수 있게 하고 애니메이션이 유동적인 가상세계 시공간이 될 수 있도록 한다. 본 연구는 현대 미디어환경 속에서 전통 애니메이션을 바탕으로 하여 인터랙티브 애니메이 션의 디지털 스토리텔링 가치를 재해석하고 인터랙 티브 스토리 작성에서 예술적 표현 및 영상처리 디자인 방법론에 대하여 분석하였다. 상호작용기능과 혼합된 내러티브 플롯형태의 영상과 관련하여 인터 랙티브 애니메이션의 기본 인터랙션 기능의 부합적 용과 인터페이스 장치의 특성 활용 등을 제안하며, 인터랙티브 애니메이션 재현환경의 새로운 디자인 방법으로써 인터랙티브적 디지털 스토리텔링의 적용 타당성을 탐구하였다. 본 연구를 통해서 기존의 애니메이션의 원리를 유지하되 인터랙티브 애니메 이션에 적용된 제작기법이나 상호작용에 필요한 영 상처리 및 센싱 기술은 새로운 기술력이 필요한 부 분이며 지속적인 추가의 연구가 이루어져야 한다고 생각한다. The development of the technology has affected on the visual and formal elements of art and culture in various ways. Especially, owing to the various image processing technologies, animation also has evolved in its visual forms. Recently, animation has been developed within progressive artistic expression and techniques by converging interactive digital media design technology. This transformation owes to new hardware technology and image processing software. The current interactive animation is based on interactive technology and the viewer`s participation is used as a part of the visual elements of animation rather than just image projection. Interactive technology also has been applied to making an interactive animation. Within the interactive animation environment, the viewer can achieve a sense of immersive condition and active participation by becoming a part of interactive animation. This study is focused on the design methodology in order to analyze the production process from storytelling to image processing of interactive animation, In other to do that factor of interactive storytelling one can suggest to do effective methodology about interactive animation experience space. The factor of interactivity can give various chances of choice and control. Therefore, Audience could make new scenario in accordance to the experience due to the choice the people themselves made. This thesis was conducted to find out what kind of meaning digital storytelling has in the interactive animation experience space as one of the effective methodologies which could be dynamic and exciting space depending on the behavior of Audience. Also, applied fabrication techniques, image processing and sensing technologies needed to interact limit and maintain the principles of traditional animation, but the new technology is a necessary part of continuous additional research needs to be conducted.

      • KCI등재

        韓國初級漢語文化因素互動敎學方案

        金椿姬(Jin Chunji) 중국어문학연구회 2010 중국어문학논집 Vol.0 No.64

        본고는 한국학습자의 특성을 고려하고 제2언어 학습 원리에 의한 ‘중국어 문화요소 상호작용 교수법(??文化因素互???)’을 사용하여 초급중국어 교육 원칙과 방법 및 효과에 대해 살펴보고자 한다. 일반적으로 중국문화에 대한 관심과 호기심으로 중국어공부를 시작한 학생이 많다. 이런 관심과 호기심을 충족시키고 흥미를 유지하는 것이 초급중국어 교육의 목표 중의 하나이다. 교사가 중국어 문화요소로 수업절차를 설정하고 소그룹 활동을 통해 상호작용을 유지함으로써 의미적 학습(meaningful learning)을 완성시킬 수 있다. 중국어 교육은 단순히 중국어 회화 능력 향상을 위한 교육일 뿐만 아니라 다문화인재를 양성하는 것에도 목표가 있다. 중국어를 공부하는 과정에서 중국문화를 체험하고 이해할 수 있으며 아울러 자국 문화를 인식할 수 있는 기회도 되기 때문이다.

      • KCI등재

        韓國中文版報刊中遞進複句偏誤及敎學設計

        金椿姬(Jin Chunji) 한국중어중문학회 2009 中語中文學 Vol.44 No.-

        Oftentimes itis difficultforKorean students to use the “erqie(而且)” and “faner(反而)” correctly. The “erqie(而且)” and “faner(反而)” are conjunctions that indicate the subordinate clause has progressive meanings from the main clause. Unfortunately, in Korean language, there is no such equivalentlexicalcategory.Thismakesitdifficultfor Korean students to grasp these Chinese conjunctions. Through the analysis ofthe common errors in the use of“erqie(而且)”and “faner(反而)”, this paper attributes the root cause for such errors by Korea studentstotwo factors:1)the habitualinfluence ofthe nativeKorean language; and 2) the oversimplification by the Korean-Chinese dictionaries. Furthermore, this paper offers suggestions on teaching methods for compound sentences with progressive clauses to prevent thesecommon errors.

      • KCI등재

        漢語與韓國語禮貌語用策略對比硏究

        金椿姬(Jin Chunji) 중국어문학연구회 2020 중국어문학논집 Vol.0 No.120

        The contrastive study of Korean and Chinese is very active. The research findings in phonetics, vocabulary, grammar and Chinese characters that have promoted the improvement of teaching quality. But we also found that, Many Koreans with high Chinese level. Their pronunciation, vocabulary and grammar are all very good. But the use of language is inappropriate. Especially when they are polite, the problem is obvious. This paper analyses the pragmatic features of Korean politeness, and compare it with Chinese. That explain the pragmatic features of Korean politeness on Korean bear on Korea learners. Finally, the article provides some methods to teach Chinese politeness in Korean Chinese teaching.

      • KCI등재

        對韓國中文版報刊中漢語關聯詞的偏誤分析

        金椿姬(Jin Chunji) 중국어문학연구회 2009 중국어문학논집 Vol.0 No.56

        Chinese compound sentences consist of clauses that are logically related. Such relationship is expressed through conjunctions. If certain conjunctions are placed incorrectly, the meaning of the sentence can be significantly deviated, or the coherency of the passage may be compromised. In this paper, we studied the Chinese edition of several Korean newspapers, with special emphasis on compound sentences. We found that the highest rate of deviation happens in shifting or parallel clauses, accounting for 51% of all deviations. The main symptoms are: confusing logic, mixing between shifting and progressive or parallel relationships, improper use among parallel, shifting, progressive, and cause-and-effect relationships. We attribute such deviations to the influence of the native Korean language and the inadequacy of linguistic education.

      • KCI등재

        副詞“却”的語義與篇章功能

        金椿姬(JIn Chunji) 중국어문학연구회 2008 중국어문학논집 Vol.0 No.49

        Foreign students often find it is difficult to use the Chinese adverb “Que”correctly. This paper analyzes the adverb “Que”based on its two practical functions: semantic and discourse. The conclusion of this analysis is that in discourse, “Que”is an indication of a subjective attitude toward the presupposition in the first half of the sentence. “Que”captures facts that are different from the presupposition. “Que”often appears in two types of contexts: the transition context and the comparative context. In the first case, “Que”is placed right before the turning point, followed by a different outcome from the presupposition. In the second case, “Que” is placed before the latter part of the comparison, meaning the latter part of the sentence is different from the former. This difference reflects the subjective opinion of the speaker. “Que”is a cohesive device in discourse. First, “Que” can link the premise to the transition focus. Secondly, it can link comparisons in discourse. A few relevent teaching methods are offered at the end of this paper.(在此請允許我感謝Anna對本論文英文摘要部分給予的幇助。)

      • KCI등재

        現代漢語“旣X又Y”格式語義分析

        金椿姬(Jin, chunji) 한국중어중문학회 2011 中語中文學 Vol.50 No.-

        현대 중국어 “旣X又Y” 형식은 ‘어떤 사물이 동시에 두 가지 방면의 성질이나 상황을 갖고 있음’을 나타낸다. 본고는 이를 바탕으로 많은 예문을 통해 분석한 결과, “旣X又Y”는 ‘동시에 가지다’라는 의미보다 ‘동시에 존재하다’라는 의미가 더 정확하다는 것을 알게 되었다. 다시 말해 ‘동시에 존재하는 두 방면의 성질이나 상황’을 말한다. 보고의해 이런 한 물체에 두 가지 방면의 성질과 상황이 동시에 존재하고 있다는 뜻을 더욱 분석하면 두 가지 의미가 있다. 즉 한 주체에 두 가지 성질과 상황을 포함 있는 것, 또 한 어떤 사물이 두 가지 상황이나 성질을 조성하거나 그러한 상황이나 성질을 유발한 의미, 즉 어떤 한 주체가 존재 돼 있는 두 개 성질이나 상황과 관련이 있지만 ‘가지’지는 안다. 또한 본고는 “旣X又Y” 형식이 ‘동시에 존재’하는 형태를 고찰했다. 그 결과 도식으로 분석 해보면 두 가지 성질과 상황은 서로 교차점이 없이 평행선으로 표현됨을 알 수 있었다. 끝으로 향후 “旣X又Y”의 활용기능을 연구하기 위해 “旣X又Y” 형식을 현대 중국어의 시간체계에 놓고 고찰했다. 그 결과 “旣X又Y”는 정태적 상황(tatic situation) 구조를 이루고 있음을 알 수 있었다.

      • KCI등재후보

        소비자의 시선 움직임을 통한 효과적 영상 광고 연구

        최규호 ( Kyuho Choi ),김춘희 ( Chunji Jin ),규정 ( Kyujung Kim ),인섭 ( Insup Kim ) 한국영상미디어협회 2010 예술과 미디어 Vol.9 No.2

        시각매체에서 관찰자 시선의 제어를 통해 효과적인 스토리텔링을 하려는 연구는 오래전부터 꾸준히 지 속되어 왔다. 이는 관찰자의 시각적 정보를 얻는 과 정을 제어해 작가가 원하는 효과적 심리상태를 도출해 내기 위한 노력의 일환이다. 19세기 영상의 발명 이후 광고 영상은 현재 가장 대중적인 시각 스토리텔링 매체로 자리 잡고 있다. 광고 영상은 편 집의 미학으로, 편집을 통한 절제된 감독의 연출의 도와 클라이언트의 요구를 소비자에게 상영하는 것 이 큰 특징이나, 영상의 특성상 각기 다르게 병치된 쇼트들 그 자체의 템포의 변화가 있기 때문에, 기존 의 고전 미술 작품들 안에서 이루어지는 시선의 제 어와는 큰 차이가 있다. 광고 영상의 효율적인 스토 리텔링은 이를 접하는 소비자의 구매욕과 밀접한 연관이 있고 이는 매출의 증대로 이어질 여지가 있다. 이에 본 연구는 기존의 아이트래킹 연구를 통해 도출된 자료와 실제 영상 광고 사례를 바탕으로, 소 비자의 시선움직임을 반영한 효과적인 영상 광고에 대해 분석하며, 더 나아가 본 연구가 앞으로 다가올 3D 환경 등에서의 연구로도 이어졌으면 하는 바람 이다. The studies of effective storytelling in computer graphics through the observer`s gaze control have continued for a long time steadily. This process is a part of effort that have deduced in the area of effective psychology. Moving image is catching seat by the most popular storytelling medium now since the invention of photography in 19th century. Commerical movie is the esthetics of editing. Editing skill offer to the viewer special qualities of image, because there is a change of tempo between single shot and linked shots. There is big a difference between the viewer`s gaze control achieved in traditional arts and moving images. Here upon, this study controls the observer`s gaze in linked shots with data that is construed through existing eye tracking study for effective commercial movie. This study presents a effective methodology about consumer`s eye movement based storytelling in moving images and hope to develop more effective study in 3D, new media environment.

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