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김종혁,배재성,황재혁,Kim, Jong-Hyuk,Bae, Jae-Sung,Hwang, Jai-Hyuk 한국군사과학기술학회 2011 한국군사과학기술학회지 Vol.14 No.1
Due to the improvement of science technology, the future tank system will have the multi-function for more powerful firing. and the tank, mounted this multi-function, must be lighter to maintain the mobility. Therefore, new brecoil technology would be necessary to reduce the recoil force for lighter platform. The present study covers a FOOB(Fire-Out0-Of-Battery) system that can reduce the recoil force dramatically. The firing sequence of the FOOB system is radically different from that of a conventional system. The gun is latched in out-of-battery position prior to firing. As soon as firing is occurred, the gun is unlatched and accelerated. The forward momentum is imparted to the recoiling parts. This momentum is opposed by the ballistic force imparted by firing and the recoil force and recoil length will be reduced. In this study, the ADAMS simulation has been performed with the scale model of the FIB(Fire-In-Battery) system and the FOOB system. The ADAMS simulation results show that the FOOB system could reduce the operating time and recoil length and the recoil force.
TE<sub>01</sub><sub>δ</sub> 모드 유전체 공진기와 코플래나 웨이브가이드 구조들과의 결합 특성 연구
김종혁,김인석,Kim, Jong-Hyuk,Kim, Ihn S. 한국항행학회 2005 韓國航行學會論文誌 Vol.9 No.2
본 논문에서는 기존 코플래나 웨이브가이드(CPW), 유한접지(FG) CPW, 그리고 접지(G) CPW와 같은 세 종류의 균일단면 구조의 CPW와 $TE_{01{\delta}}$ 모드 유전체공진기(DR : Dielectric Resonator)간의 결합 특성을 연구하고 마이크로스트립과 DR과의 결합과 같은 병렬 공진 특성을 보이는 CPW 와 DR간의 결합회로의 설계 방법을 제안한다. 결합 특성은 DR을 CPW의 접지와 신호선사이의 두 간격 중의 하나의 중심 상에 유전체 지지대(Support)를 이용하여 위치시키고 접지 방향으로 이동하면서 연구되었다. HFSS(High Frequency Structure Simulator : Finite Element Method Commercial Tool)의 시뮬레이션과 측정된 S-파라미터 값은 잘 일치했다. 마지막으로, 위에서 언급한 세 종류의 CPW와 DR과의 결합과 마이크로스트립라인과 DR과의 결합을 무부하 품질계수인 $Q_u$를 이용하여 비교하였다. 비교결과 CPW와 DR과의 결합은 마이크로스트립라인과 DR과의 결합보다 높은 $Q_u$ 값을 나타냈고 그 중에서 GCPW와 DR과의 결합이 가장 높은 $Q_u$를 보여줬다. In this paper, we propose that three uniform coplanar waveguides(CPWs), such as a conventional, finite grounded(FG), and grounded(G) CPWs, can be coupled with a $TE_{01{\delta}}$ mode dielectric resonator(DR) for a parallel resonant characteristic as a microstrip line coupled with the DR. Coupling characteristics have been investigated by placing the DR on a dielectric support above the CPWs and by moving the DR away from the center of a slot of the CPWs to the ground plane. FEM simulation(HFSS) results in terms of S-parameters agree well with measurement results. Finally, unloaded Q values of the DR coupled with the three uniform CPWs are compared with those of the DR coupled with a microstrip line. The comparison shows that the DR coupled with the three CPWs has higher unloaded Qs than that coupled with a microstrip line and that the GCPW case has the highest unloaded Qs.
지역 우선 탐색 기법을 이용한 속도 지향 Terrain Following 알고리즘
김종혁(Jong-Hyuk Kim),고명철(Myeong-Cheol Ko),최윤철(Yoon-Chul Choy),고견(Kyun Koh) 한국정보과학회 2000 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.27 No.1B
Terrain Following 이란 가상환경 내에서 지형의 표면을 이동할 때 지형의 모양에 따라 자연스럽게 지표 위를 이동할 수 있게 하는 기술로서, 이것을 위해서는 지표면상에서 움직이는 물체가 갖는 위치를 높이 정보를 매시간 알아내야 한다. 전통적인 접근 방법은 지표면의 높이(z)가 일정하다고 가정하거나, 일반적인 충돌 감지 알고리즘을 이용하는 것이다. 그러나 충돌 감지 알고리즘은 복잡하게 모델링 된 물체들간의 충돌을 감지하기 위해 고안된 알고리즘으로서 비교적 단순한 Terrain Following 에 적용할 경우 불필요한 연산을 많이 하게 되어 오히려 시간적인 손실을 초래할 수 있다. 또한 Quadtree 를 지형의 표현을 위한 기본 자료구조로 이용하는 연구도 진행되고 있지만, Quadtree 는 기본적으로 래스터 데이터의 표현에 적합하며 지형과 같은 벡터 데이터의 표현에는 적합하지 않다. 본 연구에서는 네비게이션시 발생하는 인접성에 기반한 지역 탐색 방법을 사용하여 실시간 계산을 좀 더 빠르게 처리할 수 있는 알고리즘과 자료구조를 제시한다. 이 방법을 사용하면 탐색 과정에서 발생하는 비교 횟수를 크게 줄일 수 있어 실시간 네비게이션시의 탐색 성능을 향상시킬 수 있다.
퍼지이론을 활용한 변동비 반영 전력시장의 용량요금 개선방안에 관한 연구
김종혁(Jong-Hyuk Kim),김발호(Balho H. Kim) 대한전기학회 2009 전기학회논문지 Vol.58 No.6
This paper presents a method for improvement of capacity payment in CBP(cost based pool) market. Capacity payments have been used as common mechanisms in various pools for compensating generators recognized to serve a for reliability purpose. Ideal pricing for capacity reserves by definition achieves a balance between economic efficiency and investment incentives. That is, prices must be kept close to costs, but not so low as to discourage investment. However, the price set is not easy. This paper concludes with market design recommendations that apply fuzzy theory for improvement of capacity payment. Following this model, market participants decided on their own based on their forecast to the market demand and the payment for it.
Terrain Following을 위한 인접지역 탐색 알고리즘
김종혁(Jong-Hyuk Kim),최윤철(Yoon-Chul Choy),고견(Kyun Koh) 한국정보과학회 2001 정보과학회논문지 : 시스템 및 이론 Vol.28 No.9·10
Terrain Following이란 가상환경 내에서 지형의 표면을 이동할 때 지형의 모양에 따라 자연스럽게 지표 위를 이동할 수 있게 하는 것으로 가상환경 내에서 중력의 효과를 실현해 주는 기술이다. Terrain Following을 하기 위한 전통적인 접근 방법은 충돌감지(Collision Detection) 알고리즘을 이용하는 것이지만, 일반적인 충돌감지 알고리즘을 Terrain Following에 적용시키는 것은 계산에 드는 시간 비용이 너무 크다. 이러한 어려움 때문에, 많은 가상환경 및 시뮬레이션 분야에서는 높이(z)가 일정한 지형을 사용함으로써 이러한 문제들을 회피하고 있는 실정이다. 이에 본 논문에서는 네비게이션시 발생하는 근접성(Locality)에 기반한 인접지역 탐색(Neighboring Area Search) 기법을 사용하여 Terrain Following 알고리즘의 수행 시간을 단축시켜 Terrain Following 을 적용시키는데 발생하는 부하를 줄일 수 있는 알고리즘의 제시를 목적으로 한다. 이는 Terrain Following 기법 자체의 속도 향상을 기대할 수 있고 동시에 Terrain Following을 구현하고 유지하는데 드는 부하를 줄임으로써, 가상환경을 구축하는데 사용되는 워크스테이션을 Terrain Following 이외에 다른 부분의 구현에 이용할 수 있는 부가적 효과를 가져다 줄 수 있다. Terrain Following means that a mobile object, such as a user's avatar, must follow terrain, remaining in contact with the ground at all times in virtual environments. This makes a virtual environment have the effects of gravity. Terrain Following is often done using collision detection; however, this is inefficient, because general collision detection solves a problem that is inherently more complex than merely determining terrain contact points. Many virtual environments avoid the expense by utilizing a flat terrain with a constant altitude everywhere. This makes a terrain following trivial, but lacks realism. This paper provides an algorithm and a data structure for a terrain following using a neighboring area search as a way to search neighboring polygons. Because this algorithm uses a pre-processing step that stores the terrain polygons for calculating, it results in reducing overheads to workstations that is used to construct and maintain a virtual environment. Consequently, workstations can be used to apply not only a terrain following but also other things.