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      • KCI등재

        대만 치치 지진 메모리얼 - 접근과 설계과정 -

        김정윤,Kim Jungyoon 한국조경학회 2004 韓國造景學會誌 Vol.32 No.5

        Cherishing the dead is based in sadness. Designing a memorial space therefore has an inherent challenge to evoke the feeling that is so personal and varied by providing a physical space. The tendency of memorials, especially in the US after the mid 20th century, has been to emphasis each dead individual, as seen at the Vietnam Veterans Memorial in Washington, D. C., the Oklahoma City National Memorial in Oklahoma City, and so forth. In the process of designing the memorial of the Taiwanese Chi-chi earth-quake, Cheng Kim Park Robidoux tried to set up a series of spaces through which not only the relatives of the dead but also unrelated visitors could have their own spatial experiences, private rituals and public events, so that they can finally build up a collective memory. Sky-Well consists of a large bamboo forest enclosing a void. Without a particular entrance and guiding system, visitors stroll and get lost in the bamboo forest before they find the central void. The horror they experienced during the earthquake is melted down into the motion and phenomenology of the bamboo forest whereas the central void is reinterpreted as an empty mind, where people find solace from the sky. Details, such as the bamboo wall to place commemorative flowers and lotus blossom paving, are echoing the theme of rebirth.

      • KCI등재

        ROCH: 워게임 모의개체 간 역할기반 협력 구현 방안 연구

        김정윤,김희수,이상진,Kim, Jungyoon,Kim, Hee-Soo,Lee, Sangjin 한국시뮬레이션학회 2015 한국시뮬레이션학회 논문지 Vol.24 No.4

        군 워게임 분야에서 많은 에이전트 협력과 관련된 연구들이 제시되었고, 그러한 연구들은 주어진 목표를 달성하기 위해 존재하는 한 팀을 이루는 모의개체간 협업을 위한 기법들을 다루고 있다. 급격히 변화하는 전장을 모의하기 위해서, 실제 전장상황에서 빈발하는 임무 인계를 반영하기 위해 하나의 모의개체는 다른 개체의 역할을 인계 받을 수 있어야 하며, 이를 위해 개체는 자신의 과업과 느슨하게 연결되어 있어야 한다. 이 요건을 만족함으로써 모의상황에서 파괴된 개체가 자신의 과업을 수행하지 못할 경우 다른 개체에게 자신의 과업을 전달하는 것을 가능케 한다. 그러나 개체와 과업간의 긴밀한 연결은 긴박한 전장상황에서의 임무 승계를 반영하는 것을 저해한다. 기존의 문제점으로서, 기존의 연구 및 워게임들은 설계단계에서 과업을 개체에 엄격하게 지정함으로써 그러한 느슨한 연계를 어렵게 한다. 이 결함을 극복하기 위해 역할기반명령계층(ROCH) 모델은 실행상태에서 개체의 주변 상황에 근거하여 역할을 동적으로 할당한다. 이 모델에서 역할(Role)은 개체와 과업을 분리한다. 본 논문에서는 하나의 개체와 다른 부하 개체들 간의 역할과의 연결이 긴밀하지 않도록 출판/구독(publish/subscribe)패턴을 활용하여 ROCH 모델을 하나의 컴포넌트로 구현한다. Many approaches to agent collaboration have been introduced in military war-games, and those approaches address methods for simulation entity (actor) collaboration within a team to achieve given goals. To meet fast-changing battlefield situations, an actor must be loosely coupled with their tasks and be able to take over the role of other actors if necessary to reflect role handovers occurring in real combat. Achieving these requirements allows the transfer of tasks assigned one actor to another actor in circumstances when that actor cannot execute its assigned role, such as when destroyed in action. Tight coupling between an actor and its tasks can prevent role handover in fast-changing situations. Unfortunately, existing approaches and war-game strictly assign tasks to actors during design, therefore they prevent the loose coupling. To overcome these shortcomings, our Role-based Command Hierarchy (ROCH) model dynamically assigns roles to actors based on their situation at runtime. In the model, "Role" separates actors from their tasks. In this paper, we implement the ROCH model as a component that uses a publish-subscribe pattern to handle the link between an actor and the roles of its subordinates (other actors).

      • KCI등재

        스키 시뮬레이터 운동 시 하지 운동특성 분석 및 관성센서 파라미터를 이용한 스키 숙련도 평가

        김정윤,안순재,박선우,신이수,김규석,김영호,Kim, Jungyoon,Ahn, Soonjae,Park, Sunwoo,Shin, Isu,Kim, Gyoosuk,Kim, Youngho 대한의용생체공학회 2014 의공학회지 Vol.35 No.3

        In this study, joint angles of the lower extremity and inertial sensor data such as accelerations and angular velocities were measured during a ski simulator exercise in order to evaluate the skill of skiers. Twenty experts and twenty unskilled skiers were recruited for the study. All expert skiers held the certificates issued by the Korea Ski Instructors Association. A three-dimensional motion capture system and two inertial sensors were used to acquire joint movements, heel acceleration and heel angular velocity during ski simulator exercises. Pattern variation values were calculated to assess the variations in ski simulator motion of expert and unskilled skiers. Integral ratio of roll angular velocity was calculated to determine the parallel alignment of the two feet. Results showed that ski experts showed greater range of motion of joint angle, peak-to-peak amplitude(PPA) of heel acceleration and PPA of heel angular velocity than unskilled skiers. Ski experts showed smaller pattern variations than unskilled skiers. In addition, the integral ratio of roll angular velocity in ski experts was closer to 1. Inertial sensor data measurements during the ski simulator exercises could be useful to evaluate the skill of the skier.

      • KCI등재

        SAF를 위한 자동계획기법 구현 사례

        김정윤,최대회,이상진,정성훈,Kim, Jungyoon,Choi, Daehoe,Lee, Sangjin,Jeong, Sunghoon 한국시뮬레이션학회 2014 한국시뮬레이션학회 논문지 Vol.23 No.4

        Our Automatic Replanning enables simulation entities to execute goal oriented behavior planning by dynamic behavior linking. Existing methods especially in Semi-Automated Forces (SAF) are mainly executing strict plans which are given at initial stage, thus they are not effective to cope with contingencies especially in a human in the loop simulation where humans interrupt. Moreover, those usually suffer from explosion of behavior combination in attempt to describe all possible countermeasures, and such combinations may be prone to being inconsistent to the situations. Our method generates behavior sequence in which behavior are linked from the goal in the manner of back-propagation. Each behavior has tags of pre/post-conditions. The tags are linked dynamically according to a certain contingency. The method is being applied to a national defense research project to show feasibility. 본 연구는 모의개체로 하여금 동적행위연결을 통한 목적지향 행위계획을 수행토록 하는 기법의 구현사례로서 재계획기법을 소개한다. 기존의 행위처리기법, 특히 Semi-Automated Forces (SAF)에서는 모의 초기에 주어진 정해진 계획을 단순히 수행하는 수준에서 크게 벗어나지 않는다. 따라서 인간의 판단 같은 예측불허 상황이 발생하는 (Human in the loop) 모의에서 기존 기법은 상황대처에 미흡하다. 또한 그러한 기법은 돌발상황 대응을 위한 광범위한 경우의 수를 고려하다보면 행위조합 폭증 문제를 겪을 수 있으며, 그러한 조합이 상황에 부합하지 않을 수 있다. 재계획기법은 역전파(back-propagation)를 활용, 목표달성을 위해 필요한 행위들을 검색, 연계하는 자동계획기법 구현사례이다. 이 기법은 행위에 태그(pre/post-conditions)를 부여, 동적으로 행위들을 연결한다. 본 논문은 기법의 실효성 입증을 위해 국방분야의 연구과제에 적용된 성과를 소개한다.

      • Peer-to-peer 게임을 위한 새로운 패킷 전송 매커니즘

        김정윤(Jungyoon Kim),최형기(Hyoungkee Choi) 한국정보과학회 2007 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.34 No.2D

        최근 네트워크가 발달함에 따라 게임 산업에도 많은 변화가 나타났다. 네트워크 게임이 다수 개발되었고, 그들의 인기가 높아짐에 따라 게임 트래픽이 네트워크 및 인터넷에 미치는 영향은 높아지게 되었다. 우리는 네트워크와 인터넷 환경을 개선하기 위해, 대표적인 peer-to-peer 기반의 게임인 스타크래프트의 트래픽으로부터 패킷 전송 매커니즘을 분석하고 이를 개선하기 위한 새로운 패킷 전송 구조를 제안한다. 새로운 패킷 전송 구조에서는 동일한 서브넷에 있는 호스트들을 하나의 그룹으로 묶고, 그룹을 대표하는 하나의 호스트를 선발하여 해당 호스트만 인터넷을 통해 패킷을 송수신하게 된다. 따라서 인터넷을 통한 패킷 전송량을 대폭 감소시킬 수 있게 된다. 결론적으로 인터넷의 품질을 향상시키고, 개인 사용자에게 향상된 게임 환경을 제공한다.

      • KCI등재
      • KCI등재

        MZ세대의 사회참여 인식에 관한 사례연구

        김정윤 ( Jungyoon Kim ) 인문사회 21 2023 인문사회 21 Vol.14 No.1

        연구 목적: 이 연구의 목적은 사회ㆍ경제적 취약계층의 사회참여 활성화 사례를 바탕으로 디지털 네이티브(digital native)로 규정되는 MZ세대의 사회참여 기제를 분석하는 것이다. 연구 방법: 사례연구와 문헌연구를 통해 MZ세대의 세대별 특성과 온라인 네트워크의 영향력을 고찰하고 사회 구조적 배경과 더불어 사회참여 기제를 살펴보았다. 연구 내용: 글로벌 네트워크를 갖추고 있는 글로벌 팬덤 아미(A.R.M.Y.)의 기부 활동에 참여한 기부자들의 경험과 진술을 토대로 MZ세대의 사회참여 동기와 만족도에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 결론 및 제언: 연구 결과 MZ세대의 사회참여 기제에서는 첫째, 세대 특성이 강하게 나타났다. 둘째, 사회참여 동기로 사회적 기여 그리고 집단성과 개인성이 상호배타적이지 않은 네트워크화 된 개인의 특성이 확인되었다. 셋째, 사회활동 만족도에서는 온라인 네트워크를 통한 영향력에 대한 경험적 인식이 주요인으로 분석되었다. 이 연구가 소셜 네트워크를 기반으로 한 지속적 사회참여 확장을 위한 다층적 연구에 기초자료가 되기를 희망한다. The purpose of this study was to analyze the social participation mechanism of the MZ generation, which is defined as Digital Native, through the phenomenon that social participation of the socially and economically vulnerable class is becoming more active. Through case studies, the characteristics of MZ generation and the influence of online networks were examined, and social participation mechanisms were examined along with the social structural background. This study analyzed the factors affecting the motivation and satisfaction of the MZ generation based on the experiences and statements of donors who participated in the donation activities of global fandom A.R.M.Y. which has a global network. As a result of the study, the characteristics of the generation were strong in the social participation mechanism of the MZ generation. Second, social contribution and the characteristics of networked individuals whose collectivity and individuality are not mutually exclusive were identified as motives for social participation. Third, in social activity satisfaction, empirical perception of influence through online networks was analyzed as the main factor. It is hoped that this study will serve as basic data for multi-layered research for continuous social participation expansion based on social network.

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