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      • KCI등재

        웹 기반 협력학습 플랫폼 프로토타입 개발

        권숙진,김동식 한국교육정보방송학회 2001 교육정보미디어연구 Vol.7 No.1

        본 연구는 웹을 기반으로 학습자들이 공동체를 형성하고, 상호협력관계를 통해 학습하는 환경을 만들어 주는 웹 기반 협력학습(CSCL: Computer Supported Collaborative Learning) 플랫폼을 개발하고자 하였다. 이를 위해 다음과 같은 방법과 절차를 거쳤다. 첫째, 협력학습에서 학습자간 상호작용 형태와 이를 지원하는 플랫폼을 구현할 때 필요한 유형 및 기능의 규명을 위해 문헌을 분석하였다. 둘째, 기존의 협력학습 플랫폼인 BSCW(Basic Support for Cooperative Work)와 TeamWave Workplace을 분석해 학습자간 상호작용을 지원하는 플랫폼에 대한 시사점을 도출하였다. 셋째, 협력학습 플랫폼 설계의 기본 방향을 설정하고 개발 전략을 도출하였다. 넷째, 프로토타입 개발 전략을 반영하여 웹 기반 학습환경에서 학습자간 상호작용 지원을 위한 협력학습 플랫폼 프로토타입을 개발하였다. It may be one of the significant aspects in web-based learning that learners are to collaborate with other learners in the web-based learning environments. Collaborative learning in the web-based learning environments enables learners to accomplish tasks and develop their understanding beyond that which anyone could achieve alone. But in spite of the possibility and potentiality of web-based learning as a collaborative learning environment, most of web-based learning programs developed by using Course Support Systems(CSS), have been developed to mimic teaching and learning processes of classroom lecture. To increase the potentiality of web-based learning as a collaborative learning environment, it is necessary to develop a CSCL platform to support interactive collaborations. The purpose of this study is to demonstrate a web-based collaborative learning platform prototype in accordance with development guidelines as well as screen designing strategies scrutinized from currently available web sites for collaborative learning. The following steps for developing the prototype were conducted. First, by reviewing the relevant literatures, types of interactions and the element of collaborative learning were analyzed. Second, the existing CSCL platforms like Basic Support Cooperative Work(BSCW) and TeamWave Workplace were analyzed. Third, strategies for developing CSCL were integrated from the results of the relevant studies and web site analysis. Finally, the CSCL platform prototype was devised. From the result of this study, a new computer supported collaborative learning major features of this prototype are platform prototype was demonstrated. The composed of three parts: (1) co-presence that gives the feeling that the user is in a shared workspace at the same time, (2) awareness that is a process where users recognize each other's activities, (3) collaborative activity for accomplishing a task and common goal. Specifically, functions like course overview, schedule, collaborative work, courseroom, archives, co-learner, self-monitoring, message, bulletin board, whiteboard, chatting room, note, program, help, exit were utilized. In conclusion, this platform prototype must be facilitate interactions among learners and collaborative learning, though several further studies like the aspect of management, administration, and evaluation in CSCL platform prototype are needed to support successful collaborative learning in web-based learning environments, and also experiments are needed to examine the usability of each function.

      • KCI등재

        학습 이포트폴리오 활성화 전략에 대한 연구: 학습이력관리시스템의 IPA와 SWOT분석을 기반으로

        권숙진,정효정,이혜정 교육종합연구원 2017 교육종합연구 Vol.15 No.4

        The purpose of this study was to suggest short- & long-term development directions of National ePortfolio system. For that purpose, one round of the online survey was presented to sixteen experts. Based on their responses, the following importance or performance levels of the National ePortfolio system were deduced as a consensus of opinion: attributes are perceived to be very important to respondents, but performance levels are fairly low. This suggests that improvement efforts should be concentrated here. Also, we identified and analyzed the internal and external factors that can have an impact on the viability of a National ePortfolio system by SWOT analysis. In conclusion, we suggest that individual learning experience/history is sustainingly and systematically managed at national level by redesigning system based on UX(User eXperience), enlarging system availability, providing customized service and recognition prior learning in public confidence.

      • KCI등재후보

        디지털 교과서에서 협력 학습 지원을 위한 지식 인식 시스템의 적용 방안

        권숙진,심현애,권선화 (사)디지털산업정보학회 2010 디지털산업정보학회논문지 Vol.6 No.2

        The purpose of the study is to prospect the application of knowledge awareness system in the use of the digital textbook which is one of the main educational political projects based on the exploration of the awareness theory for the computer-supported collaborative learning. To do this, first, knowledge awareness theory for computer-supported collaborative learning (CSCL) as a rationale for digital textbook which supports the collaborative learning was introduced. Second, three functionalities of knowledge awareness systems were extracted by analyzing the representative knowledge awareness tools of CSCL environment. Third, application prospects of knowledge awareness system toward the development and utilization of digital textbook were presented. The paper suggested the need of more researches such as the prototype development of digital textbook which applies the knowledge awareness system's functionalities and empirical researches which examine their effectiveness and efficiency.

      • KCI등재후보

        예비유아교사의 인공지능과 인공지능 교수에 대한 인식

        권숙진,권선아 숭실대학교 영재교육연구소 2018 Global Creative Leader Vol.8 No.4

        This study investigated pre-service early childhood teachers’recognition of AI and AI teachers from the point of view of artificial intelligence in education (AIED) research, in order to explore the possibility of applying artificial intelligence technology to education. The results of the first research question regarding pre-service early childhood teachers’ recognition of AI are as follows: Generally, higher grade pre-service early childhood teachers’level of ‘knowledge’and ‘feeling’of AI were relatively higher compared to lower grades. First, regarding the knowledge of AI technology, most of them responded that “they have heard of it, but they don’t know the details” and the second most of them responded that “they don’t know how to explain it but they have some understanding.” Second, regarding the feeling of AI technology, they responded in the order of “AI technology is different depending on it’s use”, “AI is a convenient technology”, and “AI it the technology that can coexist with humans”. The results of the second research question regarding preservice early childhood teachers’ awareness of AI teachers are as follows. First, regarding the possibility of AI teachers instead of humans, most of them responded either negatively or neutrally. Second, regarding AI teachers’ image, most of them preferred images with specific forms such as ‘avatar’ and ‘humanoid robot’. Third, regarding the ‘learning stage’ to get help from AI teachers among Bloom’s stages, most of them responded ‘analysis’. Lastly, regarding the merits and demerits of AI teachers, pre-service early childhood teachers were aware of‘expert knowledge’ as merits of AI teachers, and the lack of ‘social and emotional characteristics’as demerits. 본 연구는 인공지능 기술의 교육 적용과 관련된 가능성을 탐색하기 위해 교육 분야에서 인공지능(artificial intelligence in education, AIED) 연구 관점을 취하여 예비유아교사의 인공지능과 인공지능 교수에 대한 인식을 조사하였다. 첫 번째 연구문제로 설정된 예비교사의 인공지능에 대한 지식 수준과 느낌을 확인한 결과 학년별 유의미한 차이를 보였으며 저학년에 비해 고학년의 인식 수준이 비교적 높게 나타났다. 첫째, 인공지능 기술에 대한 지식 정도는 예비유아교사들은 ‘들어본 적은 있으나 자세한 내용은 모른다’가 가장 많았고, ‘설명할 수 있는 수준은 아니지만 어느 정도 이해하고 있다’가 그 다음으로 많이 나타났다. 둘째, 인공지능에 대한 느낌 정도는 ‘사용하기에 따라 다른 기술’로 인식하는 경우가 가장 많았고, ‘편리한 기술’, ‘인간과 공존할 수 있는 기술’ 순으로 나타났다. 두 번째 연구문제로 설정된 예비유아교사의 인공지능 교수에 대한 인식을 알아보기 위해 인공지능 교수 도입에 대한 의견과 이미지, 인공지능 교수가 도움을 줄 수 있는 학습 단계, 인공지능 교수의 장·단점에 대해 알아보았다. 첫째, 인공지능 교수 도입과 관련하여 인간 교수의 대체가능성에 대해서는 중립적이거나 부정적인 응답을 하였다. 둘째, 인공지능 교수의 이미지에 대한 의견은 아바타와 휴머로이드 로봇 등 어떤 특정한 형태를 가지고 있는 이미지를 선호하는 것으로 나타났다. 셋째, 인공지능 교수의 도움을 받을 수 있는 학습단계는 Bloom의 ‘분석’ 단계로 나타났다. 넷째, 인공지능 교수의 장·단점에 대해서는 예비유아교사들은 인공지능 교수가 가진 전문가 수준의 지식과 정보가 전달되는 점을 부각하여 인식하고 있었으며, 인간 교수가 가진 사회정서적인 특징을 단점으로 인식하고 있는 것으로 확인되었다. 이러한 연구 결과는 인공지능 기술을 활용한 교수학습환경 변화에 대비하여 미래사회에서 요구되는 유아교사의 핵심역량에 따라 향후 교원양성과정에 필요한 교육내용과 방법론적 접근을 탐색하는데 필요한 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

      • 유아교육에서 디지털 놀이 재개념화 및 현장사례 분석 연구

        권숙진,김혜정,서희전 한국어린이미디어학회 2022 한국어린이미디어학회 학술대회 자료집 Vol.2022 No.10

        2019 개정 누리과정의 방향에 따라 유아 주도의 놀이 경험이 강조되고 있는 유아교육 현장에서 대면수업과 함께 원격교육이 병행되면서 ‘디지털 놀이(digital play)’에 대한 재개념화가 요구되고 있다. 이에 유아교육에서 디지털 놀이와 관련된 문헌 분석을 통해 디지털 놀이 개념과 범주를 제시하였다. 또한 현직 유아교사들의 디지털 놀이에 대한 인식과 경험을 조사하였다. 본 연구의 결과, 디지털 놀이의 개념은 실세계의 놀이가 디지털로 재현되고 실제 세계와 디지털 세계의 경계가 없는 상황에서 유아가 주체로서 참여하며 디지털화된 대상물이나 상징을 활용, 변경, 구성하는 활동으로 정의될 수 있다. 놀이와 디지털 놀이는 “상호 확장적인 관계”를 가지지만 현직 교사들은 상호보완적 관계 혹은 경계가 모호하다는 관점이 비교적 높게 나타났다. 본 연구의 기대효과는 다음과 같다. 첫째, 연구에서 재정립된 디지털 놀이의 개념 및 사례 분석 결과들은 개정 누리과정에서 놀이중심의 교육 현장에 적합한 디지털 기술의 선택 및 활용 방안, 교수학습 전략을 제공할 것으로 기대된다. 둘째, 유아교육 분야의 놀이 연구 지평을 확장할 수 있는 디지털 놀이에 대한 이론적 연구의 토대를 제공할 것으로 기대된다. 더 나아가 디지털 놀이의 효과 연구를 수행하는 연구자들에게 실증적 연구의 이론적 기반을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.

      • KCI등재후보

        컴퓨터 기반 협력학습 환경에서 집단 메타인지 지원 도구 설계 연구

        권숙진 사단법인 인문사회과학기술융합학회 2014 예술인문사회융합멀티미디어논문지 Vol.4 No.2

        This paper proposes the design principles that can help instructional designers develop group metacognition tool in computer-supported collaborative learning environment. By the literature review, the design principles was made. Using the design research method, this study analyzed collaborative knowledge building models such as cognitive process theory of writing model, knowledge transforming model, paired writing model, inquired those design principles for supporting the group metacognition in computer-supported collaborative learning environment, and concluded as follows: planning cues in which plans-to-do and plans-to-say. 본 연구에서는 네트워크 기반 협력학습 환경에서 학습자들이 멀티미디어 요소들을 매개로 동료간 상호작용하는 공동 저작 활동으로 지식 구성을 할 때 집단 메타인지 지원의 필요성을 살펴본 후 이를 지원하는 설계 원리를 도출하고자 하였다. 이를 위하여 첫째, 협력 활동의 한 유형으로 집단의 지식 구축 활동인 텍스트를 중심으로 한 공동 저작에 대해 고찰하였다. 둘째, 공동 저작에서 집단 메타인지를 설명하는 대표적 모형인 인지적 글쓰기(Cognitive Process Theory of Writing) 모형, 지식 전환(Knowledge Transforming) 모형, 짝 저술(Paired Writing) 모형에 대한 선행 연구를 분석하였다. 셋째, 공동 저작을 통하여 협력적 지식 구축을 할 때 이를 지원하는 집단 메타인지 설계 원리를 도출하였다.

      • KCI등재후보

        현상기반 수과학 수업에서 만 5세 유아의 컴퓨팅 사고 분석 연구

        권숙진 교육종합연구원 2019 교육종합연구 Vol.17 No.2

        This study investigated children's computational thinking which currently being discussed as a key competency that will live in future. To do this, it examined the effect of phenomenon-based STEM education on five-year old children’s computational thinking. As results, first, there was a significant difference only in problem decomposition(Z=-2.842, p<.05). Second, as a result of analyzing the changes according to gender, decomposition(Z=-2.493, p<.05), abstraction(Z=-2.179, p<.05), algorithm (Z=-1.812, p<.05) in boys, and pattern recognition in girls (Z=-2.53, p<.05). In the case of debugging, there was no significant difference in both groups. The implications of this study are as follows. First, we focused on the computational thinking practices of Brennan and Resnick (2012) 's computational thinking assessment framework and developed rubrics that classify by five domains(decomposition; pattern recognition; algorithm; abstraction; debugging) and four levels, and measured computational thinking in a multidimensional manner. Second, this study differentiated from ICT or software education and tried to improve computational thinking by using embedded strategies in the natural classroom situation of phenomenon-based STEM. The results of the analysis show that the phenomenon based STEM education has positive effects on the computational thinking by improving the decomposition thinking of 5-year-old children. Based on these results, implications for research and suggestions for future studies were discussed.

      • KCI등재후보

        유아교육에서 텐저블 미디어를 활용한 디지털 놀이 개념 탐색 연구: 컴퓨팅 사고력 향상을 중심으로

        권숙진 교육종합연구원 2021 교육종합연구 Vol.19 No.1

        In this study, the concept of digital play was explored as one of the methods for improving the computational thinking(CT) ability of young children according to the direction of the 2019 revised Nuri, reflecting the national strategy of AI. To this end, first, previous studies on digital play in early childhood education were analyzed. Second, digital play was proposed as a method for improving CT ability in early childhood education. Third, to improve the CT ability of young children, we analyzed the tangible media for early childhood education that can be used in digital play. Fourth, a framework that can classify CT in digital play activities using tangible media is presented. In terms of instructional design, it can be used as teaching and learning strategies that enable teachers to select appropriate tangible media, integrate them into the curriculum, and implement digital play.

      • KCI등재후보

        컴퓨터 기반 협력학습 환경에서 인식정보 제공을 위한 학습분석 기법 설계 연구

        권숙진 사단법인 인문사회과학기술융합학회 2015 예술인문사회융합멀티미디어논문지 Vol.5 No.5

        In this paper, we examine workspace awareness information to promote the learners' interaction by using learning analytics in computer-supported collaborative learning environments. Recently, many universities have adopted new educational innovations like MOOCs(Massive Open Online Courses), KOCW(Korea Open CourseWare) and flipped learning to improve quality of higher education. These computer-supported collaborative learning environments can capture, report, process and act on the university students learning process data although viewing it as "the black box" so far. The analysis of learner-produced data, what we might call, the learning analytics(LA), is used to assess academic progress, predict future performance and make informed decisions aimed at improving outcomes. But most LA researches focus on data at individual level, and they are limited to profiling peer learners behavior in workspace for promoting learners' interaction. So, this paper explores design and implementation of workspace awareness information to help learner to understanding how co-learner socially interact in computer-supported collaborative learning. 최근 국가나 대학 주도로 고등교육의 질을 개선하고 혁신하기 위하여 컴퓨터를 기반으로 한 학습 환경인 무크(MOOCs: Massive Open Online Courses)나 KOCW(Korea Open CourseWare), 플립러닝(flipped learning) 등을 대학 교육에 적용하고 있다. 이러한 변화는 그동안 블랙박스로 여겨졌던 고등교육의 학습과정을 빅데이터의 형태로 누적·분석할 수 있는 기회를 제공해주며, 이를 통해 고등교육 기관은 학습자들의 학습 활동을 촉진하거나 학습 성공을 예측할 수 있게 되었다. 이러한 학습분석 기법(learning analytics)과 관련된 연구들은 대부분 개인 학습자들의 학습과정에 초점을 두고 있는데, 본 연구에서는 동료 학습자의 학습 활동과 관련된 빅데이터를 분석하여 컴퓨터기반협력학습 환경에서 학습자간 상호작용을 촉진시켜주는 인식정보의 설계 및 제공 방법에 대해 탐색해보고자 한다.

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