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      • 학교와 박물관 연계 활성화를 위한 이론적 분석 : STEAM교육과 창의적 체험활동을 중심으로

        강인애 한국박물관교육학회 2012 박물관교육연구 Vol.- No.8

        학교와 박물관 연계는 오래전부터 이루어져왔다. 그러나 최근 교육개혁을 위한 정책으로서 제시된 STEAM교육과 창의적 체험활동을 중심으로 한 두 기관간의 협력적 관계는 박물관에서의 교육프로그램의 개발과 운영에 대하여 좀더 체계적이고 전문적인 이론적 이해와 분석을 요구하고 있다. 이에 각각의 정책에서 목표와 특징으로 제시한 내용을 박물관 교육의 특징과 매칭시켜 비교 분석해보았을 때, 다시 한번 박물관교육이 융합적 사고와 창의. 인성을 함양시키기에 매우 적합한 교육환경을 제공할 수 있음을 확인하였다. 이러한 결과를 토대로 하여, 좀더 많은 우수한 박물관 교육프로그램을 개발, 운영함으로서 궁극적으로 박물관교육 담당자의 전문성 제고는 물론이고 교사와 학부모, 나아가 사회 전반에서 박물관교육의 중요성과 가치에 대한 인식 제고를 가져올 수 있도록 해야한다. * 교신저자 : 강인애, 경희대학교

      • CAI와 하이퍼미디어, 그리고 컴퓨터 네트워크 : 그 변증법적 전개의 교육적 의미

        강인애,김혜경 경희대학교 부설 교육문제연구소 1997 論文集 - 경희대학교 교육문제연구소 Vol.12 No.1

        본 논문에서는 CAI, 하이퍼미디어, 컴퓨터네트워크에 이르기까지 컴퓨터를 매개로 하는 교육시스템에 대한 것을 기술적, 이론적 배경으로 나누어 살펴보았다. 이들의 전개과정을 살펴봄으로서 각각의 장점과 단점을 일목요연하게 정리할 수 있었다. 그러나 본 논문의 취지는 이것보다는 오히려 이들의 전개과정을 변증법적 전개과정으로 살펴봄으로서 기존, 현재, 그리고 미래로 이어지는 우리의 교육패러다임의 방향을 회고와 예측에 있다. 이 교육패러다임의 전개는 결국 세단계, 즉, 반작용적(reactive), 상호작용적(interactive), 그리고 순작용적(proactive) 전개라고 요약할 수 있다(Tomson & Jorgenson, 1987). 먼저 reactive패러다임을 보면, 're-'라는 접두사가 의미하듯이 학습에서 학습자의 역할은 먼저 시스템의 자극이 있을 경우 그에 대한 '반응'을 하는 역할로 규명된다. 이 패러다임을 대표하는 컴퓨터 관련 매체의 예로 들 수 있는 것이 CAI, CBT, Stand-alone 컴퓨터 등이 있다. 반면에 interactive 패러다임은 컴퓨터 시스템과 사용자간의 상호작용을 강조하는 단계로서 사용자의 반응에 따라 시스템이 주어진 범위 내에서 대응(adaption)이 가능해지며, reactive 단계에서보다 좀더 발전된 형태의 피드백이 주어질 수 있다. 이러한 패러다임을 대표하는 예로서는 interactive video, 비디오화상시스템, simulation, e-mail, 동시간 컴퓨터 컨퍼런싱 등이 있다. 마지막으로 proactive패러다임은 시스템과 사용자간의 관계에 있어서 완전히 사용자에게 전적인 통제권이 주어지는 경우를 의미한다. 따라서 시스템의 역할과 기능은 사용자의 의도에 의해 규명된다. 그 예로 들 수 있는 것은 하이퍼미디어, 동시간/비동시적 컴퓨터 컨퍼런싱, 그리고 나아가 요즘 그 가능성이 크게 부각되고 있는 가상대학, 가상학습 등이 있다. 이를 각각의 이론적 배경과 함께 표로 나타내면 다음과 같다(강인애, 1997) ◁표 삽입▷(원문을 참조하세요) 결국, 컴퓨터를 매개로 하는 교육환경은 기술적 발달과 이론적 배경이 서로 독립적이고 관련이 없는 것이 아니고 상호보완적 작용을 통해 기계적인 교육패러다임으로부터 인본주의적 교육패러다임으로 발전하고 있음을 알 수 있다. 물론 CAI는 현재의 이론적, 기술적 입장에서 보면 많은 문제점을 지녔으나 결국은 그것의 문제점에 대안으로 하이퍼미디어, 그러고 컴퓨터네트워크가 개발, 활용되기 시작했다고 볼 때, CAI에 대한 무조건적인 비판은 퍼해야 한다. 그리고 현재 우리나라의 교육용 코스웨어는 아직도 태반이 하이퍼미디어의 성격을 약간 가미한 CAI이라고 볼 때, CAI 자체의 의미와 중요도는 여전히 크다고 본다. 또한 하이퍼미디어, 혹은 컴퓨터네트워크의 교육환경이 분명 오늘날의 시대에 더욱 적합한 교육환경을 제공하는 것은 사실이지만, CAI를 통해 학습자들이 학습할 수 있는 성격과 수준이 분명 존재하고 있기 때문에 그 자체에 대한 완전 부정은 지양해야 할 것이다. 결국 아무리 컴퓨터를 매개로 하는 교육의 형태가 기술적, 이론적 발달과 더불어 많이 발전하게 된다고 하더라도 그것은 어디까지나 지식전달 및 습득을 위한 보조 수단이지 교육자체를 완전히 대체할 수는 없다. 아무리 기술이 발달하여 더 새로운 것을 제시한다고 해도 결국에는 그것도 교사와 학생들간의 직접 대면을 통한 학습의 차선책일 수밖에 없기 때문이다. 다시 말해, 기술이 발달하면 할수록 그에 대한 반작용이나 대응으로 인간성에 대한 애착, 회기, 집착이 더욱 강해지는 것이다. 바로 이것이 본 논문의 논지이며, 이것은 Naisbitt (1982)가 말한 High Tech, High Touch라는 표현으로 잘 요약할 수 있다.

      • KCI등재

        ‘학습자 중심 교육’의 의미에 대한 재조명 :

        강인애,주현재 학습자중심교과교육학회 2009 학습자중심교과교육연구 Vol.9 No.2

        본 연구는 최근에 많은 관심을 받고 있는 ‘학습자 중심 교육’에 대한 국내외 학자들의 다양한 정의와 특징을 정리해 보고, 여기에 좀 더 일관성 있는 이론적 틀을 제공하고 나아가 현장에서의 실천성을 덧붙이기 위해, 구성주의와의 연결을 시도하였다. 그 결과 학습자 중심의 교육의 의미를 재정립하고 그에 따른 학습원칙을 제시하였다. 나아가 이러한 학습자 중심의 교육에 대한 이론적, 실천적 이해를 기반으로 하여, 실제로 국내 교실현장에 있는 교사들이 지니고 있는 학습자 중심 교육에 대한 이해 및 그들의 실천 모습을 설문조사 및 심층면담을 통해 분석, 현장에서의 학습자 중심교육의 현 위치를 알아보았다. 그 결과로서, 현직교사들은 학습자 중심교육을 주로 교수-학습전략이나 방법으로 인식하고 있었으며, 그로 인해 이론적 이해의 견고한 틀보다는 실천적 방향에 관심을 두고 있었음을 알 수 있었다. 또한 학습자 중심의 교육이 활성화되지 못하는 이유로서는 여러 가지 중에서 특히 자신들의 이해의 부족, 새로운 방식 접목을 위한 열정의 부족을 꼽았다. 따라서 가장 시급히 이루어져야할 방안으로는 교사들이 스스로 학습자의 위치에서 ‘학습자중심교육’의 실질적 경험을 직접해봄으로서 그것의 가치, 방향, 의미, 특징을 알 수 있도록 교사연수프로그램을 개발하는 것을 제안하였다. Learner-centered education, even though being recognized as the most adequate educational environment, has been rather vaguely and diversely understood and interpreted among the practitioners in the educational fields. In this context, this study aimed to explore two research questions: The first was to re-conceptualize the learner-centered education aligned with constructivism in terms of its definition and learning principles. The 2nd research question was to examine the status quo of the in-service teachers in terms of their understanding and practices of the learner-centered education. For the study, a survey of 30 school teachers and a deep interview with three teachers selected among the thirty were conducted and analyzed. The results showed that, as for the learner-centered education, the in-service teachers do not have understanding firmly built upon a certain learning theory but rather drawn from their own experiences of teaching, hence, nor integrated practices in class. And also as for the obstacles or problems in performing the learner-centered education, they pointed out the lack of knowledge about the approach and of their passion toward new approach. In result, this study suggested first, that learner-centered education should be approached based upon constructivist epistemology of knowledge, empowering individual learner\ s autonomy and responsibility over his/her learning, along with different roles of teachers as facilitator, and secondly, that the in-service teachers should be provided more opportunities to experience teacher education programs about the learner-centered education in which they themselves can experience, as learners, how and what of the learner-centered education in person. Key Words : learner-centered education, learner-centered learning principles, constructivism

      • KCI등재

        전시연계 교육프로그램의 개발을 위한 학습이론으로서 ‘전시물 기반 학습(Object-based learning)’에 대한 사례연구

        강인애,설연경 한국조형교육학회 2009 造形敎育 Vol.0 No.33

        This study aimed two things. The first was to examine the theoretical backgrounds of Object-based learning (OBL, hereafter) as a teaching and learning model for museum education. The theoretical backgrounds of the object-based learning are grounded, first, on constructivist epistemology in which individual learner's perspectives and experiences were valued along with contextual learning environments. Followed were the analysis of Inquiry-based learning and flow theory apt for the other theoretical backgrounds of the Object-based learning. The second purpose of this study was to present a case of a museum education program developed and implemented according to the object-based learning. The case study which was conducted for the children of 3-10 years for three months in the Museum of Deoksugung Palace targeted two educational objectives of both ‘learning of the objects' and ‘learning through objects' And the results of the case study presented highly positive educational possibilities of OBL for the young children, even when the exhibition of the museum has dealt with rather heavy topics and era. Based upon the results of the case, this study emphasized the importance of understanding and application of learning theory premised on the development of a museum educational program, especially, that of object-based learning approach distinctively proper and highlighting the unique features of museum education as both life-long learnng and informal learning.

      • KCI등재

        효율적 화상강의를 위해 고려할 사항 : 인디애나 대학교 대학원 수업 사례 연구 a case study of Indiana University

        강인애 한국교육정보방송학회 1996 교육정보미디어연구 Vol.1 No.2

        화상교육 시스템은 80년대 회의를 목적으로 기업에서 널리 사용되기 시작한 이후, 열린교육, 평생교육의 실현이라는 교육적 대 전제와 더불어 정보통신 기술의 급격한 발달이라는 두 요인이 접목되어서 정보화 시대에 적합한 교육요구와 교육 형태론 만족 시켜 주는 온라인 교육의 한 방법으로서 그 교육적 활용에 대한 연구가 우리나라에서도 활발하게 진행되고 있다. 본 논문에서는 인디애나 대학교 대학원의 한 과목이 두 캠퍼스를 연결하며 화상교육을 실시한 사례에 대한 결과를 토대로, 화상교육 시스템을 수업에서 효율적으로 활용하기 위해서 관련자들이 알아야 하는 실질적인 사항들을 정리하였다 수업을 진행하는 교수를 도와 시스템의 기술적 조작을 맡은 조교들의 훈련 과정, 내용, 실지 수업중 고려해야 할 사항등을 제시하고 있다. 여기서 특히 강조하는 것은 기술적인 면보다는 교수와 학생간, 학생과 학생들 간의 활발한 상호작용, 그리고, 지리적 거리감에서 올 수 있는 소외감등을 없애고 기존의 면대면 수업에서 보다 더욱 적극적인 학생들의 수업 참여와 이 시스템의 특성을 십분 활용하여 좀더 창의적이고 흥미로운 수업을 이루어야 한다는 점이다. 이를 위해 교수는 기존의 수업환경에서 보다 좀더 많은 시간과 노력을 필요로 하지만, 이와 같은 것은 학생들이 이 화상교육을 통해 얻을 수 있는 여러 교육적, 사회적 이점을 고려할 때 충분한 보상이 되리라 본다. The main purpose of Video Teleconferencing System for the establishment of new meeting culture in companies ever since 1980s has been expanded into educational application, i.e, as one of on-line learning methods which can satisfy diverse educational needs of diverse educational population in the information society of 21st century. This paper based upon a case-study of telelearning class via the video conferencing system (PictureTel, particularly) in Indiana University Graduate school presents practical instrutional tips necessary to lead effective telelearning class: How to train assistant students who will control the system in the class; What are the instrutional tips the assistant students and the professor should know for the effective video conferencing class; what are the strengths and weaknesses of the video conferencing class. The main focus of this paper is, however, not on the technical aspects of the system, Rather it emphasizes its instructional aspects, i.e., how to endorse active participation of students and interaction among and between students and the professor.

      • 4차 산업혁명 기반의 메이커 교육 특징이 미래 공교육 품질에 미치는 영향

        강인애,조인수 한국품질경영학회 2019 한국품질경영학회 학술대회 Vol.2019 No.-

        급변하는 기술변화와 성장, 생활의 혁신적 변화가 그려질 4차 산업 혁명 시대에 교육은 이러한 이슈를 충분히 반영하지 못하고 있다. 특히 현재의 공교육 시스템으로는 4차 산업 혁명 시대에 적합한 인재가 육성되기는 힘든 상황이다. 따라서 본 논문에서는 4차 산업혁명에 필요한 인재상과 Maker 교육이 가진 특징과의 유사점을 도출하고 이를 기반으로 Maker 교육의 특징이 4차산업 시대의 미래 공교육 품질 향상에 어떤 영향을 주는지 실증적으로 분석하고자 한다.

      • 스마트 교육을 위한 학습지원체제로서의 LMS의 특징과 방향성

        강인애,진선미,배희은 한국교육공학회 2015 한국교육공학회 학술대회발표자료집 Vol.2015 No.2

        새로운 교육 패러다임으로 주목받고 있는 스마트 교육은 정보기술의 융합과 클라우드컴퓨팅의 확산, 스마트 기기의 폭발적 보급 등의 영향으로 기술적 인프라를 구축하였다. 또한 교육계에서도 이미 스마트 교육에 대한 다양한 연구들이 진행되고 있어 스마트 교육의 효과적인 정착과 확산이 기대된다. 그러나 스마트 교육환경을 이루는 기술과 교수학습적 논의가 각각 별개의 영역에서 연구되고 있어 종합적으로 스마트 교육환경을 이해하는데 어려움이 따르는 실정이다. 이에 본 연구는 스마트 교육환경을 이루는 기본 인프라로서 학습관리시스템(이하 LMS) 대한 전반적인 시각과 논의를 살펴보고 앞으로의 방향성을 정리해보고자 한다. 연구결과, 스마트 교육환경에서 LMS는 개방적이고 확장적인 학습환경으로서 클라우드플랫폼에 기반하여 개별학습자의 학습상황과 학습활동에 따라 학습내용을 유연하게 제공하는 특징을 보였다. 나아가 스마트 LMS의 특징과 역할을 구체적인 구성요소로 세분하여 분석하였으며 이들은 독립적으로 영역화되어 스마트 LMS를 구성하기도 하지만, 유기적인 조화를 통해 기존 LMS와 차별화된 유연하고 개방적인 지능형 학습지원체제로서의 LMS를 구축하고 있다는 결론이다. 본 연구는 성공적이고 내실 있는 스마트교육을 실현하는데 필요한 교수학습 환경을 체계적으로 정립 및 구현하는 기초 연구로서의 의미를 갖고 있다.

      • KCI등재

        온라인 박물관을 활용한 시각문화미술교육의 수업사례: 맥락적 학습과 자기주도적 학습을 중심으로

        강인애,이현민,김양수 한국조형교육학회 2015 造形敎育 Vol.0 No.56

        In this study, the application of a lesson of ‘visual cultural art education employed an online museum’ was proposed as one of teaching/learning methods to cultivate problem solving skill and capability of self-directed learning of university students to be adapted to fast changing contemporary age of digital information &knowledge. As a result of the application of such lessons, the degree of recognition of university students on the contextual and self-directed learning which are the characteristics emphasized by cultural art education and online museum was examined. For purposes of the study, the class of art included in the course of General education of university was reconfigured based on theoretical background of visual cultural art education. The lessons were developed by adopting educational environment and resources of digital objects and online museum. And the developed lessons were provided to 30 university students in the cultural art classroom included in the course of General education of K university. Results of the application of developed lessons were examined through interviews, self-reflection journals, and works etc. Results of the application of developed lessons revealed university students participated in active self-directed learning in which they explored, selected, and rearranged digital objects provided from digital museum to create respective works. And through this process, they were able to understand the socio-cultural context of corresponding works and relate it to respective lives, experiences, matter of concern and interest, and personal background to solve problems and to produce each work. 본 연구는 현재 디지털 지식정보시대의 빠른 변화에 적응을 위해 대학생들에게 요구되는 문제해결력과 자기주도적 학습력의 함양을 위한 교수학습방법의 하나로서 ‘온라인 박물관을 활용한 시각문화미술교육’ 수업 사례를 제시하고, 그 결과로서 시각문화미술교육과 온라인 박물관에서 강조하는 교육적 특성인 맥락적 학습과 자기주도적 학습에 대한 학생들의 인식 여부를 확인해보고자 하였다. 이를 위해 대학교양 미술수업을 시각문화미술교육이라는 이론적 배경으로 재구성하고, 온라인 박물관과 디지털 오브제를 주요 학습환경 및 학습자원으로 채택하여 수업을 개발한 후, 2015년 1학기 16주 동안, K대학 교양미술수업의 수강생 30명을 대상으로 적용하여, 수업의결과는 인터뷰, 성찰저널, 작품 등을 통해 살펴보았다. 그에 따른 연구결과로 학습자들은 온라인 박물관의 디지털 오브제를 탐색, 선택, 정리하고 그것을 기반으로 작품을 만드는 일련의활동을 통해, 스스로가 적극적인 학습의 주체가 되어 자기주도적 학습활동을 이끌어가면서, 디지털 오브제를 통해 해당 작품의 사회문화적 맥락성을 이해하고, 그것을 자신의 실제 삶이나 경험, 관심사, 배경 등과 연결시키면서 문제를 해결하여 작품을 제작함을 볼 수 있었다. 이러한 연구결과는 ‘온라인 박물관을 활용한 시각문화미술교육’의 대학교양 미술수업을 통해대학생들은 맥락적 학습과 자기주도학습으로 창의적인 문제해결을 이룰 수 있는 역량이 함양되는 가능성을 보여주는 것이라 하겠다.

      • KCI등재

        PBL기반 디자인수업을 통한 아동의 창의․인성 능력 함양에 대한 사례연구 - 초등학교 고학년을 중심으로 -

        강인애,육지연 한국조형교육학회 2011 造形敎育 Vol.0 No.39

        Recently creative personality education has been emphasized as an important factor in educating students as new leaders of the future society. This study in this context purposed to examine the educational effects in terms of improving creative personality of the students participated in this case study which was designed and implemented by a PBL(Problem-based learning) based design education class to 21 elementary students during 16 weeks (2hours a week) as an after-school program. The PBL based design education was an integrated teaching-learning approach combining the characteristics of ‘design education’ (practicality, design process, and self-directed learning process) and those of PBL (authentic task, problem-solving process, and collaborative learning environments). The results of this study were analyzed from the data collected from ‘Creative Personality Scale (CPS),’ ‘interviews,’ and ‘students’ outputs (works).’ and presented that over all, all the sub-categories of creativity and personality scales were improved, and especially, imagination and curiosity, the sub-categories of creativity, and self-confidence and eduratnce as the sub-categories of personality were distinctive. The study, after all, showed the potential of the PBL based design education program as an effective teaching-learning approach for improving creative personality of the students within broader and diverse environments of learning.

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