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천막상부경막에서 발생한 혈관모세포종의 MR 영상소견: 증례 보고
김기홍,이호규,고명주,맹영희 대한영상의학회 2016 대한영상의학회지 Vol.75 No.1
Hemangioblastomas account for 1.1–2.5% of intracranial neoplasms. These tumors most commonly occur in the cerebellum. A 77-year-old woman had a hemangioblastoma, which showed the supratentorial meningeal mass without any history of von Hippel-Lindau disease. 혈관모세포종은 전체 두개내 종양의 1.1~2.5%를 차지하며 주로 소뇌에서 축내종양으로 발현한다. 저자들은 77세 여자 환자에서 폰 히펠-린다우 증후군과 연관성이 없으며 천막상부의 축외종양의 양상으로 나타난 혈관모세포종 1예를 경험하였기에 증례 보고를 하고자 한다.
Acute Ischemic Stroke in a 6-Year-Old Boy, Treated with Mechanical Thrombectomy: A Case Report
김기홍,이무숙,양태기 대한영상의학회 2016 대한영상의학회지 Vol.75 No.5
Pediatric acute ischemic stroke (AIS) is a relatively rare disease with an annual estimated incidence of 2.4–13 per 100000 children. However, pediatric AIS can lead to significant morbidity and mortality. Stroke in children differs from that in adults with respect to etiology, clinical presentation, or management. Therapeutic options for adult AIS are intravenous tissue plasminogen activator, intra-arterial pharmacological thrombolysis, and mechanical thrombectomy. However, management strategies for pediatric AIS, extrapolated largely from those of adult AIS, remain controversial. In this article, we present our experience in a boy with AIS, who was successfully treated with mechanical thrombectomy, by utilizing the Solitaire FR revascularization device.
항인지질항체증후군 환자에서 경동맥 부동혈전에 의한반복적인 허혈뇌졸중
김기홍,이호철,황양하,김용원 대한신경과학회 2018 대한신경과학회지 Vol.36 No.4
Carotid free-floating thrombus (FFT) is a rare cause of stroke. The FFT is commonly associated with an atherosclerotic plaque rupture, but other causes need to be examined in young patients. We report a case of 31-year-old male patient with recurrent ischemic stroke caused by carotid FFT. Although initial laboratory test was unremarkable, recurrent stroke events led us to perform additional study and antiphospholipid syndrome (APLS) was diagnosed. Repetitive testing for APLS seems considerable when young patients present with recurrent stroke.
HMD 모바일 환경에서 가상현실 기반 노래방 구현물의실재감과 몰입감 연구
김기홍,서범주 한국게임학회 2017 한국게임학회 논문지 Vol.17 No.6
There exist a variety of VR(Virtual Reality) contents that have been developed by the use of the latest VR technologies. Unlike the rapid advances in the recent VR devices however, the development of VR based game contents that fully utilize such cutting-edge devices has been lackluster. Using more accessible form of smartphone-based HMDs(Head-Mounted Displays), we compare two popular VR presentation methods(a realistic 3D VR karaoke room and a 360 degree video karaoke room) and analyze their users’ immersion and realistic perception. We expect that our study can be utilized as a supporting guideline for future smartphone-based VR content developments. 최근 VR(Virtual Reality) 기술을 기반으로 하는 다양한 형태의 가상현실 콘텐츠가 개발되고 있다. 하지만 빠른 속도로 발전하고 있는 가상현실 디바이스 기술에 비해 이러한 디바이스를 적극적으로 활용하는 가상현실 기반 게임 콘텐츠 개발은 부진한 편이다. 본 논문에서는 가상현실 기술을기반으로 하는 디바이스 중 사용자의 접근성이 높은 HMD(Head Mounted Display) 부착형 모바일기기를 활용하여 가상현실 노래방을 두 가지 형태의 서로 다른 가상현실 재현방법론(실사기반의 3D 가상현실 공간 생성과 실사기반의 360˚ 영상 방식)으로 개발하고 이에 대한 사용자의 사실감과 몰입감에 대하여 사용자 테스트를 통해 비교 결과를 제시한다. 본 연구진은 논문의 비교 결과가 향후모바일 기반 가상현실 콘텐츠 개발시 개발 지침으로 활용될 것으로 기대한다.
직관적인 캐릭터 애니메이팅을 위한 양방향 물리적 리깅 구현 연구
김기홍,주우석 한국애니메이션학회 2020 애니메이션연구 Vol.16 No.2
Key animating hardly replaced with another, has been existing as a function of the 3D CG content creation. The joint animating technology concept is currently being applied since 1980’s. This is the most important part of animating and it is expected to be like in the future. However, the mouse input device for animating presents a lot of rooms for change, and people are keeping this unusual environment not to take advantage of both hands for a long time. This prevents the increase animating skill. If we take full advantage of both hands as intuitive tools, people who do not know about the computer graphics can create a natural pose of the character. If we create the physical rigging for animating which controlled with both hands, as if we are dealing with the dolls easily could make a pose, many people are able to experience good animating, do not need to learn any tool called CG and are able to concentrate on animating. However, this physical rigging flows in only one direction, which transmits the data of the joint sensor to the pose, which is an obstacle to the actual animation. The data flows in both directions, so that the actual animation work is possible. This paper is about physical rigging for character animation with biped-skeleton structure. 키애니메이팅은 다른 것으로 대체하기 어려운, 3D CG 콘텐츠 제작의 중요한 직능으로 존재한다. 조인트(joint) 애니메이팅 방식이 만들어진 1980년대의 기술 콘셉트는 현재도 그대로 적용되고 있다. 이는 애니메이팅에서 가장 중요한 부분을 차지하고 앞으로도 그러할 것으로 예상된다. 그러나 애니메이팅을 위한 입력장치인 마우스는 변화의 여지가 많이 존재한다. 그 결과, 사람의 두 손을 동시에 활용하지 못하는 비직관적인 환경을 오랫동안 유지하고 있어서 결국 애니메이팅의 스킬을 높이는 진보에는 방해가 되고 있다. 사람의 가장 직관적인 툴인 두 손을 모두 활용한다면 CG를 잘 모르는 작업자도 캐릭터의 포즈를 자연스럽게 만들 수 있다. 어려서부터 장난감과 인형을 두 손을 가지고 놀아온 우리는 이미 적응이 된 것이다. 즉 애니메이션 캐릭터를 물리적으로 실제 존재하는 리깅을 만들어 인형을 다루듯이 두 손으로 포즈를 직접 다룬다면 더 많은 사람들이 애니메이팅을 경험하게 되고 컴퓨터의 툴을 배운다고 집중력을 빼앗길 필요도 없고 애니메이팅에만 집중할 수 있다. 그러나 이러한 물리적 리깅도 조인트 센서의 데이터를 포즈로 전달하는 단방향으로만 흐르는 것은 실질적 애니메이팅에 장애요소가 된다. 양방향으로 데이터가 흘러야 실질적인 애니메이팅 작업이 가능하다고 본다. 본 논문은 2족보행 골격 구조를 가진 캐릭터 애니메이팅을 위한 물리적 리깅 구현에 대한 것이다.