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      • KCI등재

        모바일 증강현실 게임 포켓몬Go의 특성 연구

        주은령,정진헌 한국디지털정책학회 2019 디지털융복합연구 Vol.17 No.12

        Recently, local game companies have been increasingly producing PC-based game that were popular with users among the existing commercialized games into mobile games through remakes. In this paper, we studied how console-based game <Pokemon> influenced mobile augmented reality game <Pokemon Go>. Through this process, we extracted five characteristics of mobile augmented reality, then interpreted and classified the meaning of this. Based on <Pokemon Go> released in 2016, the scope of research is limited to <pokemon> console and mobile games previously released. According to the analysis, <Pokemon Go> showed 50 characteristics and borrowed 78% from its existing Pokemon, 22% from its new production, and contained 24% reality. We also found that the Pokemon game series <Omega Rubi>, <Alpha Sapphire> and the exotic series <Pokemon AR Searcher> had much influence on production. Based on this research data, we hope that augmented reality games for mobile will be made more active using existing game contents. It is also hope that such activities will lead to the growth of the home and abroad game industry. 현재 국내 게임회사들은 기존 상용화된 게임 중 사용자에게 인기가 높았던 PC 기반 게임들을 리메이크하여 모바일 게임으로 제작하는 사례가 늘고 있다. 본 논문에서는 <포켓몬스터> 게임 콘텐츠가 모바일 증강현실 게임 <포켓몬 Go>에 어떤 영향을 주었는지 연구하였으며, 도출된 모바일 증강현실의 특징 5가지를 의미적으로 해석하고 분류하였다. 연구 범위는 <포켓몬 Go>가 출시되었던 2016년을 기준으로 그전까지 발매된 <포켓몬스터> 콘솔/모바일 게임들로 한정하였다. 분석 결과 <포켓몬 Go>는 50가지 특성을 보여주었으며 78%를 기존 <포켓몬스터> 게임에서 가져왔고 22%를 새롭게 제작하였으며 24%의 Reality를 포함하고 있었다. 포켓몬스터 게임시리즈 <오메가루비>, <알파사파이어>가 오락성, 상호작용성, 현실감 부분에 그외 시리즈 <포켓몬 AR 서처>가 몰입감 부분에 많은 영향을 주었다는 사실을 확인했다. 본 연구 자료를 기초로 하여 기존 게임콘텐츠를 활용한 모바일 증강현실 게임이 더욱 활발히 제작되어지기를 희망하며, 이는 곧 국내⋅외 게임 산업의 성장으로 이어지리라 기대한다.

      • KCI등재

        증강현실 스토리텔링의 인물 층위-<포켓몬GO>를 중심으로

        최미경 한국아동청소년문학학회 2017 아동청소년문학연구 Vol.- No.21

        Augmented reality is a new storytelling form that demonstrates the possibility through the success of Pokémon GO, a technology that is a live direct or indirect view of a physical, real-world environment whose elements are "augmented." The purpose of this study is to investigate the difference between augmented reality storytelling and existing media storytelling by analyzing the character layers of the highly successful game Pokémon GO using augmented reality technology. For this purpose, this study examined the basic storytelling of the Pokémon GO, then divided the layers of the characters in the story, analyzed the characteristics of each character layer, and came to the following conclusions. First, the person participating in the Pokémon GO storytelling can be divided into characters in the game, game players, and non-players. Characters in the game -The virtual characters are subordinate to the players and the antagonist is not included. The players and the non-players are real people in the real world. The players becomes the speaker and the addressee, and also the protagonist of the story, leading the story from the beginning to the end. In addition, the role of non-players is limited, but it also has a decisive influence on the story. This point seems to be a differentiating point between augmented reality storytelling and existing media storytelling. Second, the characteristics of the characters mentioned above tend to obscure the boundaries between fantasy and reality in the storytelling of Pokémon GO, while enhancing the players' egocentrism and making the reality a tool and an obstacle. Furthermore, ego-centric storytelling evaporates the distancing of stories and causes egocentrism to expand into the real world without staying in the virtual world due to the vagueness of the real and virtual boundaries. And by doing so, it becomes instrumentalizing the world outside the game and obstructing the characters outside of the game. These conclusions are concerned with the side effects rather than the praise of the Pokemon GO. But new technologies necessarily have side effects and adaptation time. Augmented reality technology has just entered our daily lives and is going to make a brilliant future. I expect the evolution of the story, an impossible means of recognizing and understanding our lives through various narrative experiments in line with technology development. 증강현실은 실제 환경과 가상객체를 실시간으로 함께, 직간접적으로 보여주는 기술로 <포켓몬GO>의 성공을 통해 그 가능성을 입증한 새로운 스토리텔링 양식이다. 이 논문은 증강현실 기술을 이용하여 큰 성공을 거둔 게임 <포켓몬GO>의 인물층위를 분석함으로써 증강현실 기술을 이용한 스토리텔링과 기존 스토리텔링의 차이를 살피고자 한 데 목적을 두고 있다. 이를 위해 이 연구에서는 <포켓몬GO>의 기본 스토리텔링을 검토한 다음 이를 바탕으로 이야기 속 인물들의 층위를 나눈 뒤 각 인물 층위의 특징을 분석하고 그 의미를 살펴 다음과 같은 결론에 이르렀다. 첫째, <포켓몬GO> 스토리텔링에 참여하는 인물은 게임 속 인물-가상캐릭터, 게임하는 사람-수용자, 게임하지 않는 사람-비수용자로 층위를 나눌 수 있다. 이때 가상캐릭터는 수용자에 종속되어 있으며 적대자는 등장하지 않았다. 수용자와 비수용자는 현실에 실재하는 인물로, 수용자는 화자이자 청자인 동시에 이야기의 주인공이 되어 이야기를 시작부터 끝까지 주도적으로 끌고 나간다. 한편 비수용자는 역할은 한정적이나 이야기에 결정적인 영향을 미치는데, 이 점은 증강현실 스토리텔링과 타매체 스토리텔링의 변별점으로 보인다. 둘째, 앞서 말한 인물의 특징들은 텍스트가 만들어낸 환상과 수용자가 처한 현실의 경계를 모호하게 하는 한편, 수용자의 자기중심성 강화하고, 현실을 도구․장애물화 하는 경향을 보인다. 나아가 자기중심적 스토리텔링은 이야기의 거리두기를 증발시키고, 현실과 가상의 모호한 경계로 인해 자기중심성이 가상세계에 머물지 않고 현실로 확장하게 함으로써 게임 밖 세계를 도구화하고 게임 밖 인물을 장애물화하기에 이른다. 이러한 결론은 <포켓몬GO>의 순기능에 대한 찬사보다는 부작용에 대한 우려와 닿아 있다. 그러나 새로운 기술에는 필연적으로 부작용이 따르고 적응시간이 요구된다. 증강현실 기술은 이제 막 우리의 일상으로 들어왔으며 앞으로 눈부시게 발전할 예정이다. 기술 발전에 발맞춘 다양한 서사 실험을 통해 우리가 삶을 인식하고 이해하는 대체 불가능한 수단, 이야기의 진화를 기대한다.

      • KCI등재

        The Influence of Game Components on Motivation and Immersion of Middle-Aged People: Focusing on Pokemon Go

        김서영 사단법인 미래융합기술연구학회 2022 아시아태평양융합연구교류논문지 Vol.8 No.4

        Pokemon Go is an augmented reality game that moves around the real world, catches monsters that appear in the game, and raises them. It has gained popularity around the world and spread the game culture. Pokemon Go gained popularity around the world and spread the game culture. This study was conducted to investigate how the Pokemon Go game composition affects the game motivation and immersion of middle-aged people. Previous studies that have discussed existing games focus on the problematic effects on teens and 20s as well as excessive immersion in adolescents, so there is insufficient research on the actual reactions of middle-aged users. Therefore, through in-depth interviews of users, AR(Augmented Reality) data are collected, and through this, implications are drawn so that the components of the game can lead to new research directions that combine the experiences of middle-aged players. This study focused on Pokemon Go, which can be said to be a representative case of recent AR( Augmented Reality) games. In order to identify the research problem from a specific point of view, in-depth interviews were conducted with middle-aged professionals who had played the Pokemon Go game for more than a year continuously, had a game level of 40 or higher, and had a high understanding of the game. As a result of the analysis of the interview, it was found that among the elements of Pokemon Go, achievement, position, and competition factors affect game motivation, and achievement and competition factors affect game immersion. As the continuity showed similar results to immersion, it could be confirmed that immersion and continuity were interconnected. It was found that the component of experiencing the joy of interacting with society through Pokemon Go and creating a community to build a bond regardless of age affects immersion and continuity, but the self-expression factor has a weak effect.

      • KCI등재

        게임 속성과 충족 변수가 위치 기반 증강현실 게임의 지속 사용 의도에 미치는 영향

        이규동(Gyu-Dong Lee) 한국콘텐츠학회 2020 한국콘텐츠학회논문지 Vol.20 No.4

        증강현실과 모바일 기술의 발전으로 인해 사람들은 일상생활에서 마치 모험하듯이 게임을 즐길 수 있게 되었다. 2016년에 출시된 포켓몬 고가 바로 대표적인 모바일 증강현실 게임이다. 사람들은 친근한 포켓몬 캐릭터에 이끌러 포켓몬 고 게임에 빠져들었지만, 단조로운 콘텐츠로 인해 초창기 사용자들이 많이 이탈했다. 이후, 다양한 게임 콘텐츠가 추가되면서 포켓몬 고는 계속해서 사랑받고 있다. 본 연구에서는 왜 사람들이 지속적으로 포켓몬 고를 사용하는지에 대해 탐색하기 위해 온라인 설문 방식을 통해서 258명의 포켓몬 고 사용자의 응답을 수집했다. 회귀분석 결과, 캐릭터에 대한 태도, 확률 요소에 대한 태도, 대인 교류, 경쟁심 및 신체활동이 게임의 지속 사용 의도에 긍정적인 영향을 주었다. 역으로 비용 지각은 지속 사용 의도에 부정적인 영향을 주었다. 연구 결과는 모바일 증강현실 게임에서 원천 캐릭터, 대인 교류와 경쟁심이라는 사회적인 요소, 신체 활동 증가라는 건강 증진 요소가 중요하다는 것을 제시한다. 또한, 지속 사용 의도를 높이기 위해서 게임과 관련된 비용 지각을 관리하는 것이 필요하다. Since the launch of Pokémon GO in 2016, the game has been loved for many users. Although the number of Pokémon GO users has declined, lots of users still enjoy the location-based augmented reality game. From the perspective of game properties and Use & Gratifications theory, this paper investigated the antecedents of continuance intention of Pokémon GO. A total of 258 responses from Pokémon Go users was collected by an online survey. The result of regression analysis showed that attitude toward game characters, attitude toward random game elements, social interaction, competition, and physical activity increased continuance intention. Perceived cost, however, decreased continuance intention. Implications for researchers and practitioners were discussed.

      • KCI등재

        재미와 성취감을 활용한 포켓몬고의 비즈니스 전략

        박상천(Park, Sang Chun) 인문콘텐츠학회 2018 인문콘텐츠 Vol.0 No.50

        게임 포켓몬고의 인기 요인을 원천콘텐츠의 지명도나 증강현실 기술의 활용이라는 측면에서 분석한 연구들이 많다. 그러나 이 두 가지 요소만으로 포켓몬고의 인기요인을 한정하기는 어렵다. 포켓몬고 게임을 구체적으로 분석해보면 겉으로 드러난 인기 요인인 유명 원천 콘텐츠나 증강현실 기술의 활용을 넘어서 플레이어들을 유인하고 또 게임을 지속할 수 있도록 하는 전략들이 게임 디자인 속에 잘 구현되어 있다. 본고는 포켓몬고에서 이용자의 유입과 지속적 게임 활동을 하게 하는 핵심 요소는 재미와 성취감이라고 본다. 게임 개발사는 이 두 가지 요소 속에 비즈니스 전략을 잘 용해시켜 이용자의 게임 활동이 자신들의 수익으로 이어질 수 있도록 포켓몬고를 디자인했다. 그러므로 게임 포켓몬고의 디자인을 구체적으로 분석하여 이용자의 유입과 지속적인 게임 활동을 하게 하는 재미와 성취감은 어떻게 나타나고 또한 나이언틱 사는 이 요소들을 어떻게 비즈니스로 연결하여 수익을 창출하는지에 대해 분석하는 것이 본 연구의 목적이다. There are many researches analyzing the success factors of Pokemon Go game as the popularity of the original content or the utilization of augmented reality technology, but the two factors many not explain the result entirely. After in-depth analysis of Pokemon Go game, various strategies can be found which keep the players to continue playing the game. These strategies are well incorporated in the game design, but may not be visible as the popularity of the original content or utilization of augmented reality technology. This research recognizes the major factors bringing and keeping the users in the game as fun and sense of accomplishment. The game developer incorporated the two factors strategically in the game design for continued monetization. The purpose of this research is to recognize how fun and sense of accomplished drive bringing and keeping users to the game by studying the Pokemon Go game design in details. Further, also recognize how the factors lead to maximizing revenue for the game developer, Niantic, Inc.

      • KCI등재

        바둑게임 패턴데이터베이스 시스템의 확장

        박우전(Woo-Jun PARK) 한국정보기술학회 2016 한국정보기술학회논문지 Vol.14 No.5

        Previously, we have implemented a database system consisting of databases (DBs) of on-board pattern and next-move in Go games. Existing database system only provided the coordinate and the winning rate for each candidate for next move within a given pattern(configuration) to go-players. However, it has not been possible to arrange candidate moves into categories by a specific player, league, and period. In this study, we added two new databases to the system in order to provide more game-record information in addition to the winning rates – i.e. by whom, when, and where the move was played at the coordinate. Those are game-record DB with key (black player, white player, played date) and winner DB for each next move with key (next-move DB number, tuple number, game number). We construct a system with one game-record DB, pattern DBs, next-move DBs, and one winner DB for each pattern by reading 120 sgf files of go games played by professional players. A winner DB was added to link game-record DB with next-move DBs. Furthermore, using the new database system, we demonstrate how to retrieve game-record information for the possible next move including winner, played date, event name in addition to winning rates.

      • KCI등재

        중국 게임산업의 해외시장 진출 성과와 시사점

        권기영(Kwon Ki Young) 중국문화연구학회 2016 중국문화연구 Vol.0 No.34

        This paper is China game industry go-to-market strategy for analysis abroad and in the future, Korea and with the collaboration of China"s game industry to derive implications in relation to the purpose. China"s game industry is about 30 percent every year for the past 8 years of growth, China domestic game is 70% and the domestic market. China in accordance with these developments in overseas exports grew rapidly in the game. The evolution of the game industry promotion China game industry for a variety of government policies and efficient policy propulsion system, and sharply expanding the domestic market will be helped, such as a scale. But more than anything the innovative efforts of companies important China game powered by. China game industry carve out their particular overseas markets appears significantly in these efforts. The game of companies are exploring various strategies for overseas. Of course, to take advantage of these various models are above their capabilities and considering the characteristics of the market abroad by region was selected. China Government"s policy was to help to support overseas, but in the last 10 years, China companies showed that the performance of these enterprises" innovative overseas advance was the result of the effort. They are rapidly growing giant did not settle in the domestic market and didn"t have a lot of return on the market in Southeast Asia was not neglected. They entered the mainstream market in order to enhance the capabilities of game development on intensive investment in itself. They are suitable for local characteristics, the way I had to try a wide variety of offshoring. They recently secured a global excellent IP(intellectual property) and an aggressive investment for. They also pioneered the emerging markets are moving rapidly. These innovative efforts of China companies in overseas markets have to compete with the China companies and also many implications for Korean companies.

      • KCI등재

        증강현실 게임(식중독잡GO)을 적용한 식중독예방 교육·홍보 사례 연구

        고수일,김현정,황인영,이선규,정휘관,임선미,김민희,임주은,안광수,김장열 한국식품위생안전성학회 2017 한국식품위생안전성학회지 Vol.32 No.4

        To enable effective notification and promotion of the food poisoning prevention, Ministry of Food and Drug Safety (MFDS) developed a mobile augmented reality (AR) game called ‘Sik-Jung-Dok-Jop GO’, and demonstrated the game at 11 events including Food Safety Day. At the events, we have conducted a field survey of people who have played the game, and evaluated the awareness change of the food poisoning before and after the game. The level of the respondents’ awareness about the 3 methods of the food poisoning prevention has been increased by 53 percent after playing the game, the level of awareness about individual food poisoning micro-organism has been improved by 2.1 times. According to the survey, 95% at the respondents answered that the game helped them understand the food poisoning more, and 90% of the respondents said that they enjoyed the game. In conclusion, we believe that ‘Sik-Jung-Dok-Jop GO’ will be able to create various educative effects on prevention of food poisoning including causative foods, main symptoms, and other related knowledge when the game is widely applied to students in kindergartens, elementary, middle, and high schools.

      • KCI등재

        포켓몬 유니버스(Universe)의 매체변용과 스토리텔링 확장 <포켓몬 GO>를 중심으로

        김인주,이재학 한국애니메이션학회 2019 애니메이션연구 Vol.15 No.3

        The Pokemon Universe has been expanded in various ways through the interaction of Pokemon contents and different storytelling according to media change. In this paper, we examined how Pokemon contents can develop and grow through Pokemon Universe through Pokemon GO, which is a typical technology convergence content. As a result of the research, it was confirmed that Pokemon GO succeeded the identity of Pokemon Universe, and achieved technical and media - friendly storytelling. Also, we found that narrative structure such as the development, design, and story of technology convergence contents are different from existing media centering on AR technology. Specifically, the Pokemon Universe expands into the Pokemon GO Universe and coexists as an independent universe. The Pokemon GO universe shares the same universe, while the time inside the media crosses the actual time and new storytelling. Second, as augmented reality technology is applied in accordance with the change of the game narrative structure, the character of Pokemon GO is transformed into an organic form that can lead the daily experience of the game user, not the completed hero type.As the narrative is formed through the users’ small routine experience, more stereoscopic character composition and design can be done. Third, media - friendly narrative structure suitable for augmented reality creates new storytelling based on experience narratives of game users. The new storytelling redesigns the space, time, location, and information existing around the user who is a game user, and the everydayness created through everyday experience is important in the augmented reality contents. 포켓몬 유니버스는 포켓몬 콘텐츠의 상호작용과 매체변화에 따른 차별적인 스토리텔링을 통해 다양하게 확장되고 있다. 기술은 새로운 미디어와 콘텐츠 양식을 가능하게 하고, 이에 따라 기존 스토리텔링 방식에도 변화를 불러온다. 본 논문에서는 대표적인 기술융합 콘텐츠인 <포켓몬 GO>를 통해 포켓몬 콘텐츠가 포켓몬 유 니버스를 통해 어떻게 발전하고 성장할 수 있는지를 살펴보았다. 또한, <포켓몬 GO>를 통해 향후 기술융합 콘텐 츠의 설계와 스토리텔링 방식에 대한 고찰과 분석을 진행하다. 연구 결과, <포켓몬 GO>는 포켓몬 유니버스의 정체성을 이어받으면서도 기술 및 매체 친화적 스토리텔링을 이뤄낸 것을 확인할 수 있었다. 그리고 AR기술을 중 심으로 기술융합콘텐츠의 개발과 설계, 스토리 등 서사구조가 기존 매체와 차이가 있음을 밝혔다. 구체적으로 살 펴보면 첫째, 포켓몬 유니버스는 포켓몬 GO 유니버스로 확장되면서, 독립적인 유니버스로 공존하는 것으로 나타 났다. 포켓몬 GO 유니버스는 동일한 유니버스를 공유하면서도 미디어 안의 시간이 실제 시간과 교차하면서 새롭 게 스토리텔링한다. 둘째, 게임 서사구조의 변화에 따라 증강현실 기술이 접목되면서, <포켓몬 GO>의 캐릭터는 완성된 웅형이 아니라 게임이용자의 일상적 경험을 주도할 수 있는 유기적인 형태로 변용되었다. 이용자들의 소 소한 일상적 경험을 통해 서사가 구성되면서 더욱 입체적인 캐릭터 구성과 설계를 할 수 있다. 셋째, 증강현실에 적합한 매체친화적인 서사구조는 게임이용자의 경험서사를 중심으로 새롭게 스토리텔링을 창출한다. 새로운 스토 리텔링은 게임이용자인 나를 중심으로 실존하는 공간과 시간, 위치, 정보들로 재설계되며, 경험을 통해 창출되는 일상성은 증강현실 콘텐츠에서 중요성을 갖는다.

      • KCI등재

        증강현실 게임 이용 동기 및 특징이 몰입에 미치는 영향: 포켓몬 고(Pokémon Go)를중심으로

        신선경,박주연 한국정보사회학회 2017 정보사회와 미디어 Vol.18 No.3

        The purpose of this study is to identify the use motivation and the characteristics of the augmented reality game. Based on the flow theory, this study investigated what kind of variables influence the augmented reality game flow. To verify this, we conducted a survey on users of Pokémon Go, which is a representative augmented reality technology based game. As a result, it was found that fantasy motivation influences on game flow. Also, it was confirmed that the factor of accomplishment had a significant effect on the flow. Finally, among the augmented reality game features, it was confirmed that social interaction factors and actual feeling factors had significant influence on the flow. The results of this study confirm that motivation of augmented reality game and features of augmented reality game have a significant influence on commitment. 본 연구의 목표는 증강현실 게임의 이용 동기 및 증강현실 게임 특징을 확인하고, 몰입 이론을 바탕으로 증강현실 게임 몰입에 영향을 미치는 변인들의 관계를 파악하는 것이다. 이를 검증하기 위한 연구문제를 설정하였으며, 대표적인 증강현실 기술 기반 게임인 포켓몬 고(Pokémon Go) 이용자들을 대상으로 설문을 진행하였다. 연구 결과, 증강현실 게임 이용 동기 중 환상 동기가 사용수준 몰입, 심리적 몰입, 상황인지 몰입에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 목표달성 요인이 사용수준 몰입에 영향을 미치며 경쟁요인이 심리적 몰입에 유의한 영향을 미치는 것을 확인하였다. 마지막으로 이용자들이인지하는 증강현실 게임 특징 중에는 사회적 상호작용 요인과 실재감 요인이 사용수준몰입, 심리적 몰입, 그리고 상황인지 몰입에 유의한 영향력을 가지는 것으로 확인되었다. 본 연구 결과를 통해 증강현실 게임 이용 동기와 증강현실 게임 특징이 몰입에 유의미한영향을 주는 것으로 확인하였다. 연구 결과를 바탕으로 본 연구는 증강현실 게임 이용자들의 이용 동기를 이해하고 이용에 따른 효과 및 영향을 실증적으로 확인하였다.

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