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      • 영화 산업에서의 글로벌 진출과 원소스멀티테리토리(One Source Multi Territory) 전략

        임채원 글로컬창의산업연구센터 2017 글로컬창의문화연구 Vol.6 No.2

        CJ E&M"s movie "Miss Granny" was remade in several countries and succeeded in the box office in 2017. CJ E&M is using the term "One Source Multi Territory" for the first time and presents it as a new strategy for exploring overseas markets. The Korean movie industry is maturing and entering global market has been a new alternative. CJ E&M"s the OneSource Multi-Territory which is new and successful overseas entry strategy has great implications. In the cultural contents industry, the amount of overseas exports has increased and the demand for a new overseas entry strategy has been increasing. we recognize the necessity of establishing the background and the conceptual basis for the One Source Multi territory strategy, which is a new aspect of the cultural contents industry, and analyzed in this study. In this study, we tried to find the background and motivation of the One Source Multi Territory in internationalization theory. In order to establish the conceptual basis of the One Source Multi Territory, we compared and analyzed various strategies in cultural contents industry. First, One Source Multi Territory was compared with the existing movie industry strategy, Window Effect, and OSMU (One Source Multi Use). And we found several differences. Second, One Source Multi Territory was compared with the co - production, which is generally used for overseas entry strategy in the Korean movie industry. As a result of analysis, the One Source Multi Territory had the merits of co - production but it showed the development stage of co - production to solve the limit of co – production.

      • KCI등재

        원소스, 원소스멀티유스 제품 개발을 고려한 헤리티지 글로컬브랜딩 연구

        정운성 ( Woon Sung Chung ) 한국기초조형학회 2013 기초조형학연구 Vol.14 No.5

        2002년 유네스코 생물보전지역 지정, 2007년 세계 자연유산 등재, 2010년 세계 지질고원 지정, 2011년 제주도의 세계7대 자연경관 선정을 계기로 제주의 자연유산이 곧 한국의 자연유산의 대표성을 갖게 되며, 국가적인 차원에서 문화유산의 우수성을 전 세계에 알리는 계기가 되었다. 또한 원천소스(One Source), 원소스멀티유스(One Source Multi-Use)제품 개발을 고려한 헤리티지 글로컬브랜딩 연구를 통해서 국내외 브랜딩 사례를 고찰하였으며, 특히 원소스 브랜드 제품 연구에 있어서는 국내외 5가지(에비앙, 페리에, 무수, 피지, 삼다수) 브랜딩에 관하여 조사되었으며, 원소스 제품 응용브랜드에 있어서는 국내외 6가지(스킨푸드, 키엘, 싸이닉, 퓨어피지,멀티유즈 비쉬, 사해머드)브랜드를 대상으로 조사하였다. 특히, 제주도내 28개 브랜드 중에서 브랜드 유형별로는 첫째, 복고브랜드 둘째, 유산브랜드 셋째, 상징브랜드 순으로 나타났으며, 브랜드 인지도 측면에서는 유산, 복고, 상징브랜드로 각각 조사되었다. 제주도의 청정 제주지역에서 끌어올린 화산암반수, 용암해수를 이용해서 만든 원소스멀티유스(One Source Multi-Use)제품의 헤리티지콘텐츠를 고려한 글로컬브랜딩 개발이 절실히 요구됨을 알 수 있었다. 또한 본 연구가 향후 글로컬브랜딩(Glocal Branding)을 연구하는데 기초 자료가 되었으면 한다. Jeju Island was named a biosphere reserve in 2002, given the title of World Natural Heritage in 2007, Global Geopark in 2010 and selected as one of the new 7 Wonders of Nature. And these selections are being the decisive factor of Jeju Island natural heritage`s possession of the whole representativeness of Korea`s natural heritage. Moreover, it haslet the entire world know the cultural heritage`s excellence at the national level. Through the study of Heritage Contents considering one source and one source multi-use products` development, it was able to contemplate branding examples of overseas countries. Particularly for the product study of one source brand, five brands (Evian, Perrier, Musu, Piji, Samdasoo) were investigated. And for the one source applied products, six brands (Skin Food, Kiehl`s, Scinic, Pure Piji, Vichy, Mud of Dead Sea) were investigated. In particular, to divide 28 brands in Jeju Island by each type, it firstly appeared as Retro Brand, Heritage Brand, and as Icon Brand in sequence. And in terms of the level of brand`s awareness, it was investigated as in order of Heritage, Retro, and Icon. Furthermore, it was recognizable that one source multi-use products that were made from volcanic bedrock water pumped up from Jeju`s clean water and lava seawater were in desperate need of diverse heritage Glocal Branding. It can be expected that this study will be the baseline data to the future study of Glocal Branding.

      • KCI등재

        원소스, 원소스멀티유즈 제품 개발을 고려한 헤리티지 글로컬브랜딩 연구

        정운성 한국기초조형학회 2013 기초조형학연구 Vol.14 No.5

        Jeju Island was named a biosphere reserve in 2002, given the title of World Natural Heritage in 2007, Global Geopark in 2010 and selected as one of the new 7 Wonders of Nature. And these selections are being the decisive factor of Jeju Island natural heritage's possession of the whole representativeness of Korea's natural heritage. Moreover, it haslet the entire world know the cultural heritage's excellence at the national level. Through the study of Heritage Contents considering one source and one source multi-use products' development, it was able to contemplate branding examples of overseas countries. Particularly for the product study of one source brand, five brands (Evian, Perrier, Musu, Piji, Samdasoo) were investigated. And for the one source applied products, six brands (Skin Food, Kiehl's, Scinic, Pure Piji, Vichy, Mud of Dead Sea) were investigated. In particular, to divide 28 brands in Jeju Island by each type, it firstly appeared as Retro Brand, Heritage Brand, and as Icon Brand in sequence. And in terms of the level of brand's awareness, it was investigated as in order of Heritage, Retro, and Icon. Furthermore, it was recognizable that one source multi-use products that were made from volcanic bedrock water pumped up from Jeju's clean water and lava seawater were in desperate need of diverse heritage Glocal Branding. It can be expected that this study will be the baseline data to the future study of Glocal Branding. 2002년 유네스코 생물보전지역 지정, 2007년 세계 자연유산 등재, 2010년 세계 지질고원 지정, 2011년 제주도의 세계7대 자연경관 선정을 계기로 제주의 자연유산이 곧 한국의 자연유산의 대표성을 갖게 되며, 국가적인 차원에서 문화유산의 우수성을 전 세계에 알리는 계기가 되었다. 또한 원천소스(One Source), 원소스멀티유스(One Source Multi-Use)제품 개발을 고려한 헤리티지 글로컬브랜딩 연구를 통해서 국내외 브랜딩 사례를 고찰하였으며, 특히 원소스 브랜드 제품 연구에 있어서는 국내외 5가지(에비앙, 페리에, 무수, 피지, 삼다수) 브랜딩에 관하여 조사되었으며, 원소스 제품 응용브랜드에 있어서는 국내외 6가지(스킨푸드, 키엘, 싸이닉, 퓨어피지,멀티유즈 비쉬, 사해머드)브랜드를 대상으로 조사하였다. 특히, 제주도내 28개 브랜드 중에서 브랜드 유형별로는 첫째, 복고브랜드 둘째, 유산브랜드 셋째, 상징브랜드 순으로 나타났으며, 브랜드 인지도 측면에서는 유산, 복고, 상징브랜드로 각각 조사되었다. 제주도의 청정 제주지역에서 끌어올린 화산암반수, 용암해수를 이용해서 만든 원소스멀티유스(One Source Multi-Use)제품의 헤리티지콘텐츠를 고려한 글로컬브랜딩 개발이 절실히 요구됨을 알 수 있었다. 또한 본 연구가 향후 글로컬브랜딩(Glocal Branding)을 연구하는데 기초 자료가 되었으면 한다.

      • KCI등재후보

        디지털 콘텐츠 제작과정에서 한국,미국,일본의 원소스밀티유즈(One-Source Mtuti-Use)적용방식 비교 연구 - 게임, 애니메이션을 중심으로 -

        문만기,김태용,김원섭 인문콘텐츠학회 2006 인문콘텐츠 Vol.0 No.8

        The basic strategy of OSMU(One-source Multi-use) in digital image is a marketing that applying one source to other genres for leverage based on that cross-referencing in different genre enabled that one material(one-source) has synergy effect when reproduced to various products(multi-use) as cultural sources are available through on-line and digital format. Recently, according to the characteristics of culture industry with Window Effect, many culture contents such as movies, games, animations and characters are carefully planned at its design stage to get the maximum effect. Especially, the fact that one leading-trend source makes it easier to produce additional products with the least cost is observed and it enables organized management which resulted in low marketing and PR cost. This paper confirmed that OSMU strategy in Korea mainly get started from online to offline comparing to Japan and USA, and this phenomenon tells that the best structured Internet infra of Korea is strongly involved, in other words, online media takes important role in digital contents market in Korea. 디지털 영상분야에서의 원소스멀티유스(One-Source Multi-Use) 전략의 기본은 하나의 소재를 서로 다른 장르에 적용하여 파급효과를 노리는 마케팅 전략으로서, 이 전략은 문화산업재의 온라인화와 디지털 콘텐츠화가 급진전되면서 각 문화상품의 장르간 장벽이 허물어지고, 매체간 이동이 용이해짐에 따라 하나의 소재(one source)로 다양한 상품(multi-use)을 개발, 배급할 경우 시장에서의 시너지효과가 크다는 판단에 따른 것이다. 근래에는 창구효과(Window Effect)가 큰 문화산업의 특성에 맞추어 기획 단계부터 영화·게임·애니메이션·캐릭터 등을 총 망라하는 문화 콘텐츠를 개발하여 그 효과의 극대화를 꾀하는 추세이다. 특히 하나의 인기 소재만 있으면 추가적 비용부담을 최소화하면서 다른 상품으로 전환해 높은 부가가치를 얻을 수 있다는 점에서 각광받고 있으며, 이러한 제작방식은 관련 상품과 매체를 체계적으로 관리할 수 있어 저렴한 마케팅 및 홍보비용으로 큰 효과를 누릴 수 있다는 장점이 있다.특히 본 연구를 통하여 확인된 내용은 한국에서의 원소스멀티유스 전략은 미국이나 일본과는 달리 온라인 매체라는 특성을 이용한 형태가 오프라인으로 확산되는 형태가 주류를 이루는 것으로 확인되었고, 이러한 현상은 우리나라의 세계적인 인터넷 인프라와 무관하지 않다는 것을 알 수 있으며, 이 형태는 한국에서는 온라인 매체가 디지털콘텐츠 시장에서 중요한 영역으로 구축되어있음을 의미하기도 한다.

      • Research and Application of Multi-Source Data Integration Based on Ontology

        Hongyan Yun,Jianliang Xu,Craig A.Knoblock,Ruibo Xu 보안공학연구지원센터 2016 International Journal of u- and e- Service, Scienc Vol.9 No.9

        In view of existing structure heterogeneous and semantic heterogeneous, a multi-source data integration approach based on ontology is proposed. In this approach, constructed domain ontologies are used to describe data sources, and semantic integration for multi-source data is realized by using an information integration toolkit named KARMA to map multiple datasets to RDF data. By analyzing Food and Agriculture Organization (FAO)’s indicator datasets and World Health Organization (WHO)’s datasets, main concepts are extracted to construct indicator ontology, food security ontology, health ontology and human security ontology. KARMA models are created for mapping FAO datasets and WHO datasets to RDF data. Based on constructed ontology and published RDF data, an application system named Food Security Indicators Management System (FSIMS) is developed to implement food security data query, statistical analysis and comparison functions. FSIMS has positive effects on food security risk management; it also demonstrates the applicability of the proposed semantic integration method, and the validity of constructed domain ontologies and published RDF data.

      • KCI등재

        양면시장에서 플랫폼 경쟁과 개방 기술 효과

        박종국 ( Chong Kook Park ) 한국산업조직학회 2013 産業組織硏究 Vol.21 No.4

        본 논문은 두 개의 플랫폼이 경쟁하는 양면시장에서 두 그룹의 사용자들이 싱글호밍을 하는 경우와 멀티호밍을 하는 경우에 발생하는 균형을 도출하고 개방 기술(open source technology)의 효과를 분석한다. 개방 기술 채택에 따른 전환비용이 매우 낮은 경우에 싱글호밍에서 개방 기술을 채택하는 체제의 사회후생은 두 플랫폼이 모두 영리 기술을 택하는 체제의 사회후생보다 더 높다. 멀티호밍에서도 같은 결과를 얻는다. 싱글호밍과 멀티호밍에서 개방 기술로 인한 각 플랫폼의 이윤은 조건에 따라서 증가, 감소, 또는 동일하다. 멀티호밍에서 개방 기술을 채택한 플랫폼 기업의 이윤은 싱글호밍에서 개방 기술을 채택한 플랫폼 기업의 이윤과 동일한 데 비해서, 멀티호밍에서 개방 기술을 채택한 경우의 사회후생은 싱글호밍에서 개방 기술을 채택한 경우의 사회후생보다 높다. 이는 멀티호밍이 싱글호밍보다 사회적으로 우월함을 말하며 대표적인 양면시장이라 할 수 있는 ICT분야에서 멀티호밍과 개방 기술을 장려할 필요성이 있음을 시사한다. This paper investigates the effects of the open source technology when user groups are single-homers or multi-homers in a two-sided market. We consider two schemes of technology adoption by the platforms as follows: the Scheme One is both of two platforms take the proprietary technology, and the Scheme Two is one platform takes the open source technology, with another platform taking the proprietary technology. In a single-homing case when the switching cost for adopting the open source technology is low, social welfare under the Scheme Two is higher than that under the Scheme One. The same result is obtained in a multi-homing case. Under the Scheme Two, social welfare with the multi-homing is higher than that with the single-homing, even though the profit of a open source platform under the multi-homing is same as that under the single-homing. This implies the two-sided market with the open source technology is superior to that with the proprietary technology when the multihoming is allowed.

      • KCI등재

        작품으로서의 소설, 콘텐츠로서의 소설 - 원작 개념으로서의 서사

        강유정 우리어문학회 2010 우리어문연구 Vol.37 No.-

        This paper aims to demonstrate novel as the work. The term of O,S,M. U,(one source multi use) is for Marketing theory. The meaning of a work as a O.S.M.U is different with the work that we have invented long time ago. The work has been meant totally "fertig(close)" things. The work can be adapted for another genre. But adaption is a way to make a work into another. The adapted work is another unique work. O.S.M,U is currently watched by the term that Korean government and the cultural world. Most notable was a phenomena that the term of work is substitute for contents. Maybe it will replace the meaning of work and the concept of adaption will be alter to multi use. So, What is the difference with the work used for a long time and new concept as a contents? And what is the clear difference with a modification and multi use?Therefore this study is to identify the origin of ideological foundatin of current phonomenon and trace a things its source. Paradoxically, it have also been on the prowl for some works willing to resist being multi use. The own property of novel as a work came from a unique indeterminate area of language means. Oh's {Today and the Other Days} and Han's {The Vegetarian} can be the example to resist multi usage and be unmarketable. But Spin-off works are more products, rather than a work. And we must distinct between a novel as works and products. 원 소스 멀티 유스(One Source Multi Use)는 마케팅 용어이다. 원 소스 멀티 유스의 대상으로서의 ‘작품’은 우리가 근대적으로 발명했던 ‘작품’이라는 개념과는 다르다. 전통적 의미에서 작품은 “전적으로 완결된 fertig”것이며, 문장과 낱말들이 상호간 배열 속에 명백히 규정되어 있는 다수의 이질적 층들로 조성된 형상이다. 작품은 다른 장르로 변용 가능하다. 하지만 이 정리는 하나의 원작이 다른 작품으로 변용될 경우 별개의 다른 작품으로 생성된다는 의미를 포함하고 있다. 최근 문학, 문화계는 작품을 산업적 차원에서 접근해 각색이라는 말 대신 원 소스 멀티 유스라는 용어를 사용하곤 한다. 그렇다면, 지금 논의 되고 있는 원 소스 멀티 유스에 대한 논의들은 과거 작품의 변용 및 차용, 원작 개념으로서의 작품 간의 관계와는 어떻게 다른 것일까? 대개 이 변용은 문자 매체인 작품을 시각 매체인 영화나 뮤지컬과 같은 장르로 옮기는 과정을 지칭한다. 따라서, 본 고는 작품을 콘텐츠 혹은 소스로 부르는 이데올로기적 변화의 근원을 살펴보고, 역설적으로 멀티 유스가 불가능한 오로지 언어로만 즐길 수 있는 작품으로서의 문학의 가능성을 타진해 보고자 한다. 작품으로서의 문학은 독자의 상상력으로 구축해야만 하는 언어 매체 특유의 비지정영역에서 그 고유성이 비롯된다고 할 수 있다. 오정희의 「저녁의 게임」이나 한 강의 『채식주의자』 연작은 문학 작품의 이러한 언어 매체 특성을 잘 보여준다. 그에 비해 스핀 오프 방식으로 영화를 설명하고 보충하기 위해 사후적으로 출간되는 소설들은 작품이라기 보다는 상품에 가깝다. 따라서 본 고는 작품으로서의 소설과 상품으로서의 소설를 비교하고 그 의의와 의미를 고찰하고자 한다.

      • KCI등재

        IPTV기반 방통융합 양방향 공공서비스 설계 및 구현

        박주기,최은복 한국정보교육학회 2010 정보교육학회논문지 Vol.14 No.4

        방송통신 융합 환경에서 공공서비스를 제공하기 위한 표준화나 규격정립이 되어 있지 않으므로 인해, IPTV 사업자별로 별도의 IPTV 서비스 개발 및 운영이 될 우려가 있으며, 이에 따른 공공기관과 IPTV사업자들의 중복투자 및 운영의 비효율성이 야기된다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기위해 ACAP-J기반의 One Source Multi-Use를 위한 양방향VOD형 공공서비스 제공시스템을 설계하고 개발하였다. 본 논문에서 제안한 시스템은 중복투자를 막고 효율적인 서비스 제공을 위해 복수의 공공기관과 복수의 IPTV사업자간 효율적인 서비스연동 및 통신망 연동 체계와 One Source Multi-Use 구현을 위한 ACAP-J기반의 서비스 제공 플랫폼을 제시하였다. 또한 본 논문에서 제안한 시스템은 향후 IPTV기반 공공서비스 진화에 따른 신규서비스 개발을 위한 표준 플랫폼으로 활용될 수 있을 것으로 판단되며, 시스템 개발을 위해 사용된 기술은 신규서비스 구축을 위한 가이드로 활용이 가능하다. Since the specifications of public services in broadcasting-telecommunication convergence environment are not standardized, the public services should be developed and presented by each IPTV service provider, and therefore it is worried that public organizations and IPTV service providers may invest in the public services redundantly, which are managed inefficiently. To resolve those problem, in this paper, the service and network interfaces among multiple public organizations and multiple IPTV service providers and the interactive VOD-type public service providing system of one source multi-use based on ACAP-J are proposed. The proposed system can be utilized in the standard platform of the evolved new public services. And the used technologies can be utilized as a guide for the development of new services.

      • KCI등재

        다면평가의 활용 방식에 따른 유형화 연구 : 정부 및 민간사례를 중심으로

        조태준,김상우 한국인사행정학회 2020 한국인사행정학회보 Vol.19 No.3

        다면평가는 기존 성과평가가 갖는 문제를 극복함으로써 평가의 체계성과 타당성 등을 강화할 수 있는 평 가방식이다. 즉, 다면평가의 도입을 통해 다양한 주체의 평가정보를 확보함으로써 평가의 효과성이 증대될 수 있다. 그러나 대부분의 선행연구는 다면평가의 규범적인 효과성을 강조함으로써 공공부문에 다면평가 의 도입이 필요하다고 주장하거나, 혹은 다면평가가 갖는 다각적인 효과성을 실증하는 데 관심을 두었다. 다면평가를 도입한 기관이 해당 제도의 도입을 통해 어떤 성과를 기대하는지, 그리고 도입된 목적 등을 고 려하여 다면평가가 실무에서 어떻게 활용되는지에는 큰 관심을 두지 않았다. 본 연구는 총 11개의 기관을 대상으로 다면평가의 도입 목적과 활용 방법을 조사하였다. 조사 결과, 다면평가는 성과평가의 체계성을 강화하기 위한 목적 외에도 조직이 당면한 다양한 인사 및 조직관리의 문제(ex: 평가의 공정성 제고, 조직 문화 개선 등)를 극복하기 위한 수단으로 활용되고 있음을 확인하였다. 또한, 본 연구는 공공부문의 실무에 서 활용이 가능한 일곱 가지의 다면평가 유형을 도출하였으며, 각 유형의 활용 방안을 제안하였다. Multi-source feedback is one of the evaluation methods that emphasize the validity of performance evaluation to overcome the problems of the extant evaluation system. In using the evaluation information has been produced by multiple participants, the method has increased the validity of evaluation. The previous studies have maintained the usefulness of normative effectiveness of multi-source, as well as conducted empirical studies to examine the impact of the evaluation method. Even though the extant literature has focused on the above issues, they have not been interested in the practical matters of multi-source feedback, including the expectations of institution that conduct the evaluation methods. Due to the limitations in the previous research, this study conducts the in-depth interview which examines the purposes and practical approaches of multi-source feedback. The results note that the institutions have employed the method to overcome the organizational problems, such as the improvements of fairness of evaluation and organizational culture. Additionally, this study proposes the practical categorization of multi-source feedback to solve the previous problems of performance evaluation.

      • KCI등재후보

        Next TV에서의 콘텐츠 UX에 대한 전망

        박은혜(Park, Eun Hye),이예은(Lee, Yae Eun),김은진(Kim, Eun Jin),이다희(Lee, Da Hee),이종성(Lee, Jong Seong),김성우(Kim, Seong Woo) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.4

        스마트폰과 같은 다양한 스마트 디바이스가 출시되고 유무선 인터넷 환경이 고도화되면서 시청자들의 영상콘텐츠 소비 행태도 많이 변화하였다. 이런 변화에 발맞추어 영상 콘텐츠 제작자들은 다양한 서비스를 시도해보고 있다. 본 연구에서는 인터넷 기반으로 실시간 방송 및 VOD 등의 영상 콘텐츠를 시청할 수 있는 차세대 TV에서 MSMU(multi source multi use)를 중심으로 영상 콘텐츠 UX의 전망을 알아보고자 하였다. 먼저 배경조사를 수행한 후 이로부터 차세대 TV에 적합한 콘텐츠 UX의 4가지 특징을 도출하였다. 이 특징을 기반으로 MSMU에 해당하는 몇 개의 미래 콘텐츠 서비스의 아이디어를 프로토타입화 한 다음, 콘텐츠 제작 현업에 있는 5명의 전문가를 대상으로 프로토타입에 대한 인터뷰를 수행하여 영상 콘텐츠 UX의 미래 방향성을 타진해 보았다. 이러한 조사 결과를 통해 OSMU(One-Source Multi-Use)에서 MSMU로의 필연적 이동에 따라 콘텐츠 제작 초기 단계부터 UX에 대한 고려와 개입의 당위성을 확인하였다. 이런 결과는 앞으로 영상 콘텐츠 분야에서 UX의 가치와 기여도를 규명하는 추가 연구의 시급성을 시사점으로 제공한다. 아울러 본 연구에서 제안한 차세대 TV용 콘텐츠 영상 UX의 4가지 특징은 미래지향적 방송 프로그램이나 영화를 제작하는 데에 기준으로 활용될 수 있다. The emergence of various smart devices and ubiquity of high-speed network connection have brought enormous changes in content consumption behavior of TV viewers. Nowadays video content providers are exploring various new possibilities of video service in accordance with such paradigm shift. The objective of this research is to explore the outlook for video content experience suitable for Next TV; a next-generation television product/service for live TV or Video-on-Demand over the Internet. Particularly we focus on new types of video content experience based on MSMU(multi source multi use). First, we have come up with 4 key characteristics of video content UX for Next TV based on our background research. Then we prototyped several ideas of future content service based on MSMU. We conducted expert interviews with five professionals working as content producers with our prototypes to collect opinions on the direction of future video content UX. Result showed that due to the inevitable shift from OSMU(One-Source Multi-Use) to MSMU it is necessary to consider UX and include it as a critical factor in early content production stage. It implies that follow-up research to identify the value of UX and what contribution it can make during content production is urgent. We belive the four characteristics of video content UX for Next TV which we have elaborated in the paper can be applied to creating TV programs or movies aiming for future content experience.

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