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        인공지능 기반 모바일 U.I.의 지속적 사용 의도에 영향을 미치는 요인 분석 -가치 기반 수용 모델을 중심으로-

        김경탁,송지성 한국디자인문화학회 2020 한국디자인문화학회지 Vol.26 No.2

        Purpose and Necessity of this study: This study was conducted to empirically analyze factors affecting perceived value of A.I.-based mobile U.I. design and persistent intention to use it. In this study, two independent variables such as ‘Benefits of A.I.-based mobile U.I. design’ and ‘sacrifices to use A.I.-based mobile U.I. design’, and two dependent variables such as ‘perceived value’ and ‘persistent intention to use’(). Method and scope of this study: This study conducted theoretical analyses of mobile U.I. Design and ‘value-based acceptance model’, and empirical surveys for general users. The scope of the empirical survey was focused on a sample survey of respondents who participated in this study. Research contents and results: The results of this study are as follows. First, Hypothesis 1: ‘The benefits of A.I.-based mobile U.I. designs will have a statistically significant effect on the perceived value of A.I.-based mobile U.I. designs’, and its sub-hypotheses 1-1, 1-2 were all adopted. Among the two sub-factors of benefits, perceived usefulness has more influence on perceived value than perceived enjoyment7). Second, Hypothesis 2: ‘The sacrifices to use of A.I.-based mobile U.I. design will have a statistically significant effect on the perceived value of the A.I.-based mobile U.I. design’,(K and its sub-hypotheses 2-1, 2-2 were all adopted(). Among the two sub-factors of sacrifices, complexity of the technology has more influence on perceived value than security risk(. Third, Hypothesis 3: ‘The benefits of A.I.-based mobile U.I. design will have a statistically significant effect on persistent intention to use of it’, and its sub-hypotheses 3-1, 3-2 were all adopted(). Among the two sub-factors of benefits, perceived usefulness has more influence on perceived value than perceived enjoyment(Kim. 2017). Fourth, Hypothesis 4: ‘The sacrifices to use of A.I.-based mobile U.I. design will have a statistically significant effect on the persistent intention to use of it’, and its sub-hypotheses 4-1, 4-2 were all adopted(Kim. 2017). Among the two sub-factors of sacrifices, security risk has more influence on the persistent intention to use than complexity of the technology(7). Fifth, Hypothesis 5: ‘Perceived value of A.I.-based mobile U.I. design will have a statistically significant effect on persistent intention to use it’ was adopted). As described above, in order to enhance and improve the perceived value and persistent intention to use of A.I.-based mobile U.I. design, the perceived usefulness, the perceived enjoyment of use, the technical friendliness and convenience, the low cost should be activated and maintained(). In addition, this study conducted a more scientific and logical empirical analysis by using the ‘Value-based Adoption Model’, which is the theoretical analysis model of acceptance and use process of new technology..K I hope to provide effective theoretical, practical guidelines and basic references which will directly contribute to expand, disseminate and activate of A.I.-based mobile U.I. designs. 연구의 목적 및 필요성: 본 연구는 인공지능 기반모바일 U.I. 디자인의 지각된 가치와 지속적인 사용의도에 영향력을 미치는 요인들을 ‘가치 기반적 수용모델’을 토대로 실증 분석하기 위해 수행되었다. 이를통해, 본 연구는 인공지능 기반 모바일 U.I. 디자인이라는 신기술의 가치를 사용자들이 지각하고 수용하면서 지속적⋅중장기적으로 사용하려는 의도 등에 영향을 미치는 요인들을 분석입증하였다. 이를 통해 인공지능 기반 모바일 U.I. 디자인의 보급과⋅확산에 도움이 되는 이론적, 실무적 지침을 제공하고자 한다. 연구의 방법 및 범위: 이를 위해 본 연구는 모바일U.I. 디자인과 ‘가치 기반 수용 모델’에 대한 이론적고찰 및 일반 사용자를 대상으로 하는 실증 조사(설문 조사)를 병행하였다. 실증 조사의 범위는 본 연구가 수행한 설문조사에 참여한 응답자들을 대상으로한 표본 조사 중심으로 진행하였다. 연구내용 및 결과: 본 연구 결과를 요약하면 다음과같다. 첫째, 인공지능 기반 모바일 U.I. 디자인을 통해얻을 수 있는 ‘이익’은 사용자들의 ‘지각된 가치’에 유의미한 정정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다(유훈, 2018). 따라서 본 연구의 가설 제1과 세부적 가설1-1, 1-2는 모두들 채택되었다. 이익의 2종 하위 요인들 중에 ‘지각된 유용성’이 ‘지각된 즐거움’보다도 더더욱 많은 영향을 미치는 것으로 분석되었다(유훈, 2018). 둘째, 인공지능 기반 모바일 U.I. 디자인 사용을 위해 감수해야 할 ‘희생’은 사용자들의 ‘지각된 가치’에 유의미한 부적인(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다(유훈, 2018). 따라서 본 연구의 가설 2와 세부적 가설 2-1, 2-2는 모두들 채택되었다. 희생의 2종하위의 요인들 중에 ‘기술의 복잡성’이 ‘보안의 위험성’보다 많은 부적인(-)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 셋째, 인공지능 기반 모바일 U.I. 디자인을 통해 얻을 수 있는 ‘이익’은 사용자들의 ‘지속적인 사용의도’에 유의미한 정적인(+)의 영향을 미치는 것으로나타났다(유훈, 2018). 따라서 본 연구의 가설 제3과세부 가설인 3-1, 3-2은 모두들 채택되었다. 이익의 2 종 하위 요인들 중에 ‘지각된 유용성’이 ‘지각된 즐거움’보다 좀많은 영향을 미치는 것으로 분석되었다(유훈, 2018). 넷째, 인공지능 기반 모바일 U.I. 디자인의사용과정을 위해 감수해야 할 ‘희생’은 사용자들의 ‘지속적인 사용 의도’에 유의미한 부적인(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구의 가설 제4와세부 가설인 4-1, 4-2는 모두 채택되었다(유훈, 2018). 희생의 2종 하위 요인들 중에 ‘보안적 위험성’이 ‘기술의 복잡성향’보다 좀 많은 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 다섯째, 인공지능 기반 모바일 U.I. 디자인의지각된 가치체계는 지속적인 사용 의도에 유의미한정적인(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서본 연구의 가설 제5는 채택되었다(유훈, 2018). 위의 결과들을 보면, 사용자들은 인공지능 기반 모바일 U.I. 디자인의 수용 및 지속적 사용 과정에서 지각된 즐거움이나 유쾌함, 기쁨, 만족감 등보다는 실질적인 유용성, 일상생활과 직무 등에 도움이 되는 속성을 보다 중시함을 알 수 있다. 또한 인공지능 기반 모바일 U.I. 디자인의 가치를 지각하고 이를 새롭게 수용하려는 단계에서는 기술적 복잡성을 신경 쓰는 반면, 지속적⋅장기적 사용을 위해서는 보안 위험성을좀 더 우려함을 알 수...

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        장노년층의 모바일기기 이용능력과 생활만족도에 관한 연구: 모바일기반 생활서비스 이용수준의 매개효과를 중심으로

        신승윤,김동욱 성균관대학교 국정전문대학원 2019 국정관리연구 Vol.14 No.2

        This paper focuses on the fact that much of the daily life of Korean society is changing to mobile base due to the generalization of mobile devices. Therefore, this paper supposes that elderly people who have relatively low ability to use mobile devices, and their ability are likely to have an impact on their life satisfaction. Moreover, this paper assumes that their usage level of mobile-based living services(transportation, purchasing, finance, administration, and living welfare information) that provide convenience in daily life might have mediating effect between the two factors. For comparative analysis, we also analyzed the general public under 54 years of age to examine these effects are unique trends in the elderly. In order to analyze our research hypotheses, this paper used the raw data of <2018 the Report on the Digital Divide>. As a result, the elderly's ability to use mobile devices has a positive effect on their life satisfaction and it also has positive influence on their usage level of mobile-based living services. Also, each service usage level has a positive effect on the life satisfaction of the elderly. However, the level of service usage has just a partial mediating effect not a full mediating effect between the two variables. Based on the results, this paper suggests the policy implication to enhance the elderly's ability to use mobile devices and their usage level of mobile-based services. 이 논문은 우리 사회가 모바일기기의 보편화로 인해 일상생활의 많은 부분이 모바일 기반으로 변화하고 있다는 점에 주목하여, 상대적으로 모바일기기 이용능력이 저조하다고 논의되는 장노년층들의 모바일기기 이용능력이 이들의 생활만족도에 영향을 미치는 요소일 것이라고 가정하였다. 또한, 이 관계에 있어 일상생활에 편리함을 제공하는 모바일기반 생활서비스(교통, 구매, 금융, 행정, 생활복지정보) 이용수준이 두 요인 간의 관계를 매개할 것이라고 가정하였다. 이러한 영향이 장노년층에서만 나타나는 특이한 경향인지 확인하기 위해 만 54세이하의 일반국민을 대상으로도 동일한 모형으로 분석하여 비교해보고자 하였다. 이를 분석하기 위해 <2018년 디지털 정보격차 실태조사> 원 자료를 활용하였다. 분석결과, 장노년층의 모바일기기 이용능력은 이들의 생활만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었으며, 일반국민에 비해서도 그 영향력이 다소 큰 것으로 확인되었다. 장노년층의 모바일기기 이용능력 수준은 모바일기반 생활서비스 이용수준에도 영향을 미치고 있었으며, 각각의 서비스 이용수준은 모두 장노년층의 생활만족도에 긍정적 영향을 미치고 있었다. 만54세 이하의 일반국민을 대상으로 한 모형에 있어서도 유사한 경향성이 확인되었다. 다만, 장노년층의 모바일기반 생활서비스 이용수준은 모바일기기 이용능력과 생활만족도 간의 관계에 있어 부분적인 매개효과를 갖는 것으로 나타나, 모바일기기 이용능력은 직접적으로 생활만족도에 영향을 미치기도 하지만, 부분적으로 모바일기반 생활서비스 이용수준을 통해 생활만족도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 그에 반해 만54세 이하의 일반국민을 대상으로 한 분석에서는 매개효과가 검증되지 못하여, 모바일기반의 생활서비스 이용수준의 매개효과는 젊은 연령층에는 존재하지 않는 장노년층에서만 나타나는 특이한 경향이라는 것을 확인할 수 있었다. 이러한 분석결과를 토대로, 이 논문은 장노년층의 모바일기기 이용능력의 함양과 이들의 모바일기반 생활서비스 활용수준의 중요성을 강조하고 이를 제고하기 위한 정책적 함의를 제시하였다.

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        여행사 온라인스토어 성과에 미치는 서비스요인 - PC 기반 웹사이트와 모바일기기 기반 App의 비교를 중심으로 -

        이정훈 한국항공경영학회 2018 한국항공경영학회지 Vol.16 No.6

        글로벌 전자상거래에서는 모바일 기반 거래가 50%까지 증가했지만 아태지역은 69%까지 성장해 모바일 의존도가 매우 높은 편이다(Criteo, 2018). 그러나 마케팅 측면에서는 여행 관련 분야의 모바일 앱과 PC 기반 웹 채널을 비교한 연구가 충분하지 않다. 모바일 앱 채널은 PC 기반 웹 채널에 비해 가격 수준 공정성뿐만 아니라 연령별 가용성과 친숙성 때문에 소비자가 쉽게 전환할 수 있는 특성이 있다. 충성 고객을 찾고 관리하기 위한 체계적인 노력을 기반으로 차별적인 마케팅 전략이 필요하다. 이 연구는 모바일 앱과 PC 기반 웹 채널 서비스의 정의와 속성을 바탕으로 온라인 여행사 서비스의 차이점을 파악하고 고객 만족도에 미치는 영향을 파악하고 성과에 미치는 영향을 밝힌다. 본 연구에서는 세 가지 요소(정보 품질, UI 품질 및 가격 품질)와 전자상거래 채널 유형(PC 기반 채널 vs 모바일 기반 채널)이 고객만족도와 성과에 미치는 영향(재구매, 재방문, 추천의도)을 명확히 하고자 한다. 웹 및 앱 기반 사용 환경에서 설문조사를 통해 수집된 데이터를 분석한 결과, 서비스 특성이 만족도에 영향을 미치는 다양한 기술적 특성차이가 차별적으로 PC 기반과 모바일 기반 채널 간에 존재한다. 정보 품질, UI 품질, 가격 품질에 따라 여행사 서비스 재방문 의도와 만족도에 큰 차이가 있었다. 특히, 우리는 PC 기반 웹 서비스와 모바일 기기 기반 앱 서비스에 대한 소비자의 태도와 태도가 정보 품질, 특히 가격 품질 면에서 다르다는 것을 발견했다. 이에 따라, 3가지 서비스 특성요인 관리를 통한 마케팅 믹스 전략을 수행함으로써, 재방문, 재구매, 추천 의도 등 온라인 상점의 실적이 모바일 상거래 채널을 통한 항공권 또는 여행 상품 거래를 기반으로 구매자의 만족을 향상시킬 것이다. 본 연구의 결과에 기초하여, 우리는 온라인 여행사 서비스에 대한 마케팅 전략으로 간주되어야 하는 시사점을 파악하여 최근 멀티채널에서 고객들에 대한 그들의 영향력을 강화할 수 있다. 첫째, 소비자의 관점에서 모바일 앱과 PC 기반 웹 채널 서비스는 서로 다른 차이를 가지고 있으며 각각 장점이 있으며 사용적합성 문제가 없는 서비스 조합을 계획하는 것이 중요하다. 둘째, 이동 기기의 약점이 여행 상품을 구매하는 과정에서 극적으로 개선되었기 때문에 웹과 분업화 및 전문화 측면에서 소비자의 구매 과정에 대한 차별화된 접근방식이 필요하다. 마지막으로, 서비스 모델링은 소비자 선호 특성에 기반한 채널과 서비스 혼합 시스템을 제공함으로써 고객에 맞춘 통합 서비스를 제공하기 위해 필요하다. Although mobile-based transactions have increased by 50% in global e-commerce, Asia-Pacific has grown to 69 %, making it difficult to compare travel-related mobile apps and PC-based web channels. Not only does mobile app channels have price-level fairness compared to PC-based web channels, but they also have characteristics that allow consumers to easily switch to other channels due to availability and familiarity with different ages. A systematic effort to find and manage loyal customers can be a discriminatory marketing strategy. Based on the definitions and attributes of mobile apps and PC-based web channel services, the research identifies the differences in online travel agency services, identifies the impact on customer satisfaction, and repeatedly visits. In this study, we compared three elements (information quality, UI quality, and price quality) with the type of e-commerce channel (PC-based web vs Mobile device based App). It will clarify the impact of mobile channels on customer satisfaction and performance (intention of repurchase, visit again, and intention of recommendation). Analysis of data collected through surveys in web and app-based use environments shows differences between PC-based and mobile device –based channels with a variety of technical characteristics that affect their satisfaction. Depending on the information quality, UI quality, and price quality, there was a big difference in the intention and satisfaction of the travel agency’s service visit. In particular, we found that consumers’ attitudes and attitudes toward PC-based Web services and mobile device-based app services differ in information quality, particularly in terms of price quality. Accordingly, by implementing a marketing mix strategy through the management of the three service characteristics, the performance of online stores such as intention of revisit, repurchase and recommendation will be improved by the buyer’s satisfaction with the transaction of air tickets or travel goods through the mobile commerce channel. Based on the results of this study, we can reinforce their influence on customers in recent multi-channel by identifying the implications that should be considered marketing strategies for online travel agent services. First, from a consumer’s perspective, it is important to plan for a combination of services that have different mobile apps and PC-based web channel services, each of which has advantages and no usability problems. Second, a differentiated approach to consumers’ purchasing processes in terms of web, distribution and specialization, as the weakness of mobile devices has dramatically improved in the process of purchasing travel products. Finally, service modeling is necessary to provide customer-specific integrated services by providing a mix of services and channels based on consumer preference characteristics.

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        모바일 증강현실 물체와 몰입형 상호작용을 위한 비전기반 동작제어

        전준철 ( Junchul Chun ) 한국인터넷정보학회 2011 인터넷정보학회논문지 Vol.12 No.3

        비전기반 인간컴퓨터 상호작용은 컴퓨터와 인간의 상호소통을 자연스럽게 제공하는 측면에서 과학과 산업분야에서 주목받는 연구 분야이다. 특히 최근 모바일 증강현실의 활용에 대한 수요증대는 증강된 가상 객체와 사용자간의 효과적인 상호작용 기술 개발을 요구하고 있다. 본 논문에서는 안드로이드기반 모바일 플랫폼에서 비 마커기반의 새로운 모바일 증강현실객체생성 및 제어 방법을 제시하였다. 전통적인 마커를 대신하여 비 마커기반 모바일 증강현실 시스템에서는 사용자에게 친숙한 손 인터페이스를 이용하였다. 기존의 데스크 탑 기반의 증강현실에 비하여 제한된 시스템 사양을 이용하는 비 마커기반모바일 증강현실을 구현하기위하여 마커의 역할을 수행할 손의 최적영역을 모바일 장치의 카메라로부터 실시간으로 검출 하여 객체를 증강시키는 방법을 제시하였다. 손의 최적영역의 추출은 YCbCr 스킨컬러 모델을 이용한 손영역 검출과 Rotating Calipers 알고리즘을 적용한 최적 사각형 추출에 의해 구현하였다. 이때 추출된 최적 사각형은 통상적인 마커기반 증강현실에서의 마커역할을 수행할 수 있도록 하였으며, 기존의 손끝추적에 의한 마커 생성 시 발생하는 손의 회전이나 가려짐에 의한 문제를 해결하였다. 실험을 통하여 제안된 방법이 비 마커기반 모바일 객체를 효과적으로 생성 제어할 수 있음을 입증하였다. Vision-based Human computer interaction is an emerging field of science and industry to provide natural way to communicate with human and computer. Especially, recent increasing demands for mobile augmented reality require the development of efficient iinteractive technologies between the augmented virtual object and users. This paper presents a novel approach to construct marker-less mobile augmented reality object and control the object. Replacing a traditional market, the human hand interface is used for marker-less mobile augmented reality system. In order to implement the marker-less mobile augmented system in the limited resources of mobile device compared with the desktop environments, we proposed a method to extract an optimal hand region which plays a role of the marker and augment object in a realtime fashion by using the camera attached on mobile device. The optimal hand region detection can be composed of detecting hand region with YCbCr skin color model and extracting the optimal rectangle region with Rotating Calipers Algorithm. Th e extracted optimal rectangle region takes a role of traditional marker. The proposed method resolved the problem of missing the track of fingertips when the hand is rotated or occluded in the hand marker system. From the experiment, we can prove that the proposed framework can effectively construct and control the augmented virtual object in the mobile environments.

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        동적 VPN 사이트 구성을 이용한 Provider Provisioned 기반 모바일 VPN

        변해선(Haesun Byun),이미정(Meejeong Lee) 한국정보과학회 2007 정보과학회논문지 : 정보통신 Vol.34 No.1

        모바일 기기의 다양화와 무선 기술의 발전으로 모바일 사용자가 증가함에 따라, 이들을 위한 효율적이고 안전한 VPN(Virtual Private Network) 접속 및 관리가 중요한 이슈가 되고 있다. 이에, 본 논문에서는 모바일 VPN 사용자가 서로 다른 사이트에 있는 하나 이상의 사용자와 효율적으로 통신할 수 있도록 하는 PE(Provider Edge) 기반 PP(Provider Provisioned) 모바일 VPN 메커니즘을 제안한다. 제안하는 방안은 모바일 VPN 사용자의 IPSec 터널 오버헤드를 최소화 했을 뿐만 아니라, 모바일 VPN 사용자의 위치에 관계없이 추가적인 IPSec 터널 오버헤드를 발생하지 않고 모바일 VPN 사용자 및 정적 VPN 사용자 간 최적화된 경로로 트래픽을 전달할 수 있도록 한다. 제안한 구조 및 프로토콜은 RFC2547에 제시된 “BGP/MPLS VPN” 기술을 기반으로 한다. 제안하는 방안에서는 모바일 VPN 사용자가 외부 네트워크로 이동했을 때, BGP/MPLS VPN 서비스를 모바일 VPN 사용자까지 확대하기 위해 서비스 제공자 측에 PNS(PPVPN Network Server)를 새로이 정의하였다. 제안하는 방안은 사용자 기반 모바일 VPN 및 CE 기반 모바일 VPN과 비교하여 IPSec 터널 관련한 오버헤드가 더 적으며, 시뮬레이션 결과, CE 기반 모바일 VPN 방안에 비하여 종단간 패킷 지연에 있어서 더 우수한 성능을 보임을 알 수 있었다. Increase in the wireless mobile network users brings the issue of mobility management into the Virtual Private Network (VPN) services. We propose a provider edge (PE)-based provider provisioned mobile VPN mechanism, which enables efficient communication between a mobile VPN user and one or more correspondents located in different VPN sites. The proposed mechanism not only reduces the IPSec tunnel overhead at the mobile user node to the minimum, but also enables the traffic to be delivered through optimized paths among the (mobile) VPN users without incurring significant extra IPSec tunnel overhead regardless of the user's locations. The proposed architecture and protocols are based on the BGP/MPLS VPN technology that is defined in RFC2547. A service provider platform entity named PPVPN Network Server (PNS) is defined in order to extend the BGP/MPLS VPN service to the mobile users. Compared to the user- and CE-based mobile VPN mechanisms, the proposed mechanism requires less overhead with respect to the IPSec tunnel management. The simulation results also show that it outperforms the existing mobile VPN mechanisms with respect to the handoff latency and/or the end-to-end packet delay.

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        모바일기반 체험학습 평가준거 개발 및 적용

        송하인 한국사회과교육연구학회 2015 사회과교육 Vol.54 No.3

        사회과교육에서 모바일을 기반으로 한 다양한 프로그램이 개발되어 교실 안, 밖에서 활용되고 있다. 특히 장소성이 요구되는 체험학습에서는 직접가지 않고 현장(field)을 쉽게 접근할 수 있으며 직접 다녀 온 후 추수 활동에 활용될 수 있다는 장점 때문에 모바일을 기반으로 한 체험학습 프로그램이 널리 사용되고 있다. 그러나 이러한 많은 관심에도 불구하고 체험의 의미, 체험학습의 구성요소를 바탕으로 모바일기반 체험학습 프로그램이 설계되고 구현되는지는 불분명하다. 본 연구에서는 체험과 체험학습, 모바일기반 체험학습의 이론적 논의를 바탕으로 모바일기반 체험학습의 특징을 살펴보았다. 이를 바탕으로 모바일기반 체험학습 프로그램을 구현하기 위한 구성원리를 제시하고 각각의 구체적인 평가항목을 제시하였다. 구성원리에 맞추어 실제 실시되고 있는 프로그램을 평가하였는데 그 결과 대부분의 프로그램이 모바일의 기술인 증강현실, GPS, 퀘스트기반 등을 체험학습에 적용하는데 중점을 두고 있었다. 따라서 체험을 통해 학습을 효과적으로 전개시키기 보다는 제공된 자료를 효과적인 기술을 통해 제시하는 수준에 머물고 있다. 본 연구 결과는 향후 모바일기반 체험학습 프로그램을 조직 및 운영하는데 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다. In the social studies curriculum, various mobile-based programs are developed and used in and out of the class. In particular for experiential learning where placeness is required, mobile based experiential learning program is widely used as it can access field without direct approach but based on mobile, and can be used for further activities after direct vision. Despite such interest, it is unclear how mobile based program is designed and realized from the meaning of experience and composition of experiential learning. This study examined the features of mobile-based experiential learning. On this basis, the study proposed composition principles of mobile-based experiential learning and suggested their specific assessment items. With these components, the program was assessed. As a result, most programs focused on the application of mobile technologies such as augmented reality, GPS and Quest based experiential learning. Accordingly, it is limited to suggest provided data in an effective technology rather than progressing learning from experience in an effective way. The results of this study will be used as a basis for the organization and operation of the mobile-based experiential learning program.

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        Mobile 기반 지식관리 모형 구축을 위한 보안 아키텍처

        탁주익 보안공학연구지원센터 2012 보안공학연구논문지 Vol.9 No.4

        모바일 디바이스, 인터넷 그리고 인트라넷을 이용한 전자적 서비스는 모바일 전자시장에서의 비즈 니스 거래를 가능하게 하고 모바일 공간에서의 비즈니스 개념을 보다 확장하였다. 최근에는 컴포넌트 기반의 mobile-비즈니스(이하 m-비즈니스) 기술을 이용하여 시스템과 응용 레벨에서 m-커머스에서 의 문제점들을 해결해 나가는 추세이다. 컴포넌트 기반 시스템은 다양한 네트워킹 환경에서 단말장치들 의 상호운용성과 이동성을 보장한다. m-비즈니스 응용 개발자들은 컴포넌트 기반의 웹 응용을 개발 하기 위한 매커니즘으로 모바일 서비스 기술을 이용한다. 전통적인 프로세스와 개발 모델들은 빠르게 변화하는 환경에는 부적절한 구조이므로 장래성 있는 적절한 모바일 서비스가 필요하다. 본 논문은 m-비즈니스 시스템을 구축하기 위한 모바일 서비스 기반의 m-비즈니스 시스템 보안 아 키텍처에 특히 초점을 맞추고 있다. 여러 상황에서 m-비즈니스 도메인에 적용하기 위한 설계 패턴을 식별하고 명세화 하며 제안된 프로세스를 기반으로 m-비즈니스 응용을 위한 컴포넌트들을 개발하도 록 프로토타입과 프레임워크를 연구한다. 또한 제안된 프로세스를 적용하여 모바일 보안 고객인증시 스템의 분석, 설계 그리고 구현 사례를 제시하고, 마지막으로 m-비즈니스에서 컴포넌트 기반 개발방 향을 제시한다.

      • KCI등재

        해외 주요국의 모바일 광고시장 구조와 규제 정책 비교분석

        김충식(Kim, Choong Seek),배진한(Bae, Jin Han) 동국대학교 사회과학연구원 2016 사회과학연구 Vol.23 No.3

        본 연구에서는 다음 2가지를 주요 연구문제로 설정하였다. 첫째, 주요 5개국(한국, 미국, 영국, 일본, 중국)의 모바일광고시장 가치사슬구조를 비교 분석하여 향후 국내 모바일 광고시장의 발전방향을 논의한다. 둘째, 주요 5개국(한국, 미국, 영국, 일본, 중국)의 모바일광고와 관련된 위치기반정보에 대한 제도화 현황을 비교 분석하여 향후 국내 모바일 광고 규제정책의 방향성을 논의한다. 개별 국가에서는 광고시장의 독자적인 발달단계와 광고규제 유형을 가지고 있다. 모바일 광고시장이 급성장하고 있다는 점은 공통적으로 나타나고 있고 광고 플랫폼은 광고 매출에 가장 주요한 부분은 차지하고 있으며 모든 국가에서 광고대행사와 어플리케이션 사업자들이 모바일 광고시장을 추동하고 있다. 하지만 각 국가의 모바일광고 시장 구조가 약간 상이하며 우리나라도 우리의 상황과 시장작동특징에 기반하여 상이한 점을 갖고 있다. 또한 각국은 모바일 광고 시장에서 그리고 규제정책에서 장점과 약점을 갖고 있다. 이 연구는 전체적으로 2개의 연구문제를 분석했다. 먼저, 이 연구는 5개국의 모바일광고 시장의 구조를 비교하고 있는데 특히 가치사슬의 차이점을 분석했다. 두 번째로 이 연구는 5개국에서 최근 부상하고 있는 타깃광고, 위치기반광고, 프라이버시 보소 등과 같은 문제를 어떻게 정책적으로 해결하려고 하는 지를 분석하였다. 이 연구는 주요 국가의 모바일 광고 시장의 가치사슬구조와 규제 정책을 이해하는 주요한 정보를 제공하고 있다. 또한 이 연구의 결과는 국내에서 모바일 광고의 발전을 공정한 사업 환경을 구축하는데 기여할 것이다. The purpose of this study is to (1) compare the structure of the mobile advertising value-chain, (2) analyze the each countries’ policies of mobile advertising on the comparative analysis. The importance of this study boiled down to the Korea’s policy suggestions based on the major countries’ advancements and regulations for the mobile advertising. Each country has its own advancement and regulation types based on its peculiar situations and value chain. However, the mobile AD market has dramatically enlarged. The platform has the most parts of the ad billing, followed by mobile advertising companies and application companies. Each countries suggest specific adaptation and variances of mobile advertising and this might demands the specific appliances for the Korea based on its peculiar situations and market operations. Each country has its own strength and weakness and its advancement policies and regulation policies. This study answers the fourth main research questions thoroughly. First, this study compare and the each 5 mobile ad market’s structure and focused on the value chain differences. Second, this study analyzes the rising agenda such as target ads, location based ads (LBA), privacy protection, content regulations practiced by each five countries. This study will provide a source of information needed to understand major countries’ mobile advertising value-chain, regulation policies. In addition, this study will contribute to creating fair mobile advertising business environment and promoting the advancement of mobile advertising.

      • KCI등재

        여성 패션 모바일 쇼핑몰에서의 컨텍스트 기반 UI디자인 사례연구

        홍은정(Eun-Jung Hong) 한국애니메이션학회 2021 애니메이션연구 Vol.17 No.4

        4차 산업혁명 시대가 도래하고 코로나 19 상황을 겪으면서 현대인들은 소통을 위해 언택트 기반의 기술을 빠른 속도로 받아들이게 되었다. 이에 비약적으로 발전한 IT기술을 통해, 일상생활 속에서 모바일 중심이 가능한 시대로 나아가고 있다. 이러한 시대의 요구에 발맞추어 모바일 중심의 라이프스타일을 추구하게 되면서 현대인들의 여러 가지 활동 중 가장 핵심분야인 모바일 쇼핑몰 서비스 분야는 가파르게 성장하고 있다. 이러한 모바일 쇼핑몰 서비스의 확장으로 쇼핑의 주체인 여성 중심의 쇼핑몰 서비스의 관심이 확대되고 있다. 본 연구는 빠르게 변화하고 있는 여성 모바일 쇼핑몰의 사례를 연구하여 더욱 나은 쇼핑환경을 제공하고자 사용자의 모바일 경험을 향상할 수 있는 컨텍스트의 개념을 기반으로 여성 모바일 쇼핑몰을 분석하고 그 방향을 제시하고자 하였다. 각 개념은 선행 연구를 통해 고찰하였으며, 전문가 23명의 인터뷰를 통해 사례분석한 결과, 컨텍스트의 요소를 발견, 선택, 경험, 공유의 컨텍스트를 기반으로 분석하였다. 그 결과, 앞으로 여성 패션 쇼핑몰의 UI 디자인은 이러한 컨텍스트가 반영되어 사용자가 디자인뿐만 아니라 전체적인 모바일 쇼핑을 진행할 때 좀 더 편리하게 구성되어야 하며 사용자의 쇼핑목적에 따라 정보구조와 콘텐츠를 구성해야 한다고 제시하였다. 본 연구는 여성 패션 모바일 쇼핑몰의 컨텍스트 기반으로 하는 UI디자인의 방향성을 제안하고자 하였으며 앞서 진행한 세 개의 쇼핑몰 사례만 분석했다는 대에 한계가 있다. 앞으로 더 다양하고 빠르게 성장할 모바일 쇼핑몰 시장에 지속가능한 서비스를 제공하기 위해 컨텍스트 기반의 UI디자인의 특성을 분석하고 다양한 형태로 변하게 되는 사용자의 환경에 맞춰 서비스를 제공하고 사용성을 높일 수 있는 방향의 실증적인 연구가 지속하여야 할 것이다. With the advent of the 4th industrial revolution and the Covid-19 situation, modern people came to have rapidly embraced intact-based technology for communication. Thus, IT has developed rapidly, leading to a mobile‐centered era in which daily life is possible through mobile devices. The mobile shopping mall service sector, which is the most core field among various activities of modern people, is growing rapidly as the mobile‐centered lifestyle is pursued to keep pace with the needs of these times. With the expansion of such mobile shopping mall services, interest in shopping mall services centered on women, the main body of shopping, is expanding. To provide a better shopping environment by studying the cases of women’s mobile shopping malls that are changing rapidly, this study attempts to analyze the women’s mobile shopping mall and suggest its direction based on the concept of a context that can improve the user’s mobile shopping environment experience. Each concept was previewed through previous studies, and from the results of case analysis through interview with 23 experts, the elements of the context were analyzed based on the context of discovery, selection, experience, and sharing. As a result, in terms of the UI design of the women’s fashion shopping mall in the future, it was suggested that the structure should be more convenient when users conduct overall mobile shopping as well as design through reflecting this context, and that the information structure and contents should be organized according to the user’s shopping purpose. This study tried to suggest the direction of UI design based on the context of women’s fashion mobile shopping mall, and there is a limit to the fact that only the three previous cases of shopping mall were analyzed. It is necessary to analyze the characteristics of context‐based UI design to provide sustainable services to thee‐commerce market that will grow more diversified and rapidly in the future, and empirical research should be continued in the direction of providing services and enhancing usability along with the users’ environment transforming into various forms.

      • KCI등재

        모바일 기기를 활용하는 탐구 기반 현장체험학습에서 모바일 메신저 교사의 역할 탐색

        임미연 이화여자대학교 교과교육연구소 2019 교과교육학연구 Vol.23 No.6

        이 연구는 모바일 기기를 활용하는 탐구 기반의 현장 체험 학습 프로그램에서 모바일 메신저(카카오톡)를 통해 학생과 상호작용하는 교사의 역할을 살펴봄으로써, 모바일 탐구 기반 학습을 위한 교수 실천의 방향성을 탐색하고자 하였다. 이 연구의 맥락은 중학생을 대상으로 제공된 ‘친환경 건축물로서의 창덕궁’에 대한 탐색을 주제로 하는 현장체험학습 프로그램이다. 이 프로그램 안에서 교사와 학생 사이의 상호작용은 모바일 메신저의 단체대화방을 통해 이루어졌으며, 교사는 원격으로 학생들과 소통하였고, 학생들은 각자의 모바일 기기를 가지고 참여하여, 동료들과 협력적으로 현장에서 제공되는 탐구 미션을 수행하였다. 이 연구는 모바일 메신저에서 생성된 교사와 학생 사이의 상호작용(대화)에 대한 질적 분석을 통해, 모바일 메신저 교사들의 역할을 1) 학습 환경의 조직 및 운영, 2) 탐구의 촉진, 3) 피드백과 평가의 제공, 4) 사회적 지지의 네 가지 범주로 서술하고 있다. 끝으로, 모바일 메신저 교사들의 교수 실천에 대한, 현장에서의 탐구 촉진 측면과 학습자 주도성 독려 측면에서의 고찰을 통해, 모바일 탐구 기반 학습 환경에서 교사의 인지적 리더쉽과 학습자의 참여 촉진의 중요성을 시사하고 있다. This study explores the roles of mobile instant messaging teachers (MIM teachers) in a mobile inquiry-based learning environment, seeking insights and future directions for mobile inquiry based education. The the study was based on the context of a field trip program where middle schools students explore Changdeokgung Palace to learn sustainable architecture. In this program, students and teachers communicated via chatrooms created through MIM application, called Kakao Talk. Students in collaborative groups participated in the program with their own individual mobile devices and engaged in a series of collaborative missions with their MIM teacher, guiding the learning process remotely. Based on qualitative analysis on teacher-student interactions (i.e., chatroom conversations), the study describes four main roles of teachers of 1) organizing and managing the learning environment, 2) facilitating inquiry process, 3) providing feedbacks and assessments, and 4) offering social supports. It further discusses teachers’ practices in terms of facilitating inquiry in situ and fostering student agency in learning, which illustrates the importance of MIM teachers’ cognitive leadership and their efforts to facilitate student participation in learning.

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