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        가상현실 게임의 발전 방향에 관한 연구

        한태우 한국일러스아트학회 2017 조형미디어학 Vol.20 No.4

        Recently many virtual reality contents that experience virtual reality and provide experience are emerging with the development of display technology and graphic technology. It is easy to see virtual reality if you go to IT products exhibition or fair, local festival, children's occupation experience hall. The virtual reality that have been shown in the movie is now available in everyday life. The biggest application of this virtual reality technology is entertainment industry such as video, performance, and games. And games covers the largest proportion of the entertainment industry in which virtual reality is utilized. In the field of games, virtual reality is being used very much. Therefore, it is necessary to study the development direction of virtual reality game. In this study, we examine the process of development of virtual reality technology and discuss two core issues, advancement of head-mounted display device and the development direction of virtual reality. And we will look at the industrial prospect of virtual reality game and study the development direction of virtual reality game. In order to popularize and develop the virtual reality game, the elementary technologies should be advanced such as location recognition, graphic rendering, and image processing. Besides, the dizziness phenomenon should be improved and the price of related equipments should be lowered. And virtual reality games will develop into industries that can affect education, national defense, video, health care, and shopping. Finally, in order to resolve drawbacks of virtual reality, it should be studied merged with other fields such as psychology and medicine. In the future, it is necessary to conduct intensive research on the current status and development potential of virtual reality games, and research that can suggest development directions for augmented reality games will be necessary. 최근 디스플레이 기술과 그래픽 기술 등이 발전함에 따라 가상적으로 체험하여 경험을 제공하는 가상현실 콘텐츠가 많이 등장하고 있다. IT 제품 전시회나 박람회, 지역 축제, 어린이 직업 체험관 등에 가보면 쉽게 가상현실을 접할 수 있다. 영화 속에서 보여줬던 가상현실이 이제는 일상생활에서 접할 수 있게 된 것이다. 이러한 가상현실 기술의 가장 큰 활용분야는 영상, 공연, 게임 등의 엔터테인먼트 산업이며 그 중 게임이 가장 큰 비중을 차지하고 있다. 게임분야에서도 가상현실 게임이 많이 등장하고 있는 추세이다. 이에 가상현실 게임의 발전방향에 대한 연구가 필요하다. 본 연구에서는 가상현실 기술에 대해 발전과정을 살펴보고 그 핵심에 있는 헤드 마운트 디스플레이 장치와 가상현실의 발전방향에 대해 알아본다. 그리고 가상현실 게임의 산업전망을 알아보고 가상현실 게임의 발전 방향에 대해 연구한다. 가상현실 게임이 대중화되고 발전하기 위해서는 위치인식, 그래픽 렌더링, 영상처리 등의 요소기술이 발달되어 멀미현상 등이 개선되어야 할 것이며 관련 장비의 가격이 저렴해 져야 할 것이다. 그리고 가상현실 게임은 교육, 국방, 영상, 헬스케어, 쇼핑 등의 분야에 영향을 줄 수 있는 산업으로 발전할 것이다. 마지막으로 가상현실의 문제점을 해결하기 위해 심리학, 의학 등 다른 분야와 함께 연구되어야 할 것이다. 향후에는 가상현실게임의 현황 및 발전 가능성에 대해 심도 있는 연구가 필요하며, 증강현실게임에 대해서도 발전방향을 제시할 수 있는 연구가 필요할 것이다.

      • KCI등재

        중국 연극의 가상현실 적용연구 - <선전(深圳)에 온 두아>를 중심으로 -

        장쿤 한국연기예술학회 2023 연기예술연구 Vol.29 No.1

        본 연구자는 중국 하얼빈공업대학에서 제작·공연하는 중국 연극의 가상현실 적용, <선전에 온 두아> 를 연구 주제로 삼아 연구했다. 주요 분석결과는 다음과 같다. 가상현실 기술이 극장 무대 및 공연 공간 을 구축하였고 로봇, 인공 지능 및 기타 수단을 사용하여 다각도, 다방향, 몰입형 및 대화형 극장을 구현 하는 데 중국에서 그 효용성을 입증하였다. 그리고 <선전에 온 두아>의 공연 이후 중국 연극 무대의 대 부분은 멀티미디어 방법 LED 영사 및 홀로그램 영사 기술을 사용했다. 무대의 아주 작은 부분이나 보조 배우 개인이 가상현실 기술을 사용하여 몰입형 극장 분위기를 조성했다. 이로써 <선전에 온 두아>의 시 도는 가상현실 기술을 연극 무대에 적용하는 가능성을 증명하였다. 또한, 중국 연극의 무대 설치가 너무 단순해 관객들의 몰입감 있는 관람을 어려웠다는 한계를 가상현실 활용으로 이 문제를 적절하게 극복할 수 있었다. 그리고 중국 연극의 전통 연출 방식을 최대한 살리면서도 전통연극의 제작방식을 변화시켜 현대인들이 쉽게 받아들일 수 있도록 했다는 점이다. 그러므로 가상현실의 적용은 중국 연극의 지나치게 엄격하고 격식에 얽매인 창작 방식과 플롯 구조를 변화시켰다. 동시에 중국 연극의 영상을 보존하는 중 요한 기술적 수단으로 사용되어 전통의 연극 계승과 발전에 도움을 줄 수 있었다는 점이다. 그리고 가상 현실은 현대연극의 무대 설치에 대한 통념을 바꿔 전통무대미술과 디자인으로는 불가능한 장면의 일부 를 가능하게 했다. 특히 가상현실 연극의 촬영기법이나 가상현실의 무대장치는 연극배우의 연기를 변화 시켰다. 적응 카메라의 개입과 무대 위 가상 세트는 가상현실 연극배우들에게 꼭 필요한 도구와 장치가 됐다. 이에 따라 가상현실을 연극에 적용하면 관객은 새로운 유형의 공연 관계와 공연 공간을 시도할 수 있으며 연극의 창작 및 리허설 과정에서 더 유연하게 작용 될 수 있다. 그리고 극장 관객의 미적 지향성 을 미묘하게 스크린으로 회귀시킬 수 있다. 그러므로 가상현실 연극은 공연 공간, 배우의 공연 형태, 관 객의 효용성을 촉진하는데 긍정적인 역할을 할 것이다. The researcher focused on the scope of the convergence of virtual reality as a research range, focusing on the virtual reality theater <Douya cama to Shenzhen>, which is produced and performed by Harbin Institute of Technology University in China.Among them, the focus was on how to apply virtual reality in the field of theater and the effects of Chinese traditional and modern theater.The main analysis results are as follows.In Chapter 2, the concept of virtual reality, the scope of application in China, and the concept of the CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) immersive virtual reality were analyzed in detail as an example of the play <Douya came to Shenzhen>.The virtual reality experimental drama <Douya came to Shenzhen>, which was performed at Harbin Institute of Technology University's digital theater, was successfully attempted.Therefore, virtual reality technology has established a theater stage and performance space, and has proved its utility in China to implement multiple angles, multiple directions, immersive and interactive theaters using robots, The aesthetic method of traditional Chinese theater has the characteristics of imagination, virtual and participation. While making the most of the way of directing the traditional Chinese theater, the production of traditional plays was changed so that modern people could easily accept it. The addition of new technologies has changed the structure and plot structure that is overly strict and formal in Chinese traditional plays. which can help the inheritance and development of traditional plays.In the case of modern theater, virtual reality changed the myth about the installation of the stage of modern theater, enabling some of the scenes that were impossible with traditional stage art and design. In addition, the filming techniques of virtual reality plays and the stage devices of virtual reality have changed the actor's acting. The intervention of the adaptive camera and the virtual set on stage became the tools and devices for virtual reality theater actors. As a result, applying virtual reality to the play can make the audience attempt a new type of performance and performance space, and this type of play can be more flexible in the creation and rehearsal process.

      • KCI등재

        가상현실시스템(CAVE)을 활용한 문화 Content의 복원 과정을 통한 CAVE활용 방안에 대한 연구

        김태열,유석호,허영주 한국게임학회 2004 한국게임학회 논문지 Vol.4 No.3

        80, 90년대의 영화에서만 보아오던 가상현실이 과학 및 컴퓨터 기술의 비약적인 발전을 바탕으로 우리에게 가까이 다가오고 있다. 다양한 가상현실 시스템 (VRML, HMD, FishTank, Wall Type, CAVE Type)의 개발과 함께 그 시스템의 발전으로 더욱 현실감 있는 가상현실 구현이 가능해지고 있다. 몰입감이 높은 가상 현실은 이로써 사람들이 일상적으로 경험하기 어려운 환경을 직접 체험하지 않고서도 그 환경에 들어와 있는 것처럼 보여주고 조작할 수 있게 해주는 것이다. 가상현실의 응용분야로는 교육, 고급 프로그래밍, 원격조작, 원격위성 표면탐사, 탐사자료 분석, 과학적 가시화(scientific visualization)등을 들 수 있다. 구체적인 예로서, 탱크 및 항공기의 조종법 훈련, 가구의 배치 설계, 수술 실습, 게임 등 다양하다. 이런 가상현실 시스템에서는 인간 참여자의 실제조작과 가상 작업공간이 하드웨어로 상호 연결된다. 이렇게 상호 연결된 하드웨어로 인간의 오감을 적절하게 자극하여 몰입감을 더하여 준다. 아직 많은 부분이 모자라지만 많은 연구와 노력으로 빠른 시간 안에 거의 인간이 느낄 수 있는 느낌을 가상현실에서도 현실과 같이 느낄 수 있을 것이다. 이 논문에서는 가상현실시스템의 기본적인 정의와 개념 그리고 종류를 알아보고 그 중에서 몰입감이 뛰어난 CAVE형의 가상현실시스템에 대하여 개념분석을 하였고 다음으로 2003년 KISTI(한국과학기술정보연구원)에서 만들어진 경복궁(문화 원형 Content)을 가상현실시스템에서 복원 과정을 Design process를 거쳐 제작되는 과정을 통해 가상현실시스템에서의 VR프로그래밍 방법과 모델링 방법을 제시하였다. 이러한 과정을 통해 몰입형 가상현실 시스템의 활용성에 대해 알아보았고 지금 시점에서 이러한 CAVE형 가상현실 시스템의 활용방안에 대하여 연구해 보았다. 끝으로 가상현실시스템을 활용한 문화재 복원 과정에서 나타난 문제점에 대하여 서술 하고 가상 현실 시스템의 활용 방안을 제시한다. Virtual reality that we have seen from the movies in 80's and 90's is hawing near based on the rapid progress of science together with a computer technology. Various virtual reality system developments (such as VRML, HMD FishTank, Wall Type, CAVE Type, and so on) and the advancement of those systems make for the embodiment of virtual reality that gives more sense of the real. Virtual reality is so immersive that makes people feel like they are in that environment and enable them to manipulate without experiencing the environment at first hand that is hard to experience in reality. Virtual reality can be applied to the spheres, such as education, high-level programming, remote control, surface exploration of the remote satellite, analysis of exploration data, scientific visualization, and so on. For some connote examples, there are training of a tank and an aeroplane operation, fumiture layout design, surgical operation practice, game, and so on. In these virtual reality systems, the actual operation of the human participant and virtual workspace are connected each other to the hardware that stimulates the five senses adequately to lend the sense of the immersion. There are still long way to go, however, before long it will be possible to have the same feeling in the virtual reality as human being can have by further study and effort. In this thesis, the basic definition, the general idea, and the kind of virtual reality were discussed. Especially, CAVE typed in reality that is highly immersive was analyzed in definition, and then the method of VR programming and modeling in the virtual reality system were suggested by showing the restoration process of Kyongbok Palace (as the content of the original form of the culture) that was made by KISTI(Korea Institute of Science and Technology Information) in 2003 through design process in virtual reality system. Through these processes, utilization of the immersive virtual reality system was discussed and how to take advantage of this CAVE typed virtual reality system at the moment was studied. In closing the problems that had been exposed in the process of the restoration of the cultural property were described and the utilization plan of the virtual reality system was suggested.

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        가상현실영화의 개념과 제작 기술 분석

        유미(Mi You) 한국애니메이션학회 2015 애니메이션연구 Vol.11 No.5

        가상현실 콘텐츠에 대한 관심이 높아지고 있는 가운데, 가상현실영화라는 새로운 타입의 가상현실 콘텐츠가 대두되고 있다. 현재까지 가상현실영화는 가상현실 콘텐츠와 혼용해서 사용되고 있으나, 가상현실영화는 가상현실 플랫폼에서 상영되는 것을 가정으로 하고 만든 영화로 가상현실 디바이스를 이용하여 영화를 감상할 수 있으며 가상공간 안에 구현된 영화 속으로 들어가 영화가 가진 연출이나 내러티브를 따라가며 감상할 수 있다는 특성이 존재한다. 가상현실영화는 그동안 물리적인 몰입감만 주어지던 가상현실 콘텐츠와 다르게 영화적인 연출이나 스토리에 따라서 관객에게 환희와 같은 감동을 줄 수 있는 감성적인 몰입감을 제공한다. 가상현실영화는 최근에 생긴 현상으로 국내외를 비롯한 전 세계적으로 여러 시도들만 이루어지고 있는 상황이며, 아직까지는 주도적인 킬러 콘텐츠가 생겨나기 전이다. 그러나 할리우드를 비롯한 여러 회사들이 가상현실영화의 잠재력을 알아보고 콘텐츠를 제작하기 시작하였으며 그에 필요한 기술들을 개발하기 시작했다. 가상현실영화는 기본적으로 영화의 제작 프로세스를 따르고 있으나 기존 영화 제작 프로세스와 다른 가상현실영화 만의 제작 기술인 360도 화면에 맞는 영상 제작, 인터랙션, 360도 화면에 맞는 출력 방법이 존재하고 있다. 본 연구에서는 이에 대해 살펴보며 현재까지 해결되고 있지 않은 몇몇의 문제점에 대해 알아보고 해결책을 제시한다. 국내에서도 가상현실영화에 대해 몇몇의 시도들이 이루어지고 있지만 아직은 걸음마 단계라고 볼 수 있다. 따라서 앞으로 가상현실영화에 대해 지속적인 연구와 콘텐츠 개발을 통해 국내의 가상현실영화가 해외로 수출되기를 기대해 본다. In the middle of expectation of growth of virtual reality industry, the new type of virtual reality content is appeared. Virtual reality movie that is suggested concept in this paper is mingled with virtual reality contents. The virtual reality movie is produced for screening on virtual reality platforms and audiences can watch the movie using virtual reality devices. Moreover, the audiences can feel the immersive movie environment that possesses cinematic direction and narrative. Compared to traditional virtual reality contents that give physical immersion, the virtual reality movie produces emotional immersion caused by directions or stories. The virtual reality movie is a new born genre and several trials exist in the world. That is, there are no killer contents yet. However, Hollywood starts to create the virtual reality movie and develop necessary technology. This paper tries to examine various examples of a virtual reality movie and analysis recent trends of them. Basically, the production pipeline of the virtual reality movie follows the traditional the production pipeline of the movie. But, there are three differences, production for 360 degree VR display, interaction for the virtual reality movie, and output for 360 degree VR display. In this paper, we study the differences, examine the problems, and suggest the solutions. Domestic productions try to create the virtual reality movie, but the trials are at a fledgling stage. Therefore, through the continuous research about the virtual reality movie and development of them, we hope for export of domestic virtual reality movies.

      • KCI등재

        가상현실/증강현실과 관련된 저작권법적 문제

        박인회(Park, In Hoi) 부산대학교 법학연구소 2018 법학연구 Vol.59 No.3

        정보통신기술과 컴퓨터 관련기술이 급속하게 발달하면서 가상현실과 증강현실은 보다 현실적이게 되었고, 이러한 현실감은 이 기술의 사용자수를 급속하게 늘릴 것이다. 인터넷의 발달이 저작물의 이용형태를 혁명적으로 바꾼 것처럼, 가상현실과 증강현실은 또다시 이전에 생각하지 못한 방식으로 저작물의 이용형태를 바꿀 수 있다. 가상현실이란 인공적인 환경(artificial environment) 하에서 가상의 존재(simulated presense)와의 상호작용을 제공하기 위하여 사용자의 움직임을 감지하는 대화형 컴퓨터시스템을 말하지만, 증강현실이란 헤드셋이나 스마트폰과 같은 전자장비를 통해 디지털 이미지와 콘텐츠를 실제 세계에 겹쳐서 표시하는 것이다. 증강현실 디바이스를 사용하고 있는 장소가 특정되기 때문에 증강현실에서 발생하는 저작권 침해의 경우에는 준거법 결정에 있어서 일반 저작물에 대한 저작권 침해의 경우와 크게 다르지 않다. 가상현실에서 적용될 수 있는 준거법으로는 일반 인터넷상 저작권 침해의 경우와 유사하게 파악하여 저작권 침해가 발생할 경우 해당 저작물을 수신한 이용자가 있는 국가의 법, 즉 수신국법을 준거법으로 삼는 것이 타당할 것으로 판단된다. 학설상 공중인지 아닌지를 판단하는 기준은 장소의 공개성과 모인 사람 간의 상호연관관계이다. 문제는 이 두 가지 기준 모두 가상현실에서는 그대로 적용하기가 어렵다. 이를 해결하기 위하여 첫째 ‘장소’라는 개념을 확대할 필요가 있고, 공중의 판단기준으로 ‘사람들의 직․간접적인 상호 연관관계’라고 그 기준을 넓힐 필요가 있다. 가상현실/증강현실에서 빈번하게 발생하는 일시적 저장에 대하여, 충분한 논의가 이루어진 이후에 필요하다면 적절한 정당화 규정을 신설하고 그 때까지는 일시적 저장을 무조건 복제행위로 볼 것이 아니라 복제권 침해가 문제될 수 있는 것만을 복제행위로 보고, 일단 복제행위로 평가된 행위가 복제권을 침해하는지 여부는 일단 제35조의3 공정이용 조항으로 해결하는 것이 바람직할 것으로 판단된다. 온라인서비스제공자의 책임이 저작권법에 근거한 책임이 아니라, 민법상의 공동불법행위 책임인 이상, 민법 제760조의 요건을 만족한다면 가상현실/증강현실 서비스 제공자 역시 공동불법행위 책임을 져야 하지만, 저작권법에서 규정하고 온라인서비스제공자의 면책규정의 적용을 받을 수 있는지 여부에 대해서 현행 저작권법에서 규정하고 있는 온라인서비스제공자 중 어느 한 유형에 해당한다고 보기 어렵기 때문에 면책받을 수 없다. 그러나 면책이 필요하다고 판단되는 경우에 면책을 위해서는 엄격한 요건을 요구하지만 저작권 침해뿐만 아니라 상표권 침해나 더 나아가 가상현실/증강현실 서비스제공자에게도 적용될 수 있는 일반적인 면책유형을 신설하는 것도 검토해볼 가치가 있을 것으로 판단된다. 이외에도 가상현실/증강현실 상에서 일어나는 수많은 행위가 저작권법상 의미를 갖는 특정 행위에 해당하는지 여부를 판단하기 위해서 가상현실/증강현실에서 사용하는 기술들을 이해하고 이러한 기술이 갖는 특징을 정확히 파악하는 것도 중요하겠지만, 아날로그 저작물에서부터 디지털 저작물에 이르기까지 사용된 행위개념(복제, 공연 등)에 대해서 이번 기회에 그 개념의 기초에서부터 다시 논의할 필요가 있을 것으로 보인다. With the rapid development of information and communication technologies and computer related technologies, virtual reality and augmented reality become more realistic, and this reality will rapidly increase the number of users of this technology. Just as the development of the Internet has revolutionized the way a work is used, virtual reality and augmented reality can again change the way a work is used in ways not previously thought. Virtual Reality is an interactive computer system in which an interaction with a virtual object is made in an artificial and virtual environment, and a user’s motion is detected for this purpose. On the other hand, Augmented Reality means that a specific digital image or information is added to or overlapped with existing real reality by using an electronic device such as a headset or smart phone. Since the place where an augmented reality device is used is specified, in the case of copyright infringement occurring in augmented reality, it is not so different from the case of copyright infringement for a general work in determining the governing law. In the case of copyright infringement, it is appropriate to adopt the law of the country where the user who received the copyrighted work as the governing law. The criterion for judging whether or not publicity is theoretical is the publicity of the place and the relation of the people who are gathered. The problem is that both of these criteria are difficult to apply in virtual reality. In order to solve this problem, it is necessary to expand the concept of ‘place’ first, and it is necessary to broaden the criterion as ‘direct and indirect mutual relation of people’ as the criteria of publicity judgment. In the case of temporary storage frequently occurring in virtual reality / augmented reality, after sufficient discussion has been made, it is necessary to create an appropriate justification provision, and until then temporary storage should not be regarded as unconditional copying activity, It is desirable to solve the problem of duplication right by the Article 35(3) fair use clause. Because the responsibility of the online service provider is not the responsibility based on the copyright law but the common illegal act in civil law, the virtual reality / augmented reality service provider should also be liable to joint tort liability if it satisfies the requirements of Civil Law Article 760. It can not be excluded because it is difficult to see whether it can be covered by the online service provider’s immunity regulations for any of the types of online service providers that the current copyright law provides. However, if it is deemed necessary for immunity, it would be worthwhile to consider establishing a generic immunity type that can be applied to virtual reality / augmented reality service providers, as well as copyright infringement, as well as trademark infringement. In addition, it is important not only to understand the technologies used in virtual reality / augmented reality and to grasp the characteristics of these technologies in order to judge whether a large number of behaviors on virtual reality / augmented reality correspond to specific behaviors with the meaning of copyright law, but also to discuss the concept of conduct (cloning, performance, etc.) used from analog works to digital works.

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        범죄소년을 위한 분노조절 가상현실 인지행동치료(VR-CBT) 프로그램 개발과 함의

        류창현,연성진 아시아교정포럼 2015 교정담론 Vol.9 No.3

        가상현실치료(VRT)의 장점들로는 몰입형 VR(Immersive VR, 헤드 마운티드 디스플레이(Head Mounted Display, HMD)), 데스크탑 VR(Desk-Top VR), 홀로그래픽 VR (Holographic VR) 등을 활용한 가상환경에서 가상현실치료 프로그램을 진행하기 때문에 정서적・정신적・신체적인 재활에 있어서, 주어진 가상현실이나 가상환경에 외에는 주변을 의식할 필요가 없기에 내담자만의 독립적인 가상공간이 제공되어 더 높은 주의력, 몰입과 더불어 자기노출과 뇌가소성의 효과를 초래한다. 최근 가상현실 인지행동치료(VR-CBT)는 다양한 분야에서 독립적 연구와 프로젝트가 활발히 진행되고 있다. 반면에, 국내외 분노조절의 임상적인 가상현실 관련 연구는 매우 미흡한 실태이다. 따라서 본 연구는 범죄소년을 위한 분노조절 가상현실 인지행동치료(VR-CBT) 프로그램을 개발하는데 그 목적이 있다. 본 임상적 가상현실연구의 구체적인 목적은 분노조절 가상현실 인지행동치료(VR-CBT) 프로그램으로, 1) 부모와 청소년 자녀들 간, 친구와 동료 간의 3회 분노유발상황 비디오 시나리오, 2) 합리정서행동치료(REBT)와 인지행동치료(CBT)에 기초한 합리적・건설적・창의적・중립적 사고(인지재구조화), 문제해결, 대처능력, 사회대인관계기술 비디오 시나리오, 3) 분노조절을 위한 근육이완, 복식호흡 웃음치료, 마음챙김명상(MBSR), 자연치유영상과 향기치료 (유자향))과 한국형 상태-특성 분노표출척도 2(K- STAXI 2) 등의 개발과 타당도 검사에 초점을 두었다. 개발된 분노조절 가상현실 인지행동치료(VR-CBT) 프로그램은 향후 효과적이고, 편리하고, 저렴한 가격으로 가정, 학교, 군대, 교도소에 근거한 임상적 분노치료와 중독재활의 미래를 안내하고 지원할 것이다. 끝으로, 본 연구의 함의와 더불어 향후 연구에 대한 제안들을 제시하였다. The purpose of this study was to develop the anger management virtual reality cognitive behavioral therapy (VR-CBT) program for juvenile offenders. It is well known that the advantages of virtual reality therapy in emotional-mental- physical rehabilitation, independent virtual space, high self-disclosure, effects of neural plasticity, and positive change have been proven by using Immersive Virtual Reality (VR), Head Mounted Display (HMD), and Holographic Virtual Reality (VR). While there is a growing accumulation of independent studies to show the efficacy of various virtual reality therapy CBT programs in the treatment of such problems as cocaine, alcohol, smoking, gambling, ADHD, autism, paranoid, depression, obsessive compulsive disorder, burn dressing, obesity, PTSD, acrophobia, flight phobia, arachnophobia, social phobia, social skills training, self-regulation of stress, emotional regulation, pain management, dental surgery, and oncology impatient, there is a dearth of clinical virtual reality trials on the therapeutic effects of anger management in these areas of domestic and international research. Hence, the specific aim of this clinical virtual reality research was focused on the devolvement and validation of anger management virtual reality cognitive behavioral therapy (VR-CBT) program: (1) three anger provoking situations video scenarios between parents and their youths and among friends and peers; 2) rational, constructive, creative, and neutral thoughts (cognitive restructuring), problem solving, coping ability, and social interpersonal skills video scenarios based on the REBT and CBT; 3) muscle relaxation for anger management, abdominal laughter therapy, mindfulness based stress reduction (MBSR), and nature healing scenes video scenarios, including the healing fragrance “Sea Breeze YuZu” and Korean State-Trait Anger Expression Inventory 2. Additionally, virtual reality therapy can add value over traditional assessment and approaches for mental health therapy, motor skills rehabilitation, cognitive assessment and clinical skills training. According to what Dr. Albert Skip Rizzo predicted, “clinical studies using virtual reality are producing results that will reshape the future of inpatient, outpatient and home-based medical rehabilitation.” Henceforward the anger management virtual reality cognitive behavioral therapy (VR-CBT) program will be utilized in order to guide and support the future of home, school, military, and prison-based clinical anger therapy and addiction rehabilitation in more an effective, convenient and affordable way. The implications of this study were discussed along with the suggestions for future studies as well.

      • KCI등재

        현전감을 반영한 가상⋅증강현실 콘텐츠 디자인에 관한 연구

        김우상(Kim, Woo Sang),나건(Nah, Ken) 한국디자인문화학회 2017 한국디자인문화학회지 Vol.23 No.3

        본 연구는 가상·증강현실의 개념 및 현황을 파악하고 현전감 개념과 결정요소를 논의하여 가상·증강현실 콘텐츠 디자인의 방향성을 조망하고자 한다. 또한 향후 현전감을 반영한 가상·증강현실 콘텐츠 디자인을 위해 이론적이고 체계적인 학술 자료를 제공하고자 연구되었다. 연구 범위는 가상·증강현실의 개념 및 현황 파악, 현전감 개념과 결정요소 분석, 현전감 결정요소와 가상·증강현실 콘텐츠 디자인 간 연관성 파악을 위한 사례 분석이며, 이를 종합하여 현전감을 반영한 콘텐츠 디자인 방향성 논의로 결론에 이른다. 연구 방법은 국내외 정보 DB 및 웹(Web) 검색, 도서 출판물을 통한 논문, 단행본 등 문헌조사와 분석을 중심으로 하였다. 연구 내용과 결과는, 첫째, 가상·증강현실의 기술 중심적 관점은 가상·증강현실의 폭 넓은 적용을 막고, 경험적 가치를 제공하는 콘텐츠 개발에 통찰력을 제공하지 못하였다. 수용자가 환경에 몰입하게 만드는 현전감을 가상·증강현실 콘텐츠 디자인에 반영한다면 수용자에게 높은 경험적 가치를 제공하고 새로운 미디어 활용의 확대를 기대할 수 있을 것이다. 둘째, 현전감 결정요소에는 개인적 요소, 사회적 요소, 환경적 요소가 있다. 개인적 요소는 감각의 폭과 감각의 깊이를 포함한다. 감각의 폭에는 방향감각, 청각, 촉각, 미각과 후각, 시각이 있으며, 감각의 깊이에는 질, 밀도, 양이 있다. 사회적 요소는 즉시성, 친밀성, 공유성, 적극적 상호 작용성이며, 환경적 요소는 감각적 변화의 능력, 환경적 변화의 능력, 범위, 일치성, 속도 등이 있다. 셋째, 현전감을 반영한 가상·증강현실 콘텐츠 디자인의 방향을 제시하면, 먼저, 인간의 감각요소를 이해하고 이를 충족시켜야 한다. 수용자의 현전감 촉발에는 감각자극이 큰 요인이므로 감각요소에 대한 다각적, 심층적 이해가 필요하다. 다음으로, 커뮤니케이션의 구조적 특성을 고려한 상호작용 요소의 적용이 필요하다. 전통적 미디어와 가상·증강현실에서 각각 이루어지는 커뮤니케이션 속성의 차이를 충분히 인식하고, 현전감 향상을 위한 상호작용 요소를 반영해야 한다. 마지막으로, 수용자 경험을 중심으로 효율성과 적절성을 고려하여 현전감 결정요소를 반영해야 한다. 가상·증강현실 콘텐츠 디자인에서 현전감의 결정요소를 동일하게 반영하는 것은 기술적 한계가 따른다. 콘텐츠의 목적과 컨셉에 맞는 요소를 선택하고, 이를 효율적으로 적용하는 것이 필요하다. 본 연구가 수용자의 경험적 가치를 고려한 가상·증강현실 콘텐츠 개발과 가상·증강현실의 대중적 보급확대를 위한 기초연구 자료로 활용될 수 있기를 기대한다. The purpose of this study is to understand the concept and status of virtual·augmented reality, to discuss the presences concept and its determinants, to examine the virtual·augmented reality contents design direction, It has been studied to provide systematic academic data. The scope of the research is to understand the concept and status of virtual·augmented reality, to analyze the case to understand the relationship between the presence decision factor and the virtual·augmented reality contents design, and It is concluded by discussing the direction of contents design reflecting the presence The research method focused on the research and analysis through domestic and foreign information DB and web search, literature through book publications, and monographs. The contents and results of the research are as follows: First, the technology - oriented view of virtual·augmented reality prevents the broad application of virtual·augmented reality and fails to provide insight into content development that provides empirical value. Therefore, if presence that makes the audience immersed in the environment is reflected in the virtual·augmented reality contents design, it can provide high empirical value to the audience and can expect to expand the use of new media. Second, there are individual factors, social factors, and environmental factors in presence decision – making factors. Personal factors include the width of the senses and the depth of the senses. The width of the senses includes direction, hearing, tactile sensation, taste and smell, and vision, and the depth of sensation has quality, density and quantity. Social factors are immediacy, intimacy, sharing, and active interactivity. Environmental factors are the ability of sensory change, the ability of environmental change, scope, consistency, and speed. Third, when presenting the direction of virtual·augmented reality contents design that reflects presence, first, we must understand human senses and satisfy them. Since sensory stimulation is a major factor in triggering presence, multifaceted and in-depth understanding of sensory elements is necessary. Next, it is necessary to apply interaction elements considering the structural property of communication. It is necessary to fully recognize the differences in communication property between traditional media and virtual·augmented reality, and to reflect interaction elements to improve presence. Finally, considering the efficiency and aptness of the audience experience, it is necessary to reflect the determinants of the present situation. It is technically limitless to reflect the determinants of presence in virtual·augmented reality contents design. Therefore, it is necessary to select the elements that match the purpose and concept of the content and apply it efficiently. It is expected that this research can be used as basic research data for developing virtual·augmented reality contents considering the empirical value of the audience and expanding the use of virtual·augmented reality in the future and increasing popularization.

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        확장된 증강현실예술 분석을 통한 확장현실의 상호작용성 연구

        김희영(Kim Hee-young) 한국만화애니메이션학회 2021 만화애니메이션연구 Vol.- No.64

        본 연구는 증강현실을 활용한 예술 작품 분석을 통해 확장현실에서 실재공간과 가상공간의 상호작용성에 관한 연구의 폭을 넓히고, 확장현실의 몰입을 통한 상호작용성의 방향을 고찰하며, 확장현실의 상호작용성을 활용하여 기술, 예술, 문화와 사회의 융합 연구의 토대를 만드는 것을 목적으로 한다. 확장현실의 상호작용성이 중요한 이유는 현재의 기술에서 가상과 현실의 기술적인 틈새를 자연스럽게 메워주고, 가상과 현실의 매끄러운 연결의 핵심 요소이다. 연구 방법은 증강현실예술의 작품을 분석하고, 소통성, 우연성, 몰입성, 유희성을 중심으로 분석한다. 그리고 실재 공간에 출연한 증강현실예술, 재구성된 증강현실에 몰입을 유도하는 증강현실예술, 사회적 몰입과 소통을 위한 증강현실예술의 상호작용성을 분석한다. 세 가지 분석 결과를 중심으로 확장현실의 상호작용성과 활용을 밝힌 결과는 다음과 같다. 실재 공간에 기반을 둔 확장현실의 상호작용성은 실재 공간의 실재감을 가상공간이나 이미지의 연속성이다. 관광지가 오브제, 이미지, 코드 인식, GPS 인식과 특정한 장소인식을 통해 증강현실이 되고, 그 증강된 이미지와 연결된 가상의 실내 공간이나 실외 공간 이미지의 연속성을 살리는 방법으로 활용할 수 있다. 관광, 문화, 교육 분야에서 사용자들이 자신이 있는 공간에서 세계 어느 나라의 관광지와 전시 장소를 가지 않아도 간 것처럼 감상하고 경험할 수 있다. 재구성된 가상공간에서 체험하는 확장현실의 상호작용성은 실재감을 기반으로 한 가상체험이다. 가상 체험 활동, 가상의 생태계 관찰, 시뮬레이션을 통해 실재 공간에서 가상의 체험과 경험을 확장하는 방법으로 활용할 수 있다. 교육, 훈련 분야에서 사용자들이 훈련, 체험 학습을 통해 간접경험의 기회를 늘리고, 필요한 정보를 받으며, 숙련도에 따라 정보의 속도를 조절하고 시뮬레이션 할 수 있다. 사회 속에서 기반을 둔 확장현실의 상호작용성은 실재감을 기반으로 한 가상공간 경험의 연결이다. 즉, 물리적인 오브제와 확장현실의 연결, 라이프로 그, 실감 미디어로 연결하는 방법을 활용할 수 있다. 의료, 물류 분야에서 사용자들이 언제 어디서나 전문가를 연결하여 문제를 해결할 수 있다. 결론적으로 확장현실의 상호작용성은 현실과 가상의 연속성을 통해 가상세계를 경험하고, 가상공간을 현실과 현장감 있게 동시에 연결한다. This study focused on expanding the scope of research on the interaction between real and virtual space through the analysis of art works using augmented reality, considering the direction of interaction through immersion of extended reality, and creating a foundation for convergence research of technology, art, culture and society. The interaction of extended reality is crucial because it naturally fills the technical gap between virtualization and reality in current technology, and it is a key factor in their smooth connection. This research method analyzes the works of augmented reality art focusing on communication, contingency, immersion, and playfulness. It also analyzes the interaction among augmented reality art in real space, augmented reality art that induces immersion in reconstructed augmented reality, and augmented reality art for social immersion and communication. The results that reveal the interaction and utilization of extended reality based on the three analyses are as follows: The interaction of extended reality based on real space is the continuity of virtual space or image to sense the reality of real space. A touristic area becomes an augmented reality medium through object, image, code recognition, GPS, and specific place recognition, which can be used as an approach to preserve the continuity of virtual indoor or outdoor space images connected to augmented images. In the fields of tourism, culture, and education, users can enjoy and experience the space as if they were present without physically attending touristic locations and exhibitions. The interaction of extended reality in a reconstructed virtual space is a virtual experience based on a sense of reality. Through virtual experience activities, virtual ecosystem observation, and simulation, augmented reality can be used as a way to expand virtual experience and real experience in real space. In the field of education and training, users can gain more indirect experience through training and experiential learning, receive necessary information, and adjust the speed of information according to their skill level and simulate. The interaction of extended reality based in society is a connection to virtual space experiences based on a sense of reality. In other words, the connection between physical objects and extended reality, lifelogs, and immersive media can be used commonly. In the medical and logistics fields, users can connect with experts anytime and anywhere to solve problems. In conclusion, the interactivity of extended reality enables experiencing the virtual world through the continuity of reality and virtual reality, which simultaneously connects the virtual space with reality with a genuine sense of presence.

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        HMD 기반의 가상현실 콘텐츠 디자인 방법론 개발을 위한 탐색 연구

        임익수,우탁 한국영상학회 2016 한국영상학회 논문집 Vol.14 No.4

        본 연구는 미디어 어트랙션으로서 최근에 가장 주목받고 있는 HMD 기반 가상현실의 지속적인 성장을 위한 콘텐츠 디자인 방법론을 찾기 위한 목적으로 시행되었다. 현재의 가상현실 콘텐츠들은 대부분 지각적 몰입의 설계에만 집중함으로써 가상현실이 궁극적으로 추구하는 감각의 융합에 도달하지 못하는 한계점을 가지고 있다. 이러한 한계를 극복하기 위해서는 가상현실 콘텐츠에 심리적 몰입 요소를 적용하는 노력이 요구된다. 가상현실 콘텐츠에서 심리적 몰입 요소 적용하는 방법을 찾기 위해 ‘가상성(Virtuality)’을 중심으로 가상현실의 역사와 개발 과정을 분석하였다. 그 결과 스토리텔링 상호작용 사용자 인터페이스 분야에서 다음과 같은 새로운 변화가 요구되었다. 첫 번째 현재 이용되는 360도 영상 기반 콘텐츠보다는 상호작용이 가능한 컴퓨터 그래픽 기반 가상현실 콘텐츠가 요구되며, 이를 위해서는 HMD의 가격뿐만 아니라 실행 환경의 구축비용도 낮춰야 한다. 두 번째 HMD기반 가상현실은 1인칭 시점을 사용하기 때문에 기존의 디지털 스토리텔링 방법인 분기형 구조를 적용하는 데 많은 어려움이 있으며, 이를 해결하기 위해 공간과 이동 중심의 새로운 스토리텔링 방법 및 구조가 요구된다. 세 번째 상호작용은 감각적 융합을 가져오는 중요한 구성 요소로서 HMD 기반의 가상현실은 가상 체험의 성격이 강하기 때문에 현실과 같은 상호작용의 사용이 필요하다. 이러한 개념적 기술적 과제는 360도 영상과 HMD 기반의 가상현실이 연계된 콘텐츠 이용자의 정교한 동작 분석을 통해 해결할 수 있다. 마지막으로 게임의 UI에 있어서 가장 많이 사용되는 기존의 논-디에제틱(Non-diegetic)방식은 불가능하므로, 디에제틱(Diegetic), 공간(Spatial), 메타(Meta) 방식의 접근이 요구된다. 본 연구는 탐색적인 연구라는 점에서 구체적으로 활용 가능한 HMD 기반의 가상현실 콘텐츠 디자인 방법을 제안하지 못하는 한계점을 가지고 있다. 추후 제안된 문제에 대한 후속 연구를 통해 구체적인 프레임 워크(Framework) 및 디자인 방법론을 도출할 수 있을 것으로 기대할 수 있다. The purpose of this research is to explore design methodology issues in relation to virtual reality content based on head-mounted devices as a type of media attraction. For ultimate virtual reality, the content should offer a perceptual and psychological immersion experience. However, there have been only a few studies of the psychological flow of virtual reality and content design methods. In order to discover psychological flow factors, this research explores the history and design process of virtual reality based on what is termed a 'virtuality' viewpoint. As a result of this exploration, several design needs are found in storytelling, user interaction and the user interface with regard to the psychological flow in virtual reality, as follows. First, computer graphic-based virtual reality is preferred over 360-degree video-based virtual reality because the former provides richer interaction. Second, a new digital storytelling design based on space and locomotion is required because a first-person view cannot easily be applied to branch-based storytelling. Third, HMD-based virtual reality as a virtual experience demands both control-based and transitive interaction. Fourth, new game UI (User Interfaces) designs based on diegetic, spatial and meta-methods are needed as conventional non-diegetic methods interrupt the flow experience in virtual reality. Due to certain constraints when using the exploratory research method, this paper cannot provide a comprehensive methodology of HMD-based virtual reality content. It is hoped that this research will contribute to the sustained growth of virtual reality as form of media attraction.

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        메를로-퐁티의 관점에서 본 가상현실의 감각경험

        전숙경(Suk Kyung Jeon) 한독교육학회 2020 교육의 이론과 실천 Vol.25 No.3

        기술력에 힘입어 우리는 가상현실이라는 새로운 세계를 체험하며 살고 있다. 시각적 리얼리티의 확보, 상호작용의 강화, 감각의 증강, 몸의 움직임을 반영하는 기술력이 발전하면서 가상현실은 실재하는 영향력 있는 세계가 되었다. 이로 인해 가상현실은 일상의 경험, 교육적 경험, 훈련, 놀이와 예술적 경험을 대체해 나가고 있다. 본 연구는 ‘가상현실 체험이 실제적 체험과 같을 수 있는가’라는 문제의식에서 출발하였으며 메를로-퐁티의 몸 지각론과 살 존재론의 관점에서 이 문제에 접근한다. 메를로-퐁티는 인간의 몸은 정신과 분리될 수 없으며 인간의 감각활동은 지각과 판단을 포함한다고 주장하였다. 가상현실은 인간의 몸이 새로운 존재양식을 경험하는 것이므로 메를로-퐁티의 몸지각 이론은 가상현실 체험을 성찰하는 면밀한 관점을 제공할 수 있다고 본다. 가상현실에서 이루어지는 몸의 감각경험은 어떠한지, 가상현실 체험은 실제 체험과 어떤 점에서 같거나 다른지 등에 대해 논의한 결과, 인간은 가상현실과 융합하여 새로운 지각경험을 축적해 나가고 있으며, 가상현실은 강화된 시각 중심성과 현실세계보다 살의 두께감을 지니지 못한 특징을 지니고 있다고 보았다. 또한 가상현실을 실재감 있는 세계로 만드는 것은 놀이적 존재, 유희적 존재로서의 인간본성이 함께 기여하고 있는 것으로 생각된다. 앞으로 가상현실 체험에 대한 본 논의를 바탕으로 교육에서 인간의 변화하는 몸에 대해 어떤 입장을 취할 것인지에 대해 논의해 보아야 할 것임을 제시하였다. Due to the advancement of technology, we are living and experiencing a new world of virtual reality. The technology that creates virtual reality secures visual reality, strengthens interaction, augments human senses, and reflects body movements. As a result, virtual reality has become a real and influential world. Now, virtual reality is replacing everyday experiences, educational experiences, training, play and artistic experiences. This study started with the question of Can virtual reality experience be the same as real experience? and approaches this problem from the perspective of Merleau-Ponty s body perception theory and chair ontology. Merleau-Ponty argued that the human body cannot be separated from the mind and that human sensory activity involves perception and judgment. Since virtual reality is a human body experiencing a new mode of existence, Merleau-Ponty s body perception theory can provide a detailed perspective to reflect on virtual reality experiences. As a results of discussing what is the sensory experience of the body in virtual reality and in what way is the virtual reality experience the same or different from the actual experience, are as follows. First, humans are accumulating new perceptual experiences by fusion with virtual reality. Second, virtual reality has a reinforced visual center. Third, the flesh of virtual reality is thinner than that of the real world.Fourth, the human nature as a playful and sensuous being contributes to making virtual reality a real world. Finally, based on this discussion on virtual reality experience, I suggested that we should discuss what educational direction to take for the changing body of humans.

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