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      • KCI등재

        캐릭터와 화면의 관계를 중심으로 분석한 게임캐릭터의 발전과정 연구 - 화면 밖으로 뛰쳐나온 게임 캐릭터 -

        임익수,우탁 한국영상학회 2014 한국영상학회 논문집 Vol.12 No.3

        창조경제 시대를 맞아 문화적 상상력과 창의성을 모태로 만들어지는 디지털 콘텐츠 산업이 주목받고 있다. 그중에서 게임은 가장 상업적으로 성공한 분야로서 그 어떤 분야보다 관심도가 높아지고 있다. 게임에 대한 높아진 관심으로 인해 다양한 산업과 기술들과 융합하게 되면서, 다른 산업을 연결시키는 가교의 역할을 할 수 있는 게임 캐릭터의 중요성이 높아지게 되었다. 본 연구는 위상이 높아진 게임 캐릭터의 미래를 전망하고 제안하기 위하여 게임 캐릭터의 관점에서 게임의 변천 과정을 정리해 보았다. 특히 유저와 캐릭터가 만나는 지점이자 게임 캐릭터의 주된 활동 공간인 화면을 바탕으로 게임 캐릭터의 변화 과정을 이론적 기술적으로 분석하고 고찰하였다. 이를 통해 화면은 게임 캐릭터에게 일반적인 서사물의 캐릭터에 비해 더욱 강력한 몰입을 만들어 주는 공간 이면서, 더 강력한 몰입을 위해 현실로 나오는 것을 방해하는 장애물로서 이중적 의미를 가지고 있음을 알 수 있었다. 뿐만 아니라 게임 캐릭터가 화면 밖으로 뛰쳐나옴으로서 화면 속의 게임 캐릭터가 가진 한계를 극복 하는 것처럼 보였지만, 다시 현실과 가상 사이에서 균형을 잡아야 하는 새로운 문제에 직면했음을 발견 할 수 있었다. 따라서 게임 캐릭터는 가상현실이라는 화면 속에서 혼합 현실이라는 화면 밖으로 이동하고 있으며, 미래의 게임 캐릭터는 현실과 가상 사이에서 균형을 잡기 위해 현실의 공간에 화면과 같은 새로운 공간 장벽을 만들거나 뇌라는 새로운 차원에서 이동하여 화면에서 사라져 버릴 것으로 예상 할 수 있다. Game industry has emerged as one of the most popular sector among the digital contents industries in the creative economy era. With the convergence of digital technologies, the game character has become ever more important as the role of connection with other sectors. In order to forecast future game character, this paper examines evolutionary process of game character from the viewpoint of relation between character and screen. As a result of study between the user in real world and the character in the virtual worlds, screen serve as catalyst and obstacle for making more believable and realistic game character. Nowadays, the game character moves playing space from virtual world to mixed reality world. In the future, the game character will be remain digital physical field, which re-defined screen, or disappeared from screen using brain-computer-interface technology.

      • KCI등재

        HMD 기반의 가상현실 콘텐츠 디자인 방법론 개발을 위한 탐색 연구

        임익수,우탁 한국영상학회 2016 한국영상학회 논문집 Vol.14 No.4

        본 연구는 미디어 어트랙션으로서 최근에 가장 주목받고 있는 HMD 기반 가상현실의 지속적인 성장을 위한 콘텐츠 디자인 방법론을 찾기 위한 목적으로 시행되었다. 현재의 가상현실 콘텐츠들은 대부분 지각적 몰입의 설계에만 집중함으로써 가상현실이 궁극적으로 추구하는 감각의 융합에 도달하지 못하는 한계점을 가지고 있다. 이러한 한계를 극복하기 위해서는 가상현실 콘텐츠에 심리적 몰입 요소를 적용하는 노력이 요구된다. 가상현실 콘텐츠에서 심리적 몰입 요소 적용하는 방법을 찾기 위해 ‘가상성(Virtuality)’을 중심으로 가상현실의 역사와 개발 과정을 분석하였다. 그 결과 스토리텔링 상호작용 사용자 인터페이스 분야에서 다음과 같은 새로운 변화가 요구되었다. 첫 번째 현재 이용되는 360도 영상 기반 콘텐츠보다는 상호작용이 가능한 컴퓨터 그래픽 기반 가상현실 콘텐츠가 요구되며, 이를 위해서는 HMD의 가격뿐만 아니라 실행 환경의 구축비용도 낮춰야 한다. 두 번째 HMD기반 가상현실은 1인칭 시점을 사용하기 때문에 기존의 디지털 스토리텔링 방법인 분기형 구조를 적용하는 데 많은 어려움이 있으며, 이를 해결하기 위해 공간과 이동 중심의 새로운 스토리텔링 방법 및 구조가 요구된다. 세 번째 상호작용은 감각적 융합을 가져오는 중요한 구성 요소로서 HMD 기반의 가상현실은 가상 체험의 성격이 강하기 때문에 현실과 같은 상호작용의 사용이 필요하다. 이러한 개념적 기술적 과제는 360도 영상과 HMD 기반의 가상현실이 연계된 콘텐츠 이용자의 정교한 동작 분석을 통해 해결할 수 있다. 마지막으로 게임의 UI에 있어서 가장 많이 사용되는 기존의 논-디에제틱(Non-diegetic)방식은 불가능하므로, 디에제틱(Diegetic), 공간(Spatial), 메타(Meta) 방식의 접근이 요구된다. 본 연구는 탐색적인 연구라는 점에서 구체적으로 활용 가능한 HMD 기반의 가상현실 콘텐츠 디자인 방법을 제안하지 못하는 한계점을 가지고 있다. 추후 제안된 문제에 대한 후속 연구를 통해 구체적인 프레임 워크(Framework) 및 디자인 방법론을 도출할 수 있을 것으로 기대할 수 있다. The purpose of this research is to explore design methodology issues in relation to virtual reality content based on head-mounted devices as a type of media attraction. For ultimate virtual reality, the content should offer a perceptual and psychological immersion experience. However, there have been only a few studies of the psychological flow of virtual reality and content design methods. In order to discover psychological flow factors, this research explores the history and design process of virtual reality based on what is termed a 'virtuality' viewpoint. As a result of this exploration, several design needs are found in storytelling, user interaction and the user interface with regard to the psychological flow in virtual reality, as follows. First, computer graphic-based virtual reality is preferred over 360-degree video-based virtual reality because the former provides richer interaction. Second, a new digital storytelling design based on space and locomotion is required because a first-person view cannot easily be applied to branch-based storytelling. Third, HMD-based virtual reality as a virtual experience demands both control-based and transitive interaction. Fourth, new game UI (User Interfaces) designs based on diegetic, spatial and meta-methods are needed as conventional non-diegetic methods interrupt the flow experience in virtual reality. Due to certain constraints when using the exploratory research method, this paper cannot provide a comprehensive methodology of HMD-based virtual reality content. It is hoped that this research will contribute to the sustained growth of virtual reality as form of media attraction.

      • KCI등재

        게임학의 성격과 학문 정체성 탐색을 위한 기초연구

        임익수,우탁 한국영상학회 2014 한국영상학회 논문집 Vol.12 No.2

        시장의 축소와 게임규제는 경제적 가치를 통해 당위성을 주장하던 한국의 게임연구를 위기로 몰아넣고 있다. 이를 돌파하기 위해서는 게임에 대한 학문적 가치를 조망하고 이를 통해 연구의 필요성 주장하는 내재적 당위성이 요구 된다. 그러나 게임연구에 있어서 내재적 당위성에 필요한 학문 정립연구는 매우 미미한 실정에 있다. 본 연구는 이러한 문제점을 해결하기 위해 게임학의 정체성을 진단하고 지식의 분류체계에서 게임의 위상을 분석하여 게임학의 학문적 성격을 유추해 봄으로서 초보적 수준에서의 게임학의 성격과 지식기반을 획정해 보았다. 먼저 게임학의 성립가능성을 진단해본 결과 연구방법론과 이론체계를 제외한 대부분 조건을 충족시키고 있었다. 따라서 게임학의 정립을 위한 최우선 과제로서 게임학 고유의 연구방법론과 기법을 갖추는 노력이 제안 될 수 있었다. 두 번째 지식분류체계를 이용하여 게임의 위상을 분석해본 결과 게임학의 위상은 대부분 낮으며 독립된 학문보다는 다른 학문의 하위 체계에 있는 것을 알 수 있었다. 또한 지식분류 체계를 이용해 게임학의 성격은 인간에 대한 이해를 높이려는 ‘이론으로서의 게임학’과 공학의 일부로서 문제해결과정의 체계화로 보는 관점인 ‘기법으로서의 게임학’으로 범주화 할 수 있었다. 그러나 범주화된 게임학의 성격이 순수학문과 응용학문, 분석과 종합과 같은 상호 모순적 개념의 공존으로 인해 종합학문으로 격하 될 수 있는 위험성이 있기 때문에 이를 하나로 통합 할수 있는 메타 지식적 연구가 후속연구로 요구 되었다. 본 연구의 의의는 국내의 게임 연구를 바탕으로 게임학의 성립가능성과 학문적 위상을 최초로 체계적으로 분석했다는 점에 있으며 이를 통해 게임학 정립을 위한 본격적 논의를 촉발시키는 기반이 생성됨으로서 게임학의 정립과 게임산업의 발전을 기대 할 수 있다.

      • 산업 공공 분야 XR콘텐츠 사용성평가 가이드라인 개발

        임익수,서정욱,강민구 한국컴퓨터통신연구회 2023 OSIA Standards & Technology Review Vol.36 No.2

        디지털 전환이 가속화됨에 따라 산업·공공 영역에서 확장현 실 콘텐츠 개발이 활발해지고 있다. 본 연구는 이러한 영역에서 다양한 기능적 목적을 가지고 개발되는 확장현실 콘텐츠의 품 질 관리를 위해 사용성 평가 영역, 방법, 절차, 도구 등을 규정한 가이드라인을 개발하는 목적으로 수행되었다. 먼저 기존에 가 상 현실 콘텐츠 평가에서 활용되고 있는 다양한 사용성 평가 표 준, 규정을 분석하여 산업 공공 영역에서 적용의 한계점을 발견 하고 개선 및 수정 요구사항을 도출하였다. 두번째 가상현실 제 작 가이드라인 분석을 통해 확장현실 콘텐츠의 품질에 영향을 주는 핵심 요인인 사용자 인터페이스 배치를 규정하고 이를 분 석할 수 있는 도구를 개발하였다. 마지막으로 이러한 제조분야 에서 디지털 트윈 기반의 원격 협업과 공정 수행 및 유지보수 목 적으로 개발된 확장현실 콘텐츠 품질 평가에 개발된 가이드라인 을 적용하여 유용성과 타당성을 검증하였다. 본 연구는 확장현 실 콘텐츠 사용성 평가를 개발하고 실제 현장에서 적용을 통해 실증 사례를 제공했다는데 의의를 찾을 수 있다

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