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      • KCI등재

        문화요소 기반의 도시브랜드 디자인 개발전략 연구 -남원문화도시 도시브랜드 개발을 중심으로-

        이태은 (사)한국커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회 2023 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.82 No.-

        As many competitions between domestic and foreign cities intensify, they continue to show high interest and investment in urban marketing using urban brands. To this end, it has become important to reflect the cultural characteristics and identity of each city in the urban brand design, but the establishment of empirical systematization is insufficient. Therefore, this study aimed to produce urban brand design with a more systematic and strategic approach by establishing cultural elements of urban brand design. First, through previous studies, the urban brand design was understood and the image components of the urban brand classified by Jeon Hyung-yeon (2008) were supplemented to organize them into natural, historical, and modern elements. Those elements were applied to the design development of the Namwon Cultural City urban brand. One of the four designs selected in the first round by 10 members of the Namwon Culture Cities Committee were finally selected through taking a 15-day vote from June 15 to June 30, 2019 for gathering opinions from Namwon citizens with the help of Namwon City Hall. After that, the city brand was confirmed through a meeting of officials and experts, and it was actually used for urban marketing. It is hoped that this systematic development strategy through image component analysis will be used for basic data for empirical design. 국내외 도시 간 다경쟁이 심화되며 도시브랜드를 활용한 도시마케팅에 지속적인 높은 관심과 투자를 보이고 있다. 이를 위한 도시브랜드 디자인에 각 도시의 문화적 특성과 정체성 반영이 중요하게 되었으나 실증적인 체계화의 정립이 부족한 상황이다. 이에 본 연구는 도시브랜드 디자인의 문화적 요소를 정립함으로써 보다 체계적이고 전략적인 도시브랜드 디자인 개발을 목적으로 하였다. 먼저, 선행연구를 통하여 도시브랜드 디자인을 이해하고 전형연(2008)이 분류한 도시브랜드의 이미지 구성요소를 보완하여 자연적 요소, 역사적 요소, 현대적 요소로 정리하였다. 전술한 요소를 남원문화도시 도시브랜드 디자인 개발에 적용하였다. 남원문화도시위원회의 10명의 위원들에 의하여 1차에서 선택된 4개의 디자인은 남원시청의 도움으로 남원시민의 참여와 의견수렴을 위한 2019년 6월 15일부터 6월 30일까지 15일간 투표를 통하여 최종 선정하였다. 이후 관계자 및 전문가 회의를 통해 도시브랜드를 확정하고 도시마케팅에 실제 활용하였다. 이러한 이미지 구성요소 분석을 통한 체계적 개발전략이 실증적 디자인을 위한 기초자료에 활용되기를 바란다.

      • KCI등재후보

        공연장건축의 분류기준과 용어체계에 관한 연구

        이태은 한국문화공간건축학회 2011 한국문화공간건축학회논문집 Vol.- No.35

        This study is on the rearrangement of the standardization of classification and terminological system which are in chaotic state in theater architecture especially concerned with floor plan and the purpose of the study is also to help the establishment of early planning conditions in theater building projects. The results of consideration are as folllows : The term, theater is generally used to describe various kinds of performing hall not only in domestic but Japan, Europe and United States. By the shapes of auditorium, theater architecture can be classified as horse shoe type, megaphone type, shoe box type, vineyard type, circle type, balcony type, fan type and sledge type. Theater architecture also can be classified extra small size(less than 200seats), small size(200-499seats), medium size(500-999seats) large size(1000- 1999seats) and extra large size(2000-2999seats) super large size(more than 3000seats) by capacity of auditorium.

      • KCI등재후보

        자아통합을 이루어가는 비행청소년의 모래놀이치료 사례연구

        이태은 한국모래놀이치료학회 2023 모래놀이상담연구 Vol.19 No.1

        This case study is the case of a male student in the third year of middle school who was requested after receiving sandplay therapy and psychological counseling from the family court for special theft. The client was usually a model student, but he lacked warm care or conversation in his family, and was in a very empty state with no one to openly communicate his feelings with friends. The client experienced tension due to psychological anxiety in adolescence and was involved in delinquent behavior several times while socializing with peers in a state of self-identity confusion. Through sandplay therapy, the client’s treatment goal was to relieve inner confusion, conflict, and anxiety, and to increase the strength of the ego to escape from the stupor of self-identity and safely achieve the task of the rite of passage of puberty. The process of sandplay therapy in this case was divided into three stages of the rite of passage: separation (the stage of anxiety and conflict consciousness) - transition (the stage of confrontation) - integration. In the process of integrating opposites while conscious of confusion, conflict, and anxiety factors, and resolving suppressed emotions, the intensity of ego increases, showing how to build one’s masculinity and establish one’s self-identity. In addition, the therapist played the role of sufficiently containing the client’s feelings so that they could comfortably express their feelings in the sandbox. Through this process, the client experienced inner healing by converting negative energy inside into positive energy, and it can be said to be a case that shows the process of finding one’s true self and finding one’s dream while adapting to a real group. 본 사례연구는 특수절도로 가정법원으로부터 모래놀이치료 심리상담 처분을 받고 의뢰된 중학교 3학년 남학생 사례이다. 내담자는 평소 모범생이었으나 가족 안에서 따뜻한 돌봄이나 대화가 부족하고, 친구들과 관계에서도 감정을 터놓고 대화할 수 있는 대상이 없는 아주 공허한 상태였다. 내담자는 사춘기 심리적인 불안감으로 긴장을 경험하고 자아정체성 혼란상태에 빠져 또래들과 어울리면서 여러 차례 비행행동에 연루되었다. 모래놀이치료를 통해서 내담자는 내면의 혼란과 갈등, 불안을 해소하고 자아의 강도를 높혀 자아정체성의 혼란상태에서 벗어나 사춘기 통과의례의 과업을 무사히 달성하는데 치료목표를 두었다. 본 사례의 모래놀이치료 과정은 통과의례의 3단계로 분리(불안과 갈등 의식의 단계)-전이(대극의 투쟁단계)-통합의 단계로 나누어 살펴보고자 하였다. 내담자는 혼란과 갈등 불안요인들을 의식하고 억압된 감정을 해소해가면서 대극을 통합해가는 과정에서 자아의 강도가 높아져 자신의 남성성을 구축하고 자아정체성을 확립해가는 모습을 보여준다. 또한 치료자는 내담자가 자신의 감정을 편안하게 모래상자에 표현할 수 있도록 충분히 담아주는 역할을 하였다. 내담자는 이러한 과정을 통해서 내면에 부정적인 에너지를 긍정적인 에너지로 변환시켜 내적인 치유의 경험을 하게 되었고, 현실의 집단에 적응해 가면서 진정한 자신의 모습을 찾고 꿈을 찾아가는 과정을 보여주는 사례라고 할 수 있다.

      • KCI등재후보

        스포츠 중계방송에서 VR을 활용한 가상광고 제작에 관한 연구 - 생방송 야구 중계에서의 가상광고를 중심으로 -

        이태은 예술과미디어학회 2013 예술과 미디어 Vol.12 No.2

        Virtual advertisement was allowed in the country in January, 2010, and Samsung Electronics‘Hauzen’was broadcast as the first virtual ad in Korea at the 2010 Women’s World Figure Skating Championships in March, 2010. Virtual ad puts the image or picture produced by the computer graphic virtual reality technology naturally between live broadcasting via virtual ad transmission system to make it seem to exist really on the scene. Virtual ad, which was legalized through a public hearing about the introduction of virtual ad in 2002, was allowed officially to be implemented only in sport games in January 19, 2010. Although broadcasting companies prepared in advance according to the enforcement decree by government, they had difficulties in development due to no experience in producing virtual ad. Therefore, they bench-marked the production by analyzing the foreign cases which were already actively used, and had to undergo many trials and errors in technical areas. Even though there are currently lots of research papers about marketing studies and effects of virtual ad, it seems that there are few papers about the production and expression methods with concrete cases. Thus I would like to compare and analyze the production and expression methods of virtual ad transmitted in broadcasting, and state the production process of virtual ad transmitted in sport broadcasting as well as problems and efficient plan for the production of virtual ad. I would like to be a help to the producers and researchers of virtual ad at the early developing stage of virtual ad. 2010년 1월 가상광고가 국내에 허용되어지고, 2010년 3월 “2010 세계여자피겨선수권 대회“에서 삼성전자의 ‘하우젠’이 우리나라 최초의 가상광고로 방송되어졌다. 가상광고는 컴퓨터 그래픽 가상현실 기술을 이용하여 제작‧가공되어진 이미지 혹은 영상을 가상광고 송출 시스템에 의하여 생방송 중계 사이에 자연스럽게 삽입하여 실제로 현장에 존재하는 것처럼 보이게 하는 것이다. 2002년 가상광고 도입에 대한 공청회를 통하여 입법화 되어진 가상광고는 2010년 1월 19일 스포츠 경기에 한정되어 실행 될 수 있도록 공식적으로 허용되어졌다. 각 방송사들은 정부시행령에 의한 사전준비를 하였으나, 가상광고 제작에 대한 경험의 전무함으로 개발의 어려움을 겪고 있었다. 따라서, 이미 활발하게 활용되어지고 있는 외국의 사례를 분석하여 제작을 벤치마킹하였고, 기술적 부분에 대한 많은 시행착오를 겪어야 했다. 현재 가상광고에 대한 마케팅적 연구 및 광고효과와 관련된 연구 논문들은 다소 있으나, 구체적 사례에 의한 제작과 표현방법에 대한 논문은 미진하다고 볼 수 있다. 따라서, 방송에서 송출되어졌던 가상광고의 제작과 표현의 방식을 비교분석하고, 스포츠방송에서 송출되어졌던 가상광고의 제작과정과 가상광고 제작에 대한 효율적인 방안과 문제점을 서술하고, 가상광고의 초기 발전 시점에서 가상광고 제작자와 연구자들에게 도움이 되고자 한다.

      • KCI등재

        시각장애학생의 디지털 촉각그래픽 제작을 위한 디지털 대체학습자료의 국내 연구동향 및 도구 분석

        이태은,이희주 한국실천공학교육학회 2024 실천공학교육논문지 Vol.16 No.5

        This study aims to derive implications for the development of digital tactile graphics by analyzing research trends and product trends of visually impaired students through Naver’s academic information over the past 10 years. Research on ‘digital data’ and ‘digital tactile graphics’ was mainly conducted, and the ‘in-depth analysis’ method was used a lot. In the research content, ‘research trend analysis’ was high, and ‘research purpose’ was most often performed, and empirical research was insufficient. Domestic tactile graphic products need to be improved because they have fewer expression cells than overseas, and production guides need to be produced through empirical research in the future.

      • KCI등재

        부·모의 촉진적 의사소통과 아동의 정서조절능력이 문제행동에 미치는 영향

        이태은,이숙 한국아동심리재활학회 2012 놀이치료연구 Vol.16 No.2

        This research aimed to analyze how the relative influence in terms of social demographic variables of survey recipients, parents' facilitative communication and emotional regulation affect on problem behaviors. For this purpose, this research selected 3 elementary schools located in Gwangju Metropolitan City and chose 387 fifth and sixth grade students as survey recipients. For statistical analysis, the present research calculated frequency, percentage and Cronbach's α. Futhermore, the research conducted T-test, one way AVONA, and Duncan test as a post -test. Besides, to find out relative influence of independent variables executed hierarchical regression analysis after calculating Pearson's product-moment correlation coefficient. The results were summarized, as follows : First, there was the respective significant difference according to each subordinate factor of problem behavior by social demographic variables, facilitative Communication of Parents and competence of emotional regulation of children. Second, as a result of hierarchical regression analysis in order to find out independent variable's relative influence on problem behaviors, it appeared that competence of emotional regulation affected significant influence problem behaviors. In general, the avoidance among subordinate domains of competence of emotional regulation appeared the most important variable in an aspect of total problem behaviors, and although the influence of independent variables appeared differently according to a subordinate factor, the emotional measure and avoidance, which are a subordinate domain of competence of emotional regulation, appeared to be important in common. 본 연구는 광주광역시의 3개 초등학교에 재학중인 5, 6학년아동 387명을 대상으로 문제행동에 대한 조사대상자의 사회인구학적 변인, 부·모의 촉진적 의사소통, 정서조절이 미치는 상대적 영향력이 어떠한지 분석해 보고자 하였다. 자료분석을 위해 빈도와 백분율 및 Cronbach's α계수를 산출하였고, t-test와 one way ANOVA를 실시하였으며, 사후검정으로서 Duncan 검증을 실시하였다. 이외에 문제행동에 대한 독립변인의 상대적 영향력을 알아보기 위해 Pearson의 적률상관계수를 산출한 후 위계적 회귀분석을 실시하였다. 그 결과 첫째, 사회인구학적 변인 중 성별, 학년, 부모연령, 경제수준에 따라 문제행동이 통계적으로 유의한 차이를 보였으며, 부·모의 촉진적 의사소통과 아동의 정서조절능력에 따라 문제행동의 하위요인별로 각각의 유의한 차이가 있었다. 둘째, 문제행동에 미치는 독립변인들간의 상대적 영향력을 살펴본 결과, 전체 문제행동에서는 정서조절능력만이 유의한 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 또한 하위요인별로 독립변인들의 영향이 다르게 나타났지만 정서조절 능력의 하위영역인 감정적 대처와 회피가 공통적으로 중요한 것으로 나타났다.

      • KCI등재
      • KCI등재
      • 行政情報公開制度에 關한 小考

        이태은 亞成出版社 1992 釜山女子大學 論文集 Vol.14 No.-

        21世紀를 텀前에 두고 世界의 權力構造가 急速하게 再編되고 있다. 彈大國들 間의 새로운판짜기가 政治的인 要因뿐만아니라 經濟的, 地理的要因等에 依해서 나날이 加速化되고 있는 實情이다. 우리의 政治? 行政體制도 이러한 變化의 소용돌이 속을 헤쳐나가기 위한 多角度의 努力올碩注하고 있으나 이러한 努力도 從來의 閒銷的이고 -方通行式, 中央執權式行政執行慣行이 고쳐지지 않는다면 無뚫로 끝날 것이 自明하다. 現代社會는 情報를 支配하는 者가 世界를 支配한다는 말이 單純히 未來學者들의 覆見으로만 받아들일 수 없는, 바로 우리의 現實로 切感、할 만큼 多樣해지고 複雜해졌다. 一般市民들도 이제는 高度의 多樣한 情報를 要求하고 있으며, 더구나 適時性이 그 어느때 보다도 要求되고 있다. 全世界가 國家親爭力優位를 외치고 있는 時點에서 一般市民의 情報훌集力과 適切한 活用이 現代비지니스의 原動力이라고 볼 때 莫大한 情報의 保有者이며 題集家인 行政機關과 一般市民과의 새로운 關係定立은 매우 重要하다고 하겠다. 그러나 한가지 憂慮되는 것은 이러한 碩向에 對한 對應策이 자칫 컴퓨터化, 事務自動化로 代表되는 技術적인 測面만이 浮刻될 수 있다는 事實이다. 따라서 本鎬에서는 이러한 國內外的인 技術的環境燮化에 우리의 行政機關은 어떻게 對處해야 하는가 하는 問題와 더불어般 國民의 효場에서 본 行政機關에 對한 與望은 어떠한가를 생각해볼 때 그것은 亦是슴法的인 同時에 民主的인 行政機關이 아닐까 한다. 그럼 行政機關의 民主化를 위한 基本條件은 무엇인가? 그것은 그 國家의 統治理念을 誠實히 具體化시켜 나가야 할 責任을 지고 있는 行政機關自身이 業務t 짧集하고 整理, 保管한 모든 情報를 거짓없이 一般市民들에게 公開하고, 그것을 土훌로 한 行政活動올 펴나가고 反對로 그 機關의 活動에 對한 一般市民들의 健全한 批判과 討論이 展開되고 行政機關은 feed-back 된 여 러가지 事項들을 檢討하여 改善, 發展시켜 나아가는, 그야말로 能動的이고 自發的인 市民의 參與가 있어야 行政機關의 륨正한 民主化가 可能한 것이다. 그렇게되기 위해서는 行政機關이 保有하고 있는 모든 情報를 國民이 알고 싶을 때 郞刻손쉽게 入手, 活用할 수 있도록 保障해 주어야 한다. 그렇지않고 行政機關이 蒐集 ? 整理한 情報를 業務上理由等올 들어 公開하지 않고 숲的으로 行政官際의 꽃IJ斷에 따라 使用하게 된다면 눈부신 發展올이룩한 컴퓨터 産業의 힘을 벌어 可恐할 結果를 招來할 수도 있으며, 結局自發的인 一般市民의 參與는 制限될 것이며, 따라서 참다운 民主主義의 實現은 源果的으로 不可能한 것이 되고 말것이다.

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