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姜永鎬,林柱勳,辛壽哲,李明甫 한국임학회 2004 한국산림과학회지 Vol.93 No.7
조선시대부터 일제강점기에 이르는 시기의 산불억제 및 예방시설에 관한 사료를 수집하여 임업기술 사적인 고찰을 하였다. 조선시대에는 방화선 위주로 설치하였는데 이는 주로 묘역보호를 위하여 화소(火巢)라고 하는 인종의 흙제방을 축조하거나 도성 및 종묘와 같은 특정 건물 보호를 위해 일정한 폭으로 소나무숲의 벌채가 이루어지기도 하였다. 구한말시대에 이르러서야 비로소 본격적인 산림보호를 위한 방화선이 설치되기 시사하였으며 일제강점기에 이르러서 설치비용과 관리인력을 다수 필요로는 방화선의 단점을 보완한 내화수림대 설계안이 일부 지방을 대상으로 작성하여 세시하기에 이른다. The historical reports related to the fire line and firebreaks from the period of the Joseon Dynasty to Japanese colonial period were reviewed. In the Joseon Dynasty era, a kind of ditch named Whaso was built on the boundary of the royal mausoleum, and pine trees were cut down to protect castle towns and the Chongmyo from wildfire. In the late Great Han Empire period, fire lines were installed around the water conservation forests to reduce the fire risks. During the Japanese colonial period, several detailed designs for firebreaks were drawn up and the fire-resistant species were selected by introducing of the concept on firebreaks.
정주훈 ( Juhun Jeong ),이승민 ( Seungmin Lee ),강두봉 ( Doobong Kang ) 한국컴퓨터교육학회 2016 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.20 No.2
본 연구는 2015개정 교육과정에 명시된 SW교육 관련 연구들이 학계에서는 어떻게 진행되고 있는가를 알아보기 위해 2012년 이후 학술지 및 학술발표대회 논문집에 발표된 총 88편 연구물들의 연구주제를 대상으로 동향 분석을 실시하였다. 특히, 네트워크 텍스트 분석을 통해 연구주제들이 어떤 상관관계를 가지고 있는가를 중점적으로 살펴보았으며, 앞으로의 SW교육의 방향 정립 및 발전 방향을 모색하고자 하였다.
컴퓨팅 사고력 향상을 위한 STEAM기반 초등 SW교육 프로그램 모듈 개발 및 적용
강두봉(Kang Doo Bong),이승민(Lee Seung Min),정주훈(Jeong JuHun) 학습자중심교과교육학회 2019 학습자중심교과교육연구 Vol.19 No.12
본 연구의 목적은 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위해 목표기반시나리오를 적용한 STEAM 기반의 SW교육 프로그램 모듈의 개발 및 적용에 있다. 프로그램 개발은 2017년 7월부터 12월까지 1차 개발 49명, 2차 개발 88명, 최종 154명을 대상으로 진행 하였다. 래피드 프로토타입 방법에 따라 모듈 수정이 용이하도록 비선형적, 동시적으로 진행하였고, 프로그램의 일반화를 위해 최종 프로토타입을 일반-심화과정으로 개선하여 2018년 6월에서 7월까지 학생 103명에게 적용하여 만족도를 조사하였다. 개발된 프로그램 모듈은 목표중심시나리오(DBS)를 바탕으로 시나리오의 커버스토리를 초등학생이 발견할 수 있는 학교생활 속 문제 상황을 제시하였고, 최종적으로 세 가지 시나리오(수학형, 과학형, 예술형)에 6가지 미션을 개발하였다. 프로그램의 타당도 확보를 위해 3차에 걸쳐 학생, 교사, 전문가 측면의 사용성 평가를 실시하였으며, 효과성을 알아보기 위해 초등학생용 컴퓨팅 사고력 측정도구를 동일집단을 대상으로 사전·사후 검사로 진행하여 유의미한 결과를 얻었다. 최종 프로토타입에는 교수자에게 편의성을 제공하기 위해 기초, 심화, 메이킹의 코스를 추가로 제안하였다. The purpose of this study is development and application of STEAM - based SW education program module applying Goal-Based Scenario to improve Computational Thinking. Program development was conducted from July to December 2017 with 49 students in the first development, 88 students in the second development, and 154 students in the final. Rapid prototyping method was applied to non-linear and simultaneous modules for easy modification. Final prototypes were improved to basic and advanced processes for generalization of programs and applied to 103 students ,from June to July 2018, Satisfaction survey. The development process is non-linear and simultaneous to facilitate the module modification according to Rapid Prototyping Method. The cover story of the scenario presented the problems in the school life that elementary school students could find, and eventually developed six missions in three scenarios (mathematical, scientific, and artistic). In order to ensure the validity of the program, we conducted a third-level usability evaluation of students, teachers, and experts. The validity test was conducted by the same group pre- and post-test using the elementary school students Computational Thinking instrument. The final prototype suggested a course of Basic, Advanced, and Making in order to provide convenience to teachers.