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      • Fast MPEG Audio Subband Filtering Using a Multimedia Processor

        洪基天 수원대학교 산업기술연구소 1998 산업기술연구소논문집 Vol.13 No.-

        본 논문은 MPEG 오디오 디코더에서 가장 계산량을 요구하는 부대역 필터에 있는 모듈중 하나인 IMDCT(Modified Discrete Cosine Transform)연산작용의 실시간 실시를 보여준다. 이 연산작용은 두 개의 프로세서를 가진 8개의 32-비트, 16개의 16-비트 혹은 32개의 8bit의 고정점 ALU를 처리할 수 있는 벡터 레지스터를 가진 SIMD(single instruction-multiple data) 프로세서에서 빠르게 처리될 수 있다. IMDCT 연산작용에 있어 필터 계수의 좌우 대칭 성질을 이용함으로써 연산개수를 대폭 줄임과 동시에 벡터 승수-집적 연산작용을 최대한 활용하기 위하여 연산에 필요한 데이터 구조를 벡터화시킴으로써 벡터프로세서에 의하여 연산을 효과적이며 빠르게 처리할 수 있다.

      • KCI등재후보

        초등학교 역사학습을 위한 RPG 에듀게임의 설계 및 구현

        홍기천,진상덕 한국정보교육학회 2006 정보교육학회논문지 Vol.10 No.3

        에듀게임은 학습자들로 하여금 흥미롭고 자기 주도적인 교육환경을 제공하기에 매우 적절한 분야이다. 본 논문에서는 고구려 역사에 초점을 맞추어서 역사 학습에 적용이 가능한 에듀게임을 개발하였다. 이름은 북벌로 명명하였다. 북벌의 주된 내용은 학생들로 하여금 고구려 역사에 대한 올바른 이해를 하도록 하기 위함이다. 중국이 고구려 역사를 왜곡하고 있다는 내용의 교육이 필요한 때이다. 단순히 교육과 재미의 형식적 결합이 되지 않도록 게임의 의미 요소를 염두에 두었다. 북벌은 일본의 Enterbrain사에서 만든 RPG making 2003(RPGツワール2003)을 가지고 구현하였다. 마지막으로 학생들을 대상으로 에듀게임의 만족도 조사를 하였다. 조사 결과, 본 에듀게임의 역사 학습으로서의 긍정적인 활용 가능성과 더 나은 그래픽 인터페이스의 필요성을 알 수 있었다. EduGame is suitable to create interesting and self-directed education environment. This paper develops edugame applicable to learning of History centered on Goguryeo history in elementary school. It is named to 'Bukbeol'. The main theme is that we must let elementary students to have a correct understanding about Goguryeo history. It is time to consider that China distorts Goguryeo history. To implement this game we have to consider the interesting elements in contexts and technology in order to overcome the formal combination of education and amusement. Bukbeol is developed with RPG making 2003(RPGツワール2003) made by Enterbrain company in Japan. And this edugame is applied to students to investigate the degree of satisfaction. Results show the possibility for the study of history and necessity of graphic interface.

      • KCI등재

        문항간 이동이 자유로운 교육평가 시스템의 설계 및 구현

        홍기천,양희연,Hong, Ki-Cheon,Yang, Hee-Yeon 한국정보교육학회 2007 정보교육학회논문지 Vol.11 No.2

        지필검사는 매우 제한적인 학생정보만 제공한다. 그래서 온라인상에서 웹기반으로 실시하는 컴퓨터이용 검사가 개발되고 시도되어지고 있다. 그러나 이러한 기존의 시스템은 문항을 자유롭게 이동하며 시험을 치를 수 없다는 단점을 가지고 있다. 이러한 단점으로 인하여 각 문항에 소요된 시간, 답안 변경 내역, 각 문항의 방문 횟수등과 같은 심화된 정보를 얻어낼 수 없다. 이러한 심화된 정보는 교육평가 영역에서 매우 중요시되는 정보이다. 심화된 정보를 알기 위해서는 응시자가 문항을 자유롭게 이동하면서 시험을 치를 수 있어야 한다. 그래서 본 논문에서는 기존의 시스템이 제공하는 기본 정보 이외에 심화된 정보를 얻을 수 있는 시스템을 개발하였다. 개발된 시스템을 67명의 학생들에게 지필검사와 함께 각각 적용하고 설문 조사를 실시하였다. 설문 조사를 실시한 이유는 개발된 시스템에 대한 유용성을 확인하기 위함이다. Paper & pencil test provides limited informations about student. So many web-based computerized test systems are developed and tried. But These systems have drawbacks that cannot visit previous or next problems freely. So These systems cannot get deep informations such as elapsed time of each problem, history of answer modification, the number of visit time of each problem. These deep informations are very important in educational evaluation area. Therefore we develop educational evaluation system can get these deep informations including basic informations. And then we apply paper & pencil test and our system to 67 students, and execute survey. The reason of survey is to ascertain availabilty of our system.

      • 필기 한글 문자의 모양 분석과 표현

        홍기천,오일석,Hong, Ki-Cheon,Oh, Il-Seok 한국정보처리학회 2000 정보처리논문지 Vol.7 No.5

        본 논문에서는 필기 한글의 모양을 분석하고 그 결과를 표현하는 방법을 제안한다. 하나의 한글 문자를 구성하는 연결 요소 각각은 다수 개의 부품들로 분해되고 분해된 요소들을 표현하기 위해 골격선을 추출하였다. 추출된 골격선으로부터 속성 그래프를 이용하여 필기 한글 문자를 표현하였다.속성 그래프의 노느는 하나의 부품에 해당하고 제지는 그들간의 연결로 관계를 나타낸다. 노드와 에지에는 패턴의 모양을 나타내는 여러 가지 유용한 정보를 저장하였다. This paper propose a method of shape analysis and representation for the handwritten Hangul character patterns. Each of the connected components composing a Hangul character is decomposed into many parts, and skeletons are extracted from the decomposed parts. Using the results, we represent the shape of Hangul characters using the attributed graph representation. A node of the attributed graph represents a part and an edge represents their relationships and they store valuable informations of the pattern shapes.

      • KCI등재

        레고 NXT 로봇을 활용한 예비교사의 프로그래밍 언어 수업 방안 - 미로 찾기 문제를 중심으로 -

        홍기천,Hong, Ki-Cheon 한국정보교육학회 2009 정보교육학회논문지 Vol.13 No.1

        본 논문에서는 레고 마인드스톰 NXT라는 로봇을 활용하여 프로그래밍을 재미있게 수업할 수 있는 방안에 대해서 모색하였다. 수업의 목표는 단편적인 지식 습득이 아닌 미로찾기라는 문제해결을 목표로 한다. 이 로봇은 컴퓨터에 설치된 NXT-G라는 GUI와 USB를 통해서 통신을 하도록 되어있다. 이 GUI는 텍스트 기반 방식이 아닌 아이콘 기반 방식 프로그래밍 도구이다. 본 논문에서는 16주를 초급 단계, 중급 단계, 고급단계로 나누어서 계획하였다. 초급 단계에서는 GUI 사용 방법과 로봇의 센서들의 작동방법을 익히는 것에 주안점을 두었다. 중급 단계에서는 저(低)난이도 미로를 설계하여 프로그래밍하는 단계로 구성하였다. 고급 단계에서는 중(中)난이도와 고(高)난이도의 미로를 설계하여 프로그래밍하는 단계로 구성하였다. 모든 미로찾기 문제는 알고리즘 작성, 순서도 작성, 스택을 이용한 프로그래밍이라는 3가지 과정을 거치도록 구성하였다. This paper proposes a teaching plan of programming language class for university of education students amusingly with LEGO Mindstorms NXT robot. The goal of class is not fragmentary knowledge acquirement but problem-solving of maze. This robot communicates with GUI named NXT-G installed in computer via USB. GUI is not text-based but icon-based programming tool. This paper designs a semester with 3 steps such as beginner, intermediate, high-rank. Beginner step is consists of learning of basic functions such as GUI usage and several sensors of robot. Intermediate step is consists of solving of maze problem with low complexity. High-rank step is consists of solving maze problem with medium and high complexity. All maze problem-solving have 3 process with algorithm, flowchart, and programming with stack.

      • Novel Engineering을 위한 도서 조사

        홍기천 한국정보교육학회 2018 정보교육학회 학술논문집 Vol.9 No.1

        본 논문에서는 Novel Engineering(NE)을 위한 도서들에 대해서 알아보고자 한다. NE는 독서교육, STEAM교 육, 소프트웨어교육을 융합한 종합적인 주제이다. NE의 단계는 책 읽기, 문제 인식, 해결책 제시, 해결책 구현, 피드백, 업그레이드, 이야기 재구성의 7단계로 이루어진다. 간단히 말하면, NE는 책에서 공학적인 문제를 찾아 해결하는 과정에서 STEAM교육과 소프트웨어교육이 자연스럽게 이루어질 수 있다. NE의 처음 단계인 책 읽기 단계에서 공학적인 요소를 추출할 수 있는 책을 선택해야한다. 책은 초등학교 학생들이 많이 읽는 그림책, 만화 책, 소설책 등 모두 해당된다. 이를 위해서 전라북도 소재 초등학교 2곳의 학교도서관에 소장된 책의 종류를 조사하였다. 조사 결과, 문학, 자연과학, 종교, 역사/지리, 철학, 기술과학, 예술, 언어, 총류로 분류가 되어있었다. 조사 대상인 학교 도서관은 모든 책들이 그림책으로 분류가 되어있었다. 이 중에 NE 수업에 적합한 몇 가지 책을 소개해보고자 한다. In this study, we are going to search some books for Novel Engineering. NE is a comprehensive theme to integrate reading, STEAM, Software education. NE consists of 7 steps; picking a book, identify problems, design and implementing solutions, feedback, upgrade solutions, reconstruct stories. Simple speaking NE help naturally perform STEAM and Software education while figuring out engineering solutions from books. So this paper is to describe books available as first step. We can select any picture book, cartoon, long story. Picture books would be helpful for elementary students. We investigate two school libraries in Jeollabokdo. All of books are categorized by literature, natural science, religion, history/geography, tech and science, arts, linguistics, generic. Fortunately most books are picture books. But all of them couldn’t be applied for NE. So We will introduce some books suitable for NE.

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