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      • 프랑스 '앙굴렘 국제만화살롱'과 '안시 애니메이션 페스티벌'을 둘러보고

        한창완,Han, Chang-Wan 대한출판문화협회 1995 출판저널 Vol.173 No.-

        프랑스 '안시'라는 소도시에는 2년마다 전세계 애니메이터들과 만화영화기획자, 만화영화제작업자 등이 한자리에 모이는 거대행사가 열린다. 20회째를 맞은 이번 페스티벌은 1,240여편의 작품이 출품, 상설 견본시장에서 상호계약도 이뤄졌다. 이러한 페스티벌은 곧 출판만화와 애니메이션으로 연계되는 만화산업의 방향성을 제시한다는 점에서 고무적이다.

      • KCI등재

        만화수용자 분석을 위한 연구방법론

        한창완,Han, Chang-Wan 한국만화애니메이션학회 2005 만화애니메이션연구 Vol.- No.9

        이 논문은 한국만화시장의 현황분석을 전제로, 국내 만화수용자 연구의 필요성을 제기하고, 만화수용자연구의 차별적인 연구방법론 제시를 통해 국내만화시장의 대안을 제시하는 연구이다. 기존 조사 연구되었던 만화수용자 연구성과를 토대로 변화하는 만화수용자의 현황을 체계적으로 분석할 수 있는 연구의 틀을 문화연구의 수용자론에 근거하여 제시한다. 그리고, 그러한 이론적 연구를 통해 급변하고 있는 만화의 패러다임의 변화에 맞춘 수용자의 환경분석과 수용행태분석의 틀을 마련하자는 것이다. 현재 국내 만화수용자는 이미 만화에 대한 적극적인 소비행위를 시도하고 있으며, 보다 다양한 시장접근방식을 통해 만화상품의 정보와 만화를 통해 시도할 수 있는 개인적 사회참여를 의도하고 있다. 그러한 수용자의 기호와 수용행태를 분석하는 것이 만화기획에 필요한 사전단계이며, 연구방법론이 필요한 이유이다. This study analyzes current situation of Korean comics market, emphasizes the necessity of studying comics audience. Presenting the differentiated methodology for comics study, the alternative solution for Korean comics market is given. The theoretical foundation is based on the cultural approach for audience studies. This study aims to find out the changing environment of taking comics contents and using behavior of it. Most audience of comics make use of them in various ways and try to use them in new experimental method. To analyze the tastes and using behavior of comics audience is necessary for preplanning of comics production.

      • KCI등재

        애니메이션 산업의 대안적 연구 - 아바타 서비스의 소비자 고착화(lock-in) 전략을 중심으로

        한창완,Han, Chang-Wan 한국만화애니메이션학회 2002 만화애니메이션연구 Vol.- No.6

        This study analyses the avatar service, which is recognized as an alternative strategy of animation industry. The research questions of this study are following: (1) How have the avatar services been developed and what are the present dominant types? (2) Which structural characteristics of e-business environment are needed for the success of avatar services? (3) What is the economic characteristics of avatar business model? To solve these research questions, the basic conditions and the structural characteristics of avatar services have been investigated. In the first place, two forms of avatar service are classified. One is the internet service site whole primary service is to provide chatting service based on avatar service. The other is the portal site in which many kinds of products and services are presented as bundles to meet the needs of internet users. So avatar service is one of bundles which those portal sites are providing with. In this study, the big five internet service sites are selected based on the profits they earned through the sales of avatar service. The result of analysis is that the pricing strategy of those big five sites is very different from those of traditional off-line markets. The pricing mechanism are based on the value which internet users endow with the avatar items, not based on the costs of making the products. Avatar is the representative informative goods. The informative goods have the original cost structures, constant fixed costs and zero marginal costs, so the providers of avatar services make much of the subjective values of consumers. The sayclub, which is the most successful avatar service site and earn the average sales of 3 billing won a month, takes the aggressive strategy of pricing avatar items at highest price in the industry. The avatar service providers which make lots of profits are planning of making differentiate the services, introducing well-known brand items and star-named items. Nevertheless, the fact that the members of the sayclub are not decreasing means that the network effect of the site is so strongly manifest. Moreover, the costs the members have paid for the avatar items are so big not as to switch from one site to the other site, it can be very costly. These switching costs are endemic in high-technology industries and digital contents industries. It can be so large that switching suppliers is virtually unthinkable, a situation known as 'lock-in'. When switching costs are substantial, competition can be intense to attract new customers, since, one they are locked in, they can be a substantial source of profit. The consumers of avatar items have switching costs if they subscribe for the new avatar service site. The switching costs can be subscription costs as well as the costs of giving up the items they already paid for. One common example of switching costs involves specialized supplies, as with inkjet printer cartridges. In this example, the switching cost is the purchase of a new printer. The market is competitive ex ante, but since cartridges are incompatible, it is monopolized dx post. So the providers of printer/cartridges set pricing printer so cheap and cartridges expensive. On the contrary, since the avatar service can be successful with the strong network effect, the providers of avatar services have to compete aggressively for new customers. So they allow the subscription at a low price(almost marginal cost) in the early market. The network effect can be maximized when the members are sufficiently growing. The providers which have the monopoly power with sufficient subscribers. begin to raise the prices over the lifetime of the product and make profits.

      • KCI등재

        다발성 경화증과 유사한 임상양상으로 발현된 전신성 홍반성 루푸스

        한창완 ( Chang Wan Han ),강성욱 ( Seong Wook Kang ),차훈석 ( Hoon Suk Cha ),이윤종 ( Yoon Jong Lee ),송영욱 ( Yeong Wook Song ) 대한류마티스학회 1997 대한류마티스학회지 Vol.4 No.2

        Systemic lupus erythematosus is a connective tissue disease which can affect every organ system. Neurologic abnormalities are common, occuring in approximately half of all patients at some time during the course of their illness. But symptoms of nervous system as the sole presenting symptoms occur in less than 1% of lupus patients. In patients initially presenting with neurologic symptoms and signs, differential diagnosis is difficult and sometimes it may be misdiagnosed. Therefore extensive laboratory investigations should be carried out in all patients with unusual neurological symptoms, since early diagnosis of lupus can help in providing effective treatment. We report a patient with systemic lupus erythematosus who presented with dysarthria and dysphagia resembling multiple sclerosis.

      • KCI등재후보

        플랫폼 통합에 따른 디지털콘텐츠 제작기술 경향연구

        한창완(Han Chang-Wan) 한국만화애니메이션학회 2008 만화애니메이션연구 Vol.- No.14

        크로스 플랫폼게임은 게임시장의 수평적, 수직적 시장확장을 유도하여, 기존 게임시장의 게임소비를 개방화 시키는데 필요한 기술적 혁신을 가져오고 있다. 결국 이러한 기술적 진화모델은 오프라인과 온라인의 게임서비스를 통합하여, 시간과 장소에 구애받지 않고, 언제 어디서나 최적의 게임서비스를 즐길 수 있도록 게임환경을 구축하여, 고착화된 소비연령대와 한정적인 소비시간의 한계성을 극복하고, 지속적인 게이머의 시장진입을 유도하는 기제가 되고 있다. 크로스플랫폼게임엔진이 보여주는 디지털콘텐츠 기술진화의 모델은 동일한 콘텐츠를 다양한 플랫폼에 동시공급하게 될 때, 모든 플랫폼간의 쌍방향 서비스가 극대화될 수록 이에 따르는 각 플랫폼 간 데이터의 지정과 배당, 전환과 표준화, 그리고 이에 연계되는 플랫폼별 맞춤형 데이터 분할전송기술의 점진적 혁신이 필요하게 되는 것이다. 동일한 콘텐츠를 다양한 플랫폼에 최대한 배급하는 것이 수용자시장의 효율성과 콘텐츠 수익성을 극대화시키는 전략이 될 수 있지만, 현재와 같이 일방향 서비스의 경우가 아닌, 완전한 쌍방향 서비스의 네트워크가 점진적으로 진행된 다면, 이에 따르는 상호간 네트워크의 데이터 전환 및 배급기술이 차별적인 엔진기술로 개발되어져야 최적의 디지털서 비스가 구현될 수 있다는 것이다. 차세대 디지털콘텐츠시장의 선도기업은 소비환경의 최적화를 쌍방향 네트워크 서비스 내에서 조기에 구현할 수 있도록 구조화하는 네트워크엔진기술의 선도적 지위를 우선적으로 선점해야 한다. Cross platform game has brought about the expansion of game market, which results in technology innovation overcoming the limit of game consumption. The new model integrates both off and online game services. Gamers can now enjoy game service regardless of age, time, and space. If the technology evolution model of digital contents like cross-platform game engine can provide contents for several platform at the same time, the interactive service can be utilized into maximum level. It is also necessary to allocate, switch data as well as to innovate the transmission technology of data according to each platform. Providing the same contents for several platform as many as possible can be the most suitable strategy to enhance the efficiency and profits. However if the interactive service can be accomplished completely, the development of data switching technology and distribution should be made. To be a leader in the next digital contents market, one should develop the network engine technology which can embody the optimization of consumption in the interactive network service.

      • KCI등재

        웹툰 플랫폼의 산업적 진화와 세계화 전략연구

        한창완(Han Chang wan) 한국애니메이션학회 2015 애니메이션연구 Vol.11 No.3

        웹툰이 포털 사이트의 전문화된 플랫폼을 통해 서비스를 시작하면서 한국만화의 디지털화는 만화세대의 확대, 원천 스토리로서의 원작시장확장, 유료화 모델의 본격화, 등 새로운 국면을 맞게 되었고, SNS와 인터넷 온라인을 통해 세계시장으로 진출하게 된다. 본 연구는 이러한 과정에서 나타난 웹툰 플랫폼의 기능진화모델을 분석하고, 세계화를 시작한 웹툰의 문제점과 그 정책적 대안지점을 제시한다. 콘텐츠의 디지털화가 이루어지면서 웹툰은 더욱 쉽게 소비할 수 있는 콘텐츠가 되었고 소비에 대한 잠재적 가능성을 높였다. 이러한 진화과정을 통해, 웹툰 플랫폼은 초기 작가 데뷔 콘텐츠의 소개플랫폼에서 집객유도 콘텐츠의 집적화된 플랫폼으로 진화하였고, 대중들의 실시간 접속과 평가라는 객관적 데이터를 통해 원천스토리텔링으로서의 가치를 내재하는 플랫폼이 된다. 이후 웹(web)에서 앱(app)으로 생태계가 전환되고, 포털 사이트를 통하기 보다는 직접적인 웹툰 앱을 통해 웹툰을 소비하게 되면서 콘텐츠가 플랫폼이 되는 복합적 맞춤형 광고플랫폼으로 진화한다. 이는 최근 시장을 확장시키고 있는 유료결제앱 시스템과 연동되면서 더욱 강력한 콘텐츠 플랫폼의 기능을 정착시키며 진화하고 있다. 웹툰의 세계화에 나타나는 초기 문제점은 웹툰이라는 장르의 생소함과 불법 유통, 현지에 맞는 번역 서비스의 부재, 웹툰 전문 매니지먼트의 부재 등을 꼽을 수 있다. 따라서 이를 극복하기 위해 웹툰 인지도 확장, 불법 유통에 대한 대응, 현지화라는 세 가지 전략을 제안한다. As webtoon service began to be provided by specialized platform of portal sites, digitalization of Korean comics has faced new phases including extension of comics generation, expansion of original works market as origins of stories, acceleration of fee-charging model, and consequently Korean comics has advanced to global markets through SNS and internet online service. This study analyzes functional evolution model of webtoon platform emerged through such evolutionary process and proposes problems of webtoon at the early stage of globalization and corresponding policy alternatives. The digitalization of contents led webtoon to be consumed more easily and increased potential possibility of consumption. Through such development, webtoon platform has evolved from an introduction platform of artists’ debut contents to an integrated platform of attractive contents, and such advanced platform possesses the value as an original storytelling through objective data such as real-time access and evaluation of the public. Subsequently, as the ecosystem of comics leaped from web-based to app-based, and the public consumes webtoon through direct webtoon apps rather than portal sites, the platform has further evolved to the customized complex advertising platform where contents directly function as the platform. Such trend develops by being linked to pay-charging app system which has expanded its market lately and setting up stronger function of contents platform. There are problems derived from the early stage of webtoon globalization, such as unfamiliarity of webtoon as a genre, illegal distribution, absence of localized translation, and absence of management specialized for webtoon. Therefore, this study proposes three strategies to solve aforementioned problems: improvement of webtoon awareness, employment of counterplan for illegal distribution, and effective localization.

      • KCI등재

        책임보험에서 피해자의 직접청구권의 준거법 -대법원 2017. 10. 26. 선고 2015다42599 판결-

        한창완 ( Han Chang-wan ) 건국대학교 법학연구소 2018 一鑑法學 Vol.0 No.39

        우리 상법 제724조 제2항은 피보험자가 보험기간 중의 사고로 인하여 제3자에게 배상책임을 지는 경우 이를 보상하기로 하는 책임보험에 있어 피해자가 보험자에게 직접 보상을 청구할 수 있다고 규정하여, 책임보험에서 피해자의 보험자에 대한 직접청구권을 폭넓게 인정하고 있다. 이에 반하여 영국, 독일 등의 국가들은 피해자의 보험자에 대한 직접청구권행사를 제한적으로 인정하고 있다. 따라서 피해자가 대한민국에서 보험자를 상대로 직접청구권을 행사하는 소를 제기한 경우, 피해자의 직접청구권에 대하여 불법행위의 준거법이 적용되는지, 아니면 보험계약의 준거법이 적용되는지에 따라 그 인정 여부나 범위가 달라질 수 있다. 학설상으로는 피해자의 직접청구권에 대해서 보험계약의 준거법이 적용되어야 한다는 견해(보험계약 준거법설), 불법행위의 준거법이 적용되어야 한다는 견해(불법행위 준거법설), 불법행위의 준거법 또는 보험계약의 준거법 중 어느 하나라도 피해자의 직접청구권을 인정하면 그 행사를 인정할 수 있다는 견해(선택적 연결설) 등이 있다. 대법원은 최근 피해자의 직접청구권이 인정되는 이유는 이를 인정하는 법 규정이 존재하기 때문이며, 보험자가 부담하는 구체적 의무가 보험계약에 따라 정해질 수밖에 없으므로, 보험계약에 적용되는 국가의 법이 가장 밀접한 관련이 있으므로 그 국가의 법이 준거법이 되어야 한다고 판단하였다. 생각건대 피해자의 직접청구권의 구체적 내용은 보험계약에 따라 결정되고, 보험자가 피해자의 직접청구권에 응하여 보상을 하게 되는 기본적인 전제는 보험계약에서 정한 ‘보험사고’가 발생하여 ‘피보험자가 피해자에게 배상책임을 부담’하기 때문인 사정 등을 종합하여 보면, 보험계약의 준거법이 보다 밀접한 관련이 있으므로, 피해자의 보험자에 대한 직접청구권에 대해서는 보험계약의 준거법이 적용된다고 보는 것이 타당하다. 다만, 피해자의 보호와 선택적 연결을 인정하는 국제적 경향에 비추어 보면 입법론으로서 선택적 연결설을 채택하는 것을 충분히 고려할 만하다고 생각한다. Under the Korean Commercial Act, a third party may directly request an insurer to compensate for losses caused by an accident attributable to an insured when the third party suffers losses by the perils insured during the coverage period. However, under the laws of some other countries such as the United Kingdom and Germany, a third party does not usually have a direct cause of action against an insurer unless some strict requirements are met. Accordingly, when a third party brings a direct claim against an insure before Korean court, which law would govern the issue of a third party’s claim against an insurer would decide whether such an action is allowed and/or its permitted extent. In Korea, three opinions are being presented with regard to the applicable law of a third party’s direct claim against an insurer. First approach is that a third party’s direction action should be governed by the law governing the insurance contract. Second one is that such a direct claim should be governed by the law governing the tortious act of the insured. Another alternative is that a third party may bring his or her claim directly against an insurer if the law applicable to the insured’s obligation against the third party or the laws applicable to the insurance contract so provides. Korean Supreme Court has recently ruled that since a third party’s right against an insurer is derived from the specific provisions of the relevant act, not from the insured’s tortious act, and the content and extent of such a right is dependant on the insurance contract, the most closely connected law of the country is the law applicable to the insurance contract. As the specific content of a third party’s claim against an insurer should be determined by the insurance contract and an insurer compensates a third party only in the event such a claim is within the coverage of the insurance policy, the governing law of the insurance contract is likely to be the most closely connected with such legal relations and accordingly is likely to govern the third party’s action against an insurer.

      • KCI등재

        캐릭터산업의 정책변인연구

        한창완(Han, Chang-Wan) 한국만화애니메이션학회 2013 만화애니메이션연구 Vol.- No.33

        캐릭터산업은 저작권리를 중심으로 한 지식기반산업이면서 제조업과 서비스업의 판매가치를 촉진시키고 매출효과를 강화하는 보완재적 산업특성을 지니고 있어서 전 산업분야에 걸쳐 기능적으로 작동될 수 있는 창조경제의 핵심동력이다. 2003년부터 시작된 정부의 캐릭터관련 정책은 연관산업간의 연계효과 극대화, 국내캐릭터의 해외진출확대, 유통구조 개선을 통한 저작권 강화, 캐릭터상품의 질적강화를 통한 산업기반 확대 등에 중점을 두었다. 이러한 정책성과로 인해, 2007년 이후, 연관콘텐츠의 성공사례가 구체화되기 시작했고, 국내외 캐릭터산업은 보다 체계적인 진화과정을 거치게 된다. 창작캐릭터의 자체적인 산업육성 노하우가 축적되고, 만화, 애니메이션, 게임, 소설, 영화, 뮤지컬 등으로 시작된 연관캐릭터가 시장세분화전략에 의해 활성화되면서 캐릭터산업의 범위 및 산업적 통계의 재설정이 요구되기 시작했다. 특히, 2009년 이후 정부는 ‘세계 5대 캐릭터 강국’으로의 목표를 설정하고, 글로벌 스타캐릭터 발굴, 연관산업간 네트워크 구축지원, 홍보채널 다양화 및 프로모션 강화, 라이선싱 비즈니스 활성화 등의 정책을 발굴하게 된다. 특히, 2013년을 기점으로 캐릭터를 활용한 캐릭터 체험전 등의 전시시장, 키즈카페 등의 시간관리형 캐릭터 실내테마파크, SNS의 이모티콘을 중심으로 한 디지털캐릭터 수요시장, 캐릭터 뮤지컬을 중심으로 한 공연시장 등 새로운 캐릭터시장이 지속적으로 개발되고, 기존 오프라인의 불법복제시장이 국내외적으로 대형화되면서 그에 따른 체계적인 정책대안이 필요하게 되었다. 진화하는 캐릭터 소비시장과 플랫폼 다양화 시대에 대응하여, 캐릭터산업을 활성화시키고 새로운 캐릭터디자인 및 관련 콘텐츠를 지원하기 위해서는 캐릭터산업의 정책변인을 전제로 한 전략방향의 입체적 설정이 요구된다. 지난 정부의 정책성과와 국내외 캐릭터산업의 시장현황, 그리고 진화방향을 분석하여 정책변인을 구체화시키면 다음과 같다. 현재 국내캐릭터산업의 정책변인은 플랫폼 다양화에 따른 디지털 캐릭터시장의 소비 다층화, 한류중심의 캐릭터상품 융합콘텐츠화, 불법콘텐츠의 지하경제 양성화, 세분화된 시장의 수용자 편향성관리 등으로 분석되며, 이는 미국과 일본 및 유럽의 기존 캐릭터산업 강국들과는 다른 차원의 정책이슈를 발굴하게 된다. 결국 국내외시장의 연관콘텐츠 저작권계약 모델개발, 플랫폼 경제의 수익모델 다각화, 한류확대에 연계된 목표시장 추가개발, 평생캐릭터의 연령별 맞춤형 시장전략 등이 캐릭터 수요시장진화에 따른 대안으로 제시된다. Character industry is not only knowledge-based industry chiefly with copyrights but also motive power for creative economy to take a role functionally over the fields of industries because it has industrial characteristic as complement product to promote sale value in manufacturing industry and service industry and increase profit on sales. Since 2003, the national policy related to character has aimed to maximize effect among connected industries, extend its business abroad, enforce copyrights through the improvement of marketing system, develop industrial infrastructure through raising quality of character products. With the result of this policy, the successful cases of connected contents have been crystallized and domestic character industry has stepped up methodically since 2007. It is needed to reset the scales of character industry and industrial stats because there are more know-how of self industry promotion and more related characters through strategy of market departmentalization starting with cartoon, animation, games, novels, movies and musicals. Especially, The Korea government set our target for ‘Global Top Five Character Power" since 2009 and has started to carry out to find global star characters, support to establish network among connected industries, diversify promotion channels, and develop licensing business. Particularly, since 2013, There have been prospered the indoor character theme park with time management just like character experimental marketing or Kids cafes using characters, the demand market of digital character focusing on SNS emoticon, and the performance market for character musical consistently. Moreover, The domestic and foreign illegal black markets on off-line have been enlarged, so we need another policy alternative. To prepare for the era of exploding character demand market and diversifying platform, it is needed to set up a solid strategy that is required the elements of policy changes in character industry to vitalize character industry and support new character design and connected contents. the following shows that the elements of policy changes related to the existing policy, the current position of market. Nowadays, the elements of policy changes in domestic character industry are that variety of consumers in the digital character market according to platform diversification, Convergence contents of character goods for the Korean waves, legalization of the illegal black contents market, and controling the tendency of consumers in departmentalized market. This can help find the policy issue entirely deferent with the existing character powers like US, Japan or Europe. In its final analysis, the alternatives are the promotion of models with contract copyrights of domestic and foreign connected contents, the diversification of profit models of platform economy, the additive development of target market related to enlarging the Korean waves, and the strategy of character market for the age-specific tendency according to developing character demand market.

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