RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
        • 등재정보
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        코스닥 상장 제조업과 서비스업 기업의 디자인 활용 인식에 대한 연구

        이연준(주저자) ( Youn Joon Lee ),이연준(교신저자) ( Youn Joon Lee ) 디자인융복합학회 2016 디자인융복합연구 Vol.15 No.3

        본 연구의 목적은 중견 중소기업의 디자인 활용에 대한 인식이 기업 퍼포먼스에 미치는 영향에 대해 조사하고자 한다. 구체적으로 코스닥에 상장되어있는 제조업과 서비스업 기업의 디자인 활용에 대한 인식과 차이를 파악하고, 이러한 인식이 기업 디자인실 운영과 기업 성장에 주는 영향을 파악하고자 하였다. 코스닥 상장기업 중 654개 제조업기업 181개 서비스업 기업을 분류하였다. 분류된 기업 웹사이트와 공시자료를 통해 기업의 디자인 활용 인식에 대한 자료를 수집하고 내용분석(Content Analysis)을 하였다. 해당 기업의 매출액(2012~2014), 고용인 수, 디자인실 운영 여부에 대한 자료 수집 후, t-test, 교차분석, 로지스틱 회귀분석, 다중회귀분석을 이용하여 통계분석을 진행하였다. 제조업과 서비스업의 비교 시 서비스업은 Theme1(디자인 고객중심) 점수화가, 제조업은 Theme 2(디자인의 문화형성) 점수화가 상대적으로 높았다. 또한, 디자인실 운영 유무는 서비스업 기업의 디자인실 운영이 상대적으로 높았으나, 두 기업 모두 디자인실을 운영하는 비율이 낮아 디자인을 위탁하는 경향이 강하며, 디자인을 하나의 외적 기능으로 인지하는 것을 알 수 있다. This study aims to investigate how perspectives on design utilization impact on corporation performance. In detail, this paper intends to identify perspectives of manufacturing and service corporations listed on KOSDAQ, and how their perspectives’ impact on corporate growth and the operation of design departments. 654 manufacturing corporations and 181 service corporations listed on the KOSDAQ were categorized. Then, content analysis was undertaken after collecting data regarding perspectives on design utilization from corporate websites and disclosure materials. Along with this, information was gathered on total sales (2014~2014), numbers of employees, operation of design departments. From the results of the analysis (t-test, chi square test, logit regression and multiple regression), and a comparison of manufacturing and service corporations, Theme 1 (customer-centred design), scoring in service corporations, and Theme 2 (cultural development for design), scoring in manufacturing corporations, were comparatively higher. Even though service corporations account for a higher proportion of the operation of a design department, corporations in both industries accounted for a low rate of operation for design departments. This implies that they perceive design as an external function.

      • KCI등재

        반려동물 사별에 따른 지속비애 예방을 위한 서비스 디자인 제안

        이해인(Lee, Hae in),김정녕(Kim, Jeong nyeong),이지혜(Lee, Ji hye),문정인(Moon, Jeong in),이연준(Lee, Youn joon) 한국디자인문화학회 2023 한국디자인문화학회지 Vol.29 No.4

        반려동물 양육 가구가 증가하며, 반려동물 양육 시 필연적으로 마주하는 사별 준비에 대한 필요성이 대두되고 있지만 이를 지원하는 서비스는 미비하다. 이에 본 연구는 사별 전부터의 체계적 준비를 통해 반려인의 적절한 애도 과정을 돕고, 반려인이 경험하는 지속비애를 예방하기 위한 서비스를 제안하고자 한다. 본 서비스는 문헌연구를 통해 애도와 지속비애에 대한 이해를 높이고, 지속비애 영향 요인으로 사별 예측, 사회적지지, 추모 및 애도의 여부가 존재함을 파악했다. 이후 실제 반려동물과 사별한 반려인 대상의 심층 인터뷰를 통해 지속비애 영향 요인을 구체화하고 기능을 개발하였다. 7명의 대상자와 인터뷰를 통해 사별 경험을 단계별로 분석하고 주요 니즈를 파악했으며, 사별 전 노력 부족의 죄책감 및 아쉬움, 사별 전후의 트라우마성 기억, 적절한 애도 과정의 부재를 지속비애 유발 요인으로 발굴했다. 인터뷰 분석 결과를 토대로 핵심 기능을 사별 전 ‘반려동물과 교감하는 활동하기’ 및 ‘반려동물과의 일상 기록하기’, 사별 후 ‘반려동물과의 추억 상기하기’ 및 ‘사별 후 반려동물에게 편지쓰기’로 제안하였다. 마지막으로 반려인 대상설문을 통해 서비스 콘셉트의 흥미도와 기능의 적절성을 검증하여 서비스의 실현 가능성을 확인했다. 본 연구는 반려인의 반려동물과의 사별 전후 경험을 연계하여, 사별을 체계적으로 준비함으로써 사별을 겪은 반려인이 적절한 애도 과정을 거치고 지속비애를 예방하도록 지원하는 데 의의가 있다. As the number of households raising pets continues to increase, the need for bereavement preparation, which inevitably comes with pet ownership, has emerged. However, there is a lack of services to support this need. Therefore, this study aims to propose a service that assists pet owners in their proper mourning process through systematic bereavement preparation and prevents the experience of prolonged grief. Through literature research, the characteristics of the grieving process, prolonged grief, and the factors influencing prolonged grief when a pet is lost were analyzed. In-depth interviews were conducted with individuals who have experienced the loss of a pet to analyze the stages of grief and identify their main needs. Based on the analysis of these interviews, service concepts and core features were derived, proposing four key functionalities: ‘Recording daily life with your pet’, ‘Engaging in interactive activities with your pet’, ‘Recalling memories with your pet’, and ‘Writing a letter to your pet’. The service concept and core functions were validated through feedback from pet owners, confirming the necessity of the service and identifying areas for improvement. This study is significant in its integration of the pre- and post-grief experiences of pet owners, providing systematic bereavement preparation to facilitate an appropriate mourning process and prevent prolonged grief. Building on the direction of the study to offer a more fundamental solution to the loss and prolonged grief experienced by pet owners after the loss of a pet, we hope for the continued development of diverse services in the future.

      • KCI등재

        그래픽디자인 보호를 위한 디자인보호법 문헌연구 - 성립요건과 등록요건을 중심으로 -

        이다현 ( Lee Da Hyun ),이연준 ( Lee Youn Joon ) 디자인융복합학회 2017 디자인융복합연구 Vol.16 No.2

        본 논문은 현재 디자인권의 `디자인 정의`가 그래픽디자인의 `디자인 정의`를 포괄하지 못하여 괴리가 있다고 판단하였으며, 디자인 전공자의 관점으로 디자인보호법에 의견을 제시할 방안을 모색하고자 하였다. 따라서 문헌과 판례 연구를 통해 실질적인 그래픽 디자인과 재판적용상의 디자인 정의에 대한 차이를 살피고 고려되어야 하는 요소들을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 먼저 그래픽디자인의 정의를 구성하는 요소는 지난 5년간의 그래픽 디자인 관련 문헌을 대상으로 질적연구의 부호화 방법으로 도출 하였다. 총 7개의 요소로, 내용분석에 이용할 그래픽디자인 정의 요소 프레임에 적용하였다. 내용 분석의 대상은 2차원 그래픽디자인과 관련된 총 34건 판결을 활용하였다. 마지막으로 전문가 인터뷰를 통하여 연구의 내용과 분석 결과에 대한 의견을 들었다. 본 연구를 통해 디자인권의 `디자인 정의`는 그래픽디자인의 ``기능성`과 `전문성`을 포괄하지 못하고 있다는 것을 알 수 있었다. 즉 그래픽디자인은 적용된 물품에 기능이 한정되지 않으며 그 자체로 정보를 전달하고 표현하는 기능을 수행하고 보호받아야 한다는 인식과 독립된 하나의 디자인 전문 분야라는 것에 대한 인식제고가 필요한 것으로 보인다. In this study, it is determined that the `design definition` of the design field does not include the design definition of graphic design. From a design specialist`s perspective, it seeks ways to add opinions to the Design Protection Act. Through the research on literature studies and precedents, the goal of this study is drawing a conclusion of the difference between actual graphic design and `design definition` in terms of application at a trial, as well as proposing what elements need to be considered. Firstly, to do so, elements that compose of the definition of graphic design are reasoned out through the coding for qualitative research on the last five years of graphic design related literatures. Seven elements in total are applied to the frame that defines graphic design is structured. The subject of content analysis is 34 cases related to two dimensional graphic design. Lastly, interviews that deal with experts` views on the content of the study and the outcome of analysis is conducted. Through the analysis of this study, it is found that the `design definition`` of the design field does not include `functionality` and `professionality.` In other words, the following awareness needs to be raised: (1) graphic design is not limited to products by which it is applied, and (2) it is one independent professional filed of design.

      • KCI등재후보

        커뮤니티 디자인을 통한 문화 관광 형 전통시장의 활성화를 위한 기초조사 : 경동시장을 중심으로

        이영림(Lee, Young Rim),이연준(Lee, Youn Joon) 한국디자인리서치학회 2019 한국디자인리서치 Vol.4 No.1

        정부지원 육성사업의 일환인 전통시장 활성화 지원 사업은 시설 현대화사업의 예산이 월등하게 높은 비중으로 추진 되었지만 하드웨어적인 시설기반만으로는 전통시장의 근본적인 경쟁력 강화에 한계가 있다고 한다. 조사 자료에 의하면 지원 대상으로 선정된 전통시장들의 직접적인 활성화 영향이나 매출의 성과는 미흡하다는 평가를 받고 있다. 이러한 전통시장에 대한 현대화 시설의 지원과 같이 특정시설이나 유통기능 개선만으로 상권의 활성화로 연결되기 어렵다는 결과를 산출하고 있다. 본 연구는 소프트웨어적인 개발의 변화가 지속적인 경쟁력 강화에 도움이 될 것이라는 관점에서 접근하였다. 시장과 주변상권에 대한 기반 인프라를 구축 할 수 있는 커뮤니티 디자인의 활용으로 관계 확장을 한다면 지역사회의 사업 확장으로 지역경제의 활성화까지 기대 해 볼 수 있다. 본론에서는 현재 정부 지원 사업인 문화 관광 형 시장육성사업을 확대하여 전통시장 주변 환경의 역사와 문화 콘텐츠를 개발하고 연계 할 수 있는 방안을 모색 하고 조사, 연구 하였다. 시장과 지역의 특색을 개발 할 수 있도록 지역주민과 전문가의 참여는 새로운 관계의 확장으로 이어지며, 지역사회사업의 특성화를 높이고 효과를 극대화 할 수 있다. 시범적으로 경동시장을 조사 대상으로 선정하여 소비자 의식조사를 현장에서 설문조사로 실시하였다. 이러한 커뮤니티 디자인을 통한 경제 환경과 문화 환경의 결합은 전통시장의 활성화와 지역 재생에 활력까지 줄 수 있을 것으로 기대 해 본다. The government-sponsored support project for revitalizing the traditional market, which is part of the government-funded land project, has been pushed for with an unusually high percentage of the facility modernization project, but the hardware infrastructure alone has limited the fundamental competitiveness of the traditional market. Traditional markets selected for support or sales performance is assessed to be insufficient, and the result is that improvement in specific facilities or distribution functions alone, such as support of modern facilities for traditional markets, will not be possible. This study approached from the point of view that a change in software development would help to strengthen the continuous competitiveness. If we expand our relationship by utilizing a community design that can build an infrastructure for the market and its surrounding businesses, we will look forward to the revitalization of the local economy by expanding the business of the community. The main paper explored and researched ways to develop and link the history and cultural contents of the environment surrounding traditional markets by expanding the market development project, which is currently a government-funded project. In order to develop market and regional characteristics, the participation of local residents and experts leads to the expansion of new relationships, and can enhance the characterization of local company business and maximize the effect. As a pilot, the Gyeongdong Market was selected as the target for the survey and the consumer awareness survey for cultural and tourism was conducted as a field survey. It is hoped that this combination of economic and cultural environments through community design will energize local regeneration.

      • KCI등재

        근거이론을 통한 국내 Z세대의 모바일 동영상 이용행태에 대한 연구 - 유튜브를 중심으로 -

        박주현 ( Park Joo-hyun ),이연준 ( Lee Youn-joon ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2019 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.67 No.-

        본 연구는 Z세대와 그들의 모바일 동영상 이용행태를 질적 관점에서 분석함으로써, Z세대의 모바일 동영상 이용에 대한 개인적·환경적 맥락을 파악하고 이들의 모바일 동영상 이용 유형 및 퍼소나를 제안하고자 한다. 이를 통해 앞으로 개발될 수 있는 모바일 동영상 경험 관련 디자인을 위한 기초 자료를 제시하는것이 본 연구의 목적이다. 이를 위해 본 연구는 심층 면대면 인터뷰를 통해 Z세대의 경험을 수집한 후 근거이론을 활용해 분석했다. 그 결과 핵심 범주는‘제약에 대한 자기중심적 대처 및 동영상 즐기기’로 나타났다. 즉 Z세대는 인과적 조건 및 중재적 조건에 의한 일상생활의 제약에 대처하면서, 맞춤화 욕구 및 개인적 성향에 따라 즐거움을 느끼고자 모바일 동영상 및 플랫폼을 전략적으로 활용한다. 모바일 동영상 시청유형으로는 ‘유튜브 선호형’, ‘마니아적 채널 선호형’, ‘혼합 채널 선호형’, ‘SNS 선호형’을 제시했으며, 각 유형에 따라 4가지의 퍼소나를 제작했다. This study analyzes personal and environmental contexts of mobile video usage of the Generation Z by analyzing the Generation Z and their mobile video usage behavior from the qualitative point of view, and proposes their types and perspectives of mobile video usage. The purpose of this study is to suggest basic data for mobile video experience design. For this research purpose, the experience of Generation Z was collected through individual interviews, which was analyzed through the grounded theory methodology. As a result, the core category of mobile video usage of Generation Z was ‘self-centered coping on restriction and enjoying videos’. It suggests that mobile video viewing of Generation Z is a strategic process that uses videos and video platforms to cope with daily life constraints caused by causal and contextual conditions and to take pleasure. There are four types of mobile video usage of Generation Z: ‘YouTube Preference Type’, ‘Mania Channel Preference Type’, ‘Hybrid Channel Preference Type’, and ‘SNS Preference Type’. This study made four types of personas depending on each type.

      • KCI등재

        플래그쉽 스토어를 통한 브랜드 경험이 브랜드 소비자-관계에 미치는 영향에 관한 연구 -아이웨어 브랜드 젠틀몬스터 사례를 중심으로-

        류현주 ( Hyun Ju Ryu ),이연준 ( Youn Joon Lee ) 한국기초조형학회 2016 기초조형학연구 Vol.17 No.2

        본 연구는 경험의 다면적 특성이 가장 잘 드러나는 접점공간인 플래그쉽 스토어에서 브랜드 경험 전략 요인들이 브랜드와 고객 관계에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 실증 분석을 목적으로 한다. 선행연구를 통해 브랜드 경험의 감각, 감성, 인지, 행동, 관계 경험의 5가지 요소를 추출하였고, 이 요소가 브랜드 태도와 충성도에 어떠한 영향을 미치는지 설문조사하고 분석하였다. 그 결과 첫째, 행동 경험과 관계 경험이 브랜드 태도에 정의 관계가 있는 것으로 나타났다. 이는 물리적 참여인 행동 경험이 고객에게 큰 만족을 주며 플래그쉽 스토어 내의 다양한 콘텐츠를 소셜 네트워킹 서비스, 개인 블로그 등에 올리는 활동을 통해 사회적 관계 경험으로 확장하는 것을 확인할 수 있다. 둘째, 인지 경험과 관계 경험이 브랜드 충성도에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 감각 경험의 시각과 촉각 요소가 고객의 심리적 참여로서 인지 경험에 영향을 미치며, 이러한 경험의 호의적인 태도가 관계경험에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 본 연구에서는 브랜드 경험의 5가지 경험 요인이 모두 총체적으로 작용해야 한다. 또한, 강력한 브랜드 태도와 브랜드 충성도를 위해 플래그쉽스토어 내의 인지, 행동, 관계 경험을 강화하여야 하며 브랜드 경험으로써의 고객 참여가 필요함을 제시하였다. This paper aims to investigate empirically how strategic factors of a flagship store`s brand experience, which account for various perspectives of experience as a point of contact, influence the relationship between brand and customer. Through prior research, five elements of brand experience - sensory, sensibility, cognition, behaviour, relate - were elicited and surveyed to see how these elements impact on brand attitude and loyalty. From the results, first, behavioural and relational experiences have a positive impact on brand attitude. The results explain that behavioural experience in terms of physical engagement affords customer satisfaction. Then, this experience can be extended into a social relationship through sharing diverse contents in a flagship store via a social networking service or personal blog. Second, cognitive and relational experience have a positive impact on brand royalty. Visionary and tactile elements, in terms of sensory experience, influence cognitive experience as customers` psychological engagement and favourable attitude towards such an experience have a positive impact on the relational experience. This paper suggests that five experiential elements of brand experience need to be utilized holistically. In addition, for a strong brand attitude and loyalty, cognitive, behavioural and relational experiences in a flagship store need to be reinforced and customers` engagement with a brand experience is required.

      • KCI등재

        인공지능 스피커의 사용자 만족이 지속적 사용의도에 미치는 영향 요인 - 감정적 애착의 매개효과를 중심으로 -

        조동희 ( Dong-hee Cho ),이연준 ( Youn-joon Lee ) 한국디자인트렌드학회 2019 한국디자인포럼 Vol.24 No.2

        연구배경 4차 산업혁명과 함께 핵심 산업으로 인공지능이 대두되고 있다. 그중 핵심기기로 인공지능 스피커가 주목받으며 홈 IoT 시장에서 빠른 속도로 성장하고 있으나 이러한 성장세와는 달리 인공지능 스피커의 사용자 만족도는 낮다. 이러한 사용자의 불만족은 결국 사용자가 해당 제품의 사용을 중단하게 되는 중요한 요인으로 작용하고 있다. 연구방법 본 연구에서는 인공지능 스피커의 지속적 성장 및 확산을 위하여 국내 인공지능 스피커 제품을 대상으로 사용자의 지속적 사용의도에 영향을 주는 요인에 관해 연구하였다. 연구목적을 달성하기 위해, 지속적 사용의도와 관련된 선행연구를 통해 사용자 만족 중심의 이론과 사용자 경험의 감정 요인으로 감정적 애착의 선행요인들이 인공지능 스피커의 지속적 사용의도에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 또한, 감정적 애착이 사용자 만족과 지속적 사용의도 간에 매개효과를 하는지 확인하였다. 연구결과 인공지능 스피커의 사용자 만족이 지속적 사용의도에 유의미한 영향을 주며, 사용자 만족이 지속적 사용의도에 미치는 영향을 감정적 애착이 부분매개를 하는 것으로 나타났다. 결론 인공지능 스피커 사용자의 지속적 사용의도 향상을 위해 미흡한 기능 개선과 사용 편의성 향상을 통한 사용자 만족 향상도 중요하지만, 사용자가 자신만의 공간과 조화를 이룰 수 있는 상품을 선택하고 변경할 수 있도록 사용자의 라이프스타일(lifestyle)에 맞춘 디자인과 커스터마이제이션(customization)이 가능하도록 개발되어 인공지능 스피커에 대한 애착을 향상시켜야 할 필요가 있다. Background With 4th Industrial Revolution, AI (Artificial Intelligence) has emerged as a major industry. Among variety products that are developed using the AI technology, AI speaker is gaining attention as a major product and shows rapid growth in consumer IoT (Internet of Things) market. Unlike the rapid growth and attention in the market, consumer satisfaction of AI speaker is low. Low satisfaction level is the important factor to ultimately end the usage of AI speaker. Methods In this study with the hope of securing continuous growth and the spread of the AI speaker, factors that would affect the user’s continuous usage of the AI speaker usage have been explored. To achieve research objectives, we looked at the impact of emotional attachment as an emotional source of emotional attachment as an emotional factor in user satisfaction theory and in prior research related to continuous use. It also confirmed that emotional attachment also mediated between user satisfaction and continued use. Result The research result shows that satisfaction level does affect the usage continuity; furthermore, users’emotional factors are identified as important variables to allow users decision to use AI speakers continuously. Conclusion This shows that AI speakers to have an ability to be customized to create unity with user’s personal space is as important as the development of AI speaker technology to increase the user’s satisfaction level and to increase the consumers’ usage continuity. Thus, by having AI speakers’ design to fit into user’s lifestyle, user’s emotional attachment toward the product will increase, ultimately increasing the continuity of the product usage.

      • KCI등재

        사용성 향상을 위한 공공 신고앱 긴급신고버튼 분석 - 어포던스 이론 측면에서 -

        사공선 ( Sakong Sun ),이연준 ( Lee Youn Joon ) 디자인융복합학회 2018 디자인융복합연구 Vol.17 No.2

        도시화로 사람들이 빠른 삶을 추구함에 따라 스마트폰 사용 인구는 증가하였다. 정부에서도 안전사고 대처방안으로 다양한 신고 앱을 출시하였으나, 신고버튼의 사용성이 낮아 신속한 신고에 방해가 되므로 사용자의 행동을 유도하는 버튼 연구가 필요한 상황이다. 본 연구는 긴급신고버튼에 주목하여, 사용자가 버튼을 인지하고 누르게 하는 요소를 어포던스 이론 측면에서 살펴보았다. 먼저 버튼을 구성하는 요소를 인지적, 물리적 어포던스로 분류하고, 각 요소 제작에 중요한 사항들을 선행 논문들을 통해 도출하였다. 도출된 중요 사항들을 정리해 분석틀로 제안하고, 틀을 토대로 7개의 공공신고 앱 긴급신고버튼을 분석하였다. 그 중 '119신고 앱'을 대상으로 UI·UX 전문가 5명의 사용성 테스트를 통해 긴급신고버튼의 문제점과 개선방안을 도출하고, 이를 반영하여 버튼 디자인을 개선하였다. 어포던스가 반영된 개선 버튼이 실제 사용성을 향상시키는지 일반인 40명을 대상으로 기존 버튼과 개선 버튼의 수행시간과 오류횟수를 측정하고 T-검증을 통해 사용성이 향상됨을 검증하였다. Since people seeking a faster lifestyle and use of smart phones have been increasing, the government has also launched various report apps as a countermeasure for safety accidents. However, most report button's usability is low and this interferes with prompt report. In this situation, it is necessary to study for the report button which induces a user's correct action. Focusing on the emergency report button, this study explains which elements help the user quickly recognize and press the button in terms of affordance theory. First, we classify the elements of the button into a cognitive and a physical affordance. And then, we draw out important points of each element through related preceding thesis and established a framework for emergency report button design. We analyzed seven cases of public report app with the framework. Specifically choosing one of them(119 report app), we developed the button design by reflecting the problem and improvement plan through usability test of five UI·UX experts. We measured the execution time and the number of errors for existing button and improved button, and finally verified through T-test for 40 people to prove if the improved button affects actual usability improvement and proved the improvement.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼