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      • KCI등재

        코스닥 상장 제조업과 서비스업 기업의 디자인 활용 인식에 대한 연구

        이연준(주저자) ( Youn Joon Lee ),이연준(교신저자) ( Youn Joon Lee ) 디자인융복합학회 2016 디자인융복합연구 Vol.15 No.3

        본 연구의 목적은 중견 중소기업의 디자인 활용에 대한 인식이 기업 퍼포먼스에 미치는 영향에 대해 조사하고자 한다. 구체적으로 코스닥에 상장되어있는 제조업과 서비스업 기업의 디자인 활용에 대한 인식과 차이를 파악하고, 이러한 인식이 기업 디자인실 운영과 기업 성장에 주는 영향을 파악하고자 하였다. 코스닥 상장기업 중 654개 제조업기업 181개 서비스업 기업을 분류하였다. 분류된 기업 웹사이트와 공시자료를 통해 기업의 디자인 활용 인식에 대한 자료를 수집하고 내용분석(Content Analysis)을 하였다. 해당 기업의 매출액(2012~2014), 고용인 수, 디자인실 운영 여부에 대한 자료 수집 후, t-test, 교차분석, 로지스틱 회귀분석, 다중회귀분석을 이용하여 통계분석을 진행하였다. 제조업과 서비스업의 비교 시 서비스업은 Theme1(디자인 고객중심) 점수화가, 제조업은 Theme 2(디자인의 문화형성) 점수화가 상대적으로 높았다. 또한, 디자인실 운영 유무는 서비스업 기업의 디자인실 운영이 상대적으로 높았으나, 두 기업 모두 디자인실을 운영하는 비율이 낮아 디자인을 위탁하는 경향이 강하며, 디자인을 하나의 외적 기능으로 인지하는 것을 알 수 있다. This study aims to investigate how perspectives on design utilization impact on corporation performance. In detail, this paper intends to identify perspectives of manufacturing and service corporations listed on KOSDAQ, and how their perspectives’ impact on corporate growth and the operation of design departments. 654 manufacturing corporations and 181 service corporations listed on the KOSDAQ were categorized. Then, content analysis was undertaken after collecting data regarding perspectives on design utilization from corporate websites and disclosure materials. Along with this, information was gathered on total sales (2014~2014), numbers of employees, operation of design departments. From the results of the analysis (t-test, chi square test, logit regression and multiple regression), and a comparison of manufacturing and service corporations, Theme 1 (customer-centred design), scoring in service corporations, and Theme 2 (cultural development for design), scoring in manufacturing corporations, were comparatively higher. Even though service corporations account for a higher proportion of the operation of a design department, corporations in both industries accounted for a low rate of operation for design departments. This implies that they perceive design as an external function.

      • KCI등재

        모바일 O2O(Online to Offline)서비스 기반 쿠폰애플리케이션 사용자 인터페이스 디자인 비교 연구

        조성호(주저자) ( Sung Ho Cho ),이연준(교신저자) ( Youn Joon Lee ) 디자인융복합학회 2016 디자인융복합연구 Vol.15 No.3

        소비자는 이제 온라인·오프라인·모바일 등 ‘옴니채널(Omni Channel)’을 통해 쇼핑이 가능해 졌다. 온라인 영역의 적극성으로 인해서 Online toOffline(O2O) 시장 진출에 대한 오프라인 영역의 중요성이 강조 되었다. 국내 O2O 시장은 발전 단계이며 이를 효과적으로 활용하기 위해서는 O2O 서비스의 주요 플랫폼인 모바일 O2O 서비스와 관련된 연구가 필요하다. 본 연구는 모바일 O2O 서비스 기반 애플리케이션의 사용자 인터페이스 디자인의 정보구조의 분석을 통해 모바일 O2O 서비스의 특징을 도출한다. 이를 바탕으로 사용성 평가에 필요한 요소들을 수집하여 평가 후, 사용자 인터페이스 디자인의 사용성 향상을 위한 방법을 모색해 본다. UI 디자인의 구성요소인 정보구조 설계 측면으로 사례 대상을 분석하고 도출된 특징을 통해서 사용성 평가에 필요한 평가요소를 수집하였다. 연구대상은 국내 이동통신 3사가 서비스하는 Syrup wallet,Clip, Smart wallet 앱을 대표 사례로 선정했다. 연구 방법은 휴리스틱체크리스트 평가 방법으로 진행하여 도출된 결과 값을 바탕으로 평가단의 인터뷰를 통해 개선 방향을 제안하였다. Now, consumers can do their shopping anytime and anywhere, through ‘omni channels’, such as online, offline, mobile etc. With the vitality of the online area of omni channels, the importance of the offline area has been brought into focus for entry into an Online to Offline (O2O) market. The domestic O2O market is in the stage of development, and in order to make effective use of this, it is necessary to conduct a study from various angles, concerning a mobile O2O service, the main platform of an O2O service. This study seeks to enhance the user interface (UI) design of mobile O2O applications. This study analyzed the subjects in a number of cases, from the aspect of an information structure, an element of the UI design, and collected evaluation factors necessary for an evaluation of usability through the characteristics identified. Syrup wallet, Clip and Smart wallet, serviced by the three domestic mobile telecommunication companies, were selected. This study proposed a direction for improvement through interviews with an evaluation group based on the results drawn from research using a heuristic checklist-evaluation method.

      • KCI등재

        문화공간을 통한 브랜드 경험이 브랜드-소비자 관계에 미치는 영향에 관한 연구 - 국내 금융,보험기업의 브랜드 문화공간을 중심으로 -

        김다영(주저자) ( Da Young Kim ),이연준(교신저자) ( Youn Joon Lee ) 디자인융복합학회 2016 디자인융복합연구 Vol.15 No.3

        본 연구는 국내 금융·보험기업의 문화공간에 적용된 브랜드 경험에 대한 선행 사례분석을 토대로 브랜드 경험의 요소가 브랜드 태도와 브랜드충성도에 어떠한 영향을 미치는지 검증하고자 한다. 또한, 본 연구를 통해 고객이 적극적으로 브랜드 가치를 경험할 수 있는 브랜드 문화공간의 운영 활성화를 위한 시사점을 제언하고자 한다. 연구의 방법으로 선행연구를 통해 브랜드 경험과 디자인 요소, 브랜드 태도와 브랜드 충성도에 대한 이론적 근거를 마련하였고, 선행 사례분석을 토대로 브랜드-소비자의 관계 검증을 위한 설문조사를 진행하였다. 연구결과, 문화공간에서 브랜드 경험의 감각적, 감성적, 인지적, 행동적, 관계적 경험이 총체적으로 이루어지지만, 그 가운데 인지적 경험, 행동적, 관계적 경험이 브랜드 태도, 브랜드 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 공간 내의 다양한 디자인 요소들과 유기적으로 연결된 5가지의 브랜드 경험 가운데, 인지적, 행동적, 관계적 경험을 기업의 전략적 브랜드 관리 수단으로서 가능성을 제시하며, 이를 통해 금융·보험기업의 고객의 경험 만족을 위한 브랜드의 경쟁력을 갖출 수 있을 것이다. This study aims to verify the effects of brand-experience elements on brand attitude and loyalty by analyzing previous cases of brand experience applied to the cultural spaces of domestic financial and insurance companies. Moreover, this study suggests implications for invigorating the management of brand cultural spaces for the active experience of brand values. For this study, a theoretical basis regarding brand experience, design elements, brand attitude and brand loyalty was established; based on previous studies and after analyzing cases, a survey of brand-consumer relationships was conducted. The findings show that the sensory experience, affective experience, intellectual experience, behavioural experience and relational experience of brands in cultural spaces occur as a whole and, especially, intellectual, behavioural and relational experiences positively influence brand attitude and brand loyalty. These results show the possibilities of intellectual experience, behavioural and relational experiences as a means of strategic brand management for companies, among the five brand experiences, and which are organically connected to diverse space design elements and would help in improving brand competitiveness for the experience satisfaction of financial and insurance company customers.

      • KCI등재

        사용성 향상을 위한 모바일뱅킹 인터페이스 디자인

        손효정(주저자) ( Hyo Jung Son ),이연준(교신저자) ( Youn Joon Lee ) 디자인융복합학회 2016 디자인융복합연구 Vol.15 No.2

        본 연구는 은행마다 다르게 구성된 모바일 뱅킹 UI(User Interface)의 불편 사항을 파악하고자 하였다. 구체적으로 정보설계 분야 연구와 사용성 테스트를 통해 사용자 니즈를 반영한 모바일뱅킹 UI 통합화 방안을 제시하여 편리한 이용환경에 대한 방향성을 제안하고자 한다. 사용성 테스트 결과 가장 많은 오류를 일으킨 항목은 가독성-이해성-단축성 순이며 이를 정리한 결과는 다음과 같다. 첫째, 메인화면에서는 핵심정보와 기능들을 제공하여 사용자들이 원하는 정보를 쉽게 찾을 수 있어야 한다. 둘째, 페이지 이동시 제공되는 인터렉션과 UI에 일관성을 주어 이용편의를 배려하여 확실히 인지할 수 있어야 한다. 또한, 반복된 기능 및 단계를 하나로 통합하여 불필요한 과정을 줄일 필요가 있다. 셋째, 사용자들이 원활히 과업을 수행할수 있도록 수행단계에 알맞은 UI를 제공해야 하며 진행 단계를 표시할 때에는 텍스트를 포함하여 정보를 명확하게 인지할 수 있게 해야 한다. 본 연구는 기존 서비스에 대한 개선 방안을 제시하고 최종적으로 모바일뱅킹 UI통합화 방안을 와이어프레임 형태로 구체화하였다. This paper aims to identify some inconveniences of mobile banking UI because of the different types of systems. In detail, by investigating the information architecture and doing a usability test, this research seeks to propose a direction towards an integrated UI system and a better service environment where user needs are addressed. From the results of a usability test, the factors which cause the most errors are legibility, understanding and minimal use, in order of importance. In summary, first, the main screen needs to provide core information and functions so that users are able to find easily what they need. Second, when linking to the next or external pages, interactions and the UI need to be consistent for the user``s convenience and recognition. By integrating repeated functions and steps, it is also possible to reduce unnecessary steps. Lastly, for users to undertake tasks seamlessly, it is necessary to provide an appropriate UI according to each task phase and information about progress, including informative text for users to follow clearly what is happening. In conclusion, this study seeks to propose a direction for service improvement by embodying a wireframe as a way of integrating a mobile UI.

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