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Genome sequence of Ochrobactrum anthropi AM3 isolated from compost
이승제,박수제,채종찬,Patil, Kishor Sureshbhai,Lee, Seung Je,Park, Soo-Je,Chae, Jong-Chan 한국미생물학회 2016 미생물학회지 Vol.52 No.4
단일 탄소원과 에너지원으로 리그닌을 이용하여 성장할 수 있는 Ochrobactrum anthropi AM3 균주를 퇴비로부터 분리하였다. 본 연구에서는 AM3 균주로부터 56.2% G+C 함량의 약 5.11 Mb 크기 유전체 염기서열을 결정하였으며 연구 결과는 Ochrobactrum속의 유전적 다양성과 리그닌 분해기작 연구를 위한 유전체 정보를 제공한다. Ochrobactrum anthropi AM3 was isolated for the ability to utilize lignin as a sole carbon and energy source from compost in South Korea. Here we report the 5.11 Mb draft genome of strain AM3 with a G+C content of 56.2%, which is helpful for understanding the genetic diversity among Ochrobactrum spp. and the mechanism of lignin degradation.
어포던스 개념을 적용한 온라인 게임의 피로도 시스템 연구
이승제(Seung Jae Lee),조현주(Hyun Joo Cho) 한국디자인문화학회 2010 한국디자인문화학회지 Vol.16 No.2
본 연구는 온라인 게임 부작용과 관련해 최근 이슈가 되고 있는 강제적 성격의 피로도시스템 정책에 관한 비판적 관점을 바탕으로 대안을 제시하고자 한다. 피로도시스템은 게임 유저의 과몰입을 방지하기 위해 적절한 휴식을 유도하거나 게임접속시간을 제한하는 시스템을 말한다. 온라인게임은 자발적 참여에 의해 진행됨으로, 게임 인터페이스는 행동을 직접 혹은 간접적으로 유도하는 다양한 시각적 요소들로 이루어진다. 연구자는 유저의 행동 유도 요인을 `어포던스`의 개입으로 보고, 게임의 지속뿐 만 아니라, 휴식 및 정지를 유도하는 `관여`와 `참여` 요인이 존재한다고 가정하며, 이를 `행동어포던스`의 개입으로 판단한다. 연구자는 여러 온라인 게임에 이미 휴식 및 게임시간의 자발적 제어 요인이 관여한다는 것을 실제 게임의 관찰과 분석을 통해 파악했으며, 이를 통해 온라인게임에서 행동어포던스를 통한 자발적 제어 방식을 확인하였다. 이에 따라, 정책을 통해 강제적으로 진행되는 `피로도 시스템` 적용은 오히려 유저의 게임 방식을 왜곡시키며 또 다른 문제점을 야기할 수 있기 때문에 개별 온라인 게임의 스토리와 진행방식 내에서 자발적인 제어를 수행할 수 있는 게임 구조의 설계와 인터페이스 설계의 효용 및 가능성을 제시한다. This study is a study on reflected view of Fatigue Degree system Policy at online game by force, in recently. Fatigue Degree system is spontaneous system on prevent overflow for attract voluntary participation from game user and restricting runtime. Game user keep up the game spontaneously by inducing factor. So I, the researcher regard the factor as Affordance, for relax the degree and stop the game with `involvement`, `Participation` and inducing the game. And I regared it as `Act Affordnace`. I analyze the spontaneous factor for resting and stoping on online game `lineage2`, `Aion`, `WOW`, `Trinity`, `Dragon Nest` through observation during runtime. So, I ascertain the spontaneous system on online game through `Act Affordnace` for control the resting and runtime. Fatigue Degree system by force is in danger of distort the game rule and ingenerate the other problem. So I propose the positive possibility into the game story and game system.
이승제(Seung Jae Lee),조현주(Hyun Joo Cho) 한국디자인문화학회 2010 한국디자인문화학회지 Vol.16 No.4
온라인 게임은 유저의 몰입에 의해 가상현실공간을 형성하며 이러한 공간에서 유저는 실재감을 경험한다. 게임의 몰입을 이끄는 ‘실재감’은 시간, 공간, 사건, 인물의 부재에 따른 실제와 연결되어 있으며 유저는 인터페이스 인지를 통해 부재를 보완하는 ‘현전감’을 형성한다. 온라인 게임에서의 현전감은 인터페이스에서의 비현실을 일시적으로 잊고 실제 공간으로 전이하는 게이머와 인터페이스 사이에서 일어나는 심리적 현상이다. 특히 1인칭 시점의 FPS 게임은 캐릭터와 게임 유저의 시점이 동일시되며 공간적 실재감을 높인다. FPS 게임은 가상공간에서 현전감을 높이는 전략을 적극적으로 활용함에도 불구하고 현전감을 구성하는 특성에 대한 분석과 사례 연구는 미약하다. 이에 연구자는 FPS게임의 가상공간에서 유저의 현전감을 형성하는 인터페이스의 구성 요인을 파악하여 현전감을 조절하는 방안을 제안하고자 한다. 본 연구는 FPS게임 중 현전감이 적극적으로 개입된다고 가정하는 게임을 대상으로 하여 게임별 현전감 구성 요인들을 유형화 하여 파악하였다. 분석 결과, 현전감을 높이는 구성 요인을 다음과 같이 분류할 수 있었다. 첫째, 서사에 의한 공간 참여로서, 사용자가 게임의 공간 상황과 스토리를 적극적으로 이해하고 참여하게 되는 것을 말한다. 둘째, 높은 정세도에 의한 지각적 참여로서, 형태와 질감 표현의 정교함, 상호작용에 따른 섬세한 반응 등을 통하여 게임 몰입을 증가시키는 것을 말한다. 셋째, 시공간 연속에 따른 지각의 연속을 제공하는 것이다. 이는 게임 내 별도의 인터페이스를 중첩시키지 않고 정보 프레임과의 일체화 된 인터페이스를 제공하며 시공간을 연속적으로 지각하게 하는 것을 말한다. 넷째, 인터렉션의 실재감을 구현하는 인터페이스로서, 유저의 행동에 대해 실제 상황에서의 대응방식을 적극적으로 도입하는 것이다. 이러한 구성요인들은 FPS게임의 실재감을 높이는 현전감의 구현 방식으로서 게임 사용자와 인터페이스와의 심리적 공간과 간격을 좁히며 상호 침투를 이루어 현전감을 형성한다. 따라서 FPS게임에서의 현전감 생성은 게임 유저의 보다 자발적인 참여 방식으로서, 가상세계의 시간과 공간을 확장하며 이에 따른 심리적 공간을 확장시키는 적극적인 심리적 인터렉션 기제로서 연구자는 해석한다. Online game compose Virtual Reality by immerce, and the game user have sense of reality. The sense of reality that cause of immerce the game is connected the absence of time, space, event, person. So the user compose ``Presence`` through the perception of Interface complementing the absence. In the online game, Presence is the phenomenon between interface and game user that game user forget the pseudo of interface, and he make the game as real space. Especially, EPS game equate the point of view of the character and game user, and increase the sense of reality. In this study, I survey the figure of Presence in the games include Presence aggressive. So, I classify the figure of increase the Presence. First is the participation to the space by narrative. It is that the game user understand the story of the game and participant active. Second is the participation of perception by high density. It is that the game user is increased through the detail of shape, texture, and the reaction of interaction. Third is the perception of continuity of time and space That is not overlap the interface, and suply with the information frame, and cognition the time and space continually. Fourth is introduction the interaction against the user`s action. Finally, these figures are the Presence for sense of reality of the EPS game. It controls the psychological space between the game user and interface. So, the Presnece of EPS game is the reaction of self-directe, and the expension the time and space through extension psychological space.