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        복잡한 의사결정과 협상 환경을 위한 에이전트 기반 시스템: 가상생산 응용

        이경전,장용식,최형림,김현수,박영재,박병주,Lee, Kyoung-Jun,Chang, Yong-Sik,Choi, Hyung-Rim,Kim, Hyun-Soo,Park, Young-Jae,Park, Byung-Joo 한국경영정보학회 2002 Information systems review Vol.4 No.2

        복잡한 의사결정과 협상 환경을 위한 에이전트 기반 시스템은 환경에 대한 감지 및 반응이라는 간단한 작동방식을 가지는 다중 에이전트 시스템과는 다르게 접근되어야 한다. 본 논문에서는 가상 생산 환경을 응용 분야로 하여 복잡한 의사결정과 협상 환경을 위한 다중에이전트 시스템을 구현하는 과정에서 발생하는 연구이슈를 정리하고, 이들을 해결하는 하나의 사례를 제시한다. 가상 생산 환경은 다수 조직치 존재, 자원제약의 문제, 시간이 제한된 상황에서의 일정 계획 문제 등 복잡한 의사결정과 협상 환경의 전형적인 요소를 가지고 있다. 이 문제를 해결하기 위해서, 본 연구는 시간제약하에서의 외부협상 및 내부협력을 위한 프로토콜을 개발하고, 실세계의 시간제약을 만족하는 범위에서 최적화모형과 휴리 스틱모형을 상황적으로 적응하는 체계를 제시하며, 에이전트간의 소통 메시지를 이들 의사결정모형으로 모형화하는 과정을 예시한다. In an agent-based system, each agent has its own decision making capability and competes, cooperates, and communicates each other with an agent interface. Virtual manufacturing has characteristics as a typical application area of agent-based system: complex and time-bound decision making and negotiation. The time-boundness influences the choice of decision making models and design of protocols for internal and external negotiation. In this paper, we provide a case study which suggests a time-bound framework for external and internal negotiation between the agents for virtual manufacturing environment. We illustrate decision making model selection strategy and the system architecture of the agent-based system for the complex and time-bound environment.

      • KCI등재

        유비쿼터스 구전 마케팅 시나리오와 비즈니스 모델 개발

        이경전,이종철,Lee Kyoung-Jun,Lee Jong-Chul 한국지능정보시스템학회 2006 지능정보연구 Vol.12 No.1

        본 논문은 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 기업의 마케팅 전략의 일환으로 RFID를 이용한 구전 마케팅과 이를 용이하게 하는 비즈니스 모델을 제안한다. 그리고 한국 eBay와의 비교실험을 통해 제안하는 비즈니스 모델의 성립가능성을 평가하였다. 소비자 관점의 구전 시나리오와 기업 관점의 구전 시나리오를 통해 기존의 구전 마케팅의 한계점을 제시하였으며, 기존의 구전 마케팅의 특징을 비교, 분석함으로써 유비쿼터스 구전 마케팅의 특징을 도출하였다. 본 논문에서 제안하는 비즈니스 모델은 RFID를 이용하여 기업과 소비자, 소비자와 소비자간의 seamless한 networking을 가능하게 하며, 각 경제 주체의 인센티브(incentive) 체계를 이용하여 기업의 구전 마케팅을 용이하게 한다. This paper provides a corporation's marketing strategy under a ubiquitous computing environment: a WOM(word-of-mouth) marketing using RFID(Radio Frequency Identification) technology and a business model which facilitates the word-of-mouth marketing. To this end, we examine the word-of-mouth communication effects on consumers' life, changes in corporations' attitude toward word-of-mouth marketing, and the difficulties that corporations have in conducting word-of-mouth marketing. The business model this paper suggests makes seamless business-to-consumer and consumer-to-consumer networking possible using the RFID technology and facilitates the word-of-mouth marketing through incentive system of each economic player.

      • 드론을 통해 보는 다목적 스마트 이동기기 산업의 미래

        이경전,Lee, Gyeong-Jeon 한국광학기기산업협회 2015 光學世界 Vol.158 No.-

        드론이 인기다. 드론이 뜨고 있다. 드론은 왜 인기인가? 왜 드론이 인기인지를 인식해보아야 한다. 결론부터 이야기하면 드론이 인기인 이유는 드론이 MMM이기 때문이다. MMM은 필자가 2년 전 쯤에 만든 신조어로 Multipurpose Mobile Machine의 약자다. 다목적 이동 기계라는 말이다. 우리말로 줄이면 다이기(多移機)쯤 된다. 드론은 다목적 이동 기계, 즉 다이기이다. 인터넷이 군용으로 사용되다가 민간이 사용하게 된 것처럼 드론 역시 정찰, 감시, 폭격 등의 군사용으로 출발했지만, 민간이 사용하는 드론의 용도는 무척 다양하다. 사진 촬영, 영화 제작, 드라마 촬영, 음식 배달, 씨앗의 파종과 농약의 살포, 현장 탐사, 경계 근무 등 정말 다용도에 사용되고 있다. 중요한 것은 드론 각각이 다목적으로 사용될 수 있다는 것이다. 이는 드론이 단지 물리적 기계인 것이 아니라 스마트 기계로, 스마트폰과 같은 SW중심 기기와 드론에 내장된 OS와 SW에 의한 제어를 통해 비로소 실현된다. 즉, 드론은 MMM이기도 하지만, 정확히 SMM(Smart Mobile Machine)이기 때문에 그 잠재성이 인정받고 있는 것이다. 지금까지 스마트 폰, 스마트 워치, 스마트 TV 등은 모두 스마트 기기이기는 하지만 스마트 이동 기기는 아니다. 한편, 로봇 청소기 등 기존의 가정용 로봇이나 산업용 로봇은 대부분 단일목적 이동기기이거나 다목적 고정 기계이므로, 로봇이라 부르기가 민망한 기계들이었다. 필자는 드론이 이렇듯 새로운 스마트 기기 산업과 기존의 로봇 산업이 갈 길 또는 가고 있는 길을 보여주고 있다는 점에서 관심을 갖는다. 스마트 기기 산업의 관점에서는 이제 비로소 고정형(스마트TV), 부착형(스마트 워치), 휴대형(스마트 폰) 스마트 기기 산업에서 다목적 스마트 이동 기계라는 새로운 블루 오션 창출 산업이기에 의미가 있다.

      • KCI등재
      • KCI등재

        NFC 기반 세렌디피티 시스템 설계

        이경전(Kyoung Jun Lee),홍성우(Sung-Woo Hong) 한국지능정보시스템학회 2011 지능정보연구 Vol.17 No.4

        본 연구는 NFC(Near Field Communication) 기술 기반의 세렌디피티 시스템의 설계와 구현을 목적으로 한다. NFC 기능이 탑재된 스마트폰은 계속 출시되고 있다. NFC 스마트폰의 보급으로 많은 장소에 NFC 태그가 설치되고 사용자들은 이를 터치하여 정보와 서비스를 제공받을 것으로 예상이 된다. 이러한 NFC가 활용되는 환경에서 사용자들이 어떤 NFC 태그를 터치할 때, 의외의 가치가 있는 발견을 하게 하는 세렌디피티(Serendipity) 서비스가 매우 핵심적인 생활 서비스로 등장할 가능성이 있다. 이에 본 연구는 태그 터치 데이터베이스, 세렌디피티 사례 베이스 데이터베이스, 세렌디피티 Rule 패턴 데이터베이스, 사용자 프로파일 데이터베이스를 활용하여, 사용자가 NFC 태그를 터치하면 사용자가 흥미, 유용성, 새로움을 느낄만한 거래 정보, 컨텐트, 서비스를 부가적으로 제공하는 신개념 서비스인 세렌디피티 서비스를 설계하고 이를 위한 발생 가능한 시나리오와 시스템을 설계한다. The world of ubiquitous computing is one in which we will be surrounded by an ever-richer set of networked devices and services. Especially, mobile phone now becomes one of the key issues in ubiquitous computing environments. Mobile phones have been infecting our normal lives more thoroughly, and are the fastest technology in human history that has been adapted to people. In Korea, the number of mobile phones registered to the telecom company, is more than the population of the country. Last year, the numbers of mobile phone sold are many times more than the number of personal computer sold. The new advanced technology of mobile phone is now becoming the most concern on every field of technologies. The mix of wireless communication technology (wifi) and mobile phone (smart phone) has made a new world of ubiquitous computing and people can always access to the network anywhere, in high speed, and easily. In such a world, people cannot expect to have available to us specific applications that allow them to accomplish every conceivable combination of information that they might wish. They are willing to have information they want at easy way, and fast way, compared to the world we had before, where we had to have a desktop, cable connection, limited application, and limited speed to achieve what they want. Instead, now people can believe that many of their interactions will be through highly generic tools that allow end-user discovery, configuration, interconnection, and control of the devices around them. Serendipity is an application of the architecture that will help people to solve a concern of achieving their information. The word 'serendipity', introduced to scientific fields in eighteenth century, is the meaning of making new discoveries by accidents and sagacity. By combining to the field of ubiquitous computing and smart phone, it will change the way of achieving the information. Serendipity may enable professional practitioners to function more effectively in the unpredictable, dynamic environment that informs the reality of information seeking. This paper designs the Serendipity Service based on NFC (Near Field Communication) technology. When users of NFC smart phone get information and services by touching the NFC tags, serendipity service will be core services which will give an unexpected but valuable finding. This paper proposes the architecture, scenario and the interface of serendipity service using tag touch data, serendipity cases, serendipity rule base and user profile.

      • KCI등재
      • 공간 배치 문제에서의 우월 탐색 공간에 관한 연구

        이경전(Kyoung Jun Lee),이재규(Jae Kyu Lee) 한국정보과학회 1995 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.22 No.1

        이 논문에서는 공간 배치 문제에서의 우월 탐색 공간에 관한 연구 결과를 기술하였다. 형상 공간 기법을 사용하여 구해진 배치 가능 공간에 대한 우월 탐색 공간을 계산하였는데, 직사각형 배치 문제에서는 배치 가능 공간의 볼록 꼭지점 집합이, 일반적인 모향의 배치 문제에서는 배치 가능 공간의 경계점의 집합이 우월 탐색 공간이 됨을 증명하였다. 이 과정에서, 기능 방향 뿔을 이용하여 배치 가능 공간의 점들을 볼록점, 평평한 점, 오목 점, 내부점으로 분류하였다. 다각형 배치에서는 배치 가능 공간의 꼭지점으로 정의한 특이 배치점 집합이 조선 공업의 공간 활용 일정 계획 전문가 시스템에서 좋은 성과를 나타내는 것으로 보아, 현실 문제에서 활용도가 높을 것으로 보인다. 이러한 우월 탐색 공간에 대한 이론적 확인과 특이 배치점 집합의 유용성에 대한 실증적 확인은 물체를 좋은 위치에 배치하는 일을 수행하는 여러 지능 시스템에 효과적으로 사용될 수 있을 것이다. 이러한 시스템이 필요할 것으로 생각되는 분야에는 조선소에서의 공간 활용 일정계획, 항공산업에서의 생산 일정 계획 문제, 공항의 활주로 이용 계획을 고려한 항공기의 이착륙 일정계획, 건설 현장에서의 자재 배치와 활용 계획 문제 등 매우 많다.

      • NFC 기반 세렌디피티 시스템 설계

        이경전(Kyoung-Jun Lee),홍성우(Sung-Woo Hong) 한국지능정보시스템학회 2011 한국지능정보시스템학회 학술대회논문집 Vol.2011 No.12

        본 연구는 NFC (Near Field Communication) 기술 기반의 세렌디피티 시스템의 설계와 구현을 목적으로 한다. NFC 스마트폰의 보급으로 많은 장소에 NFC 태그가 설치되고 사용자들은 이를 터치하여 정보와 서비스를 제공받을 것으로 예상이 된다. 이렇게 NFC가 활용되는 환경에서 사용자들이 어떤 NFC 태그를 터치할 때, 의외의 가치가 있는 발견을 하게 하는 세렌디피티 (Serendipity) 서비스가 매우 핵심적인 생활 서비스로 등장할 가능성이 있다. 이에 본 연구는 태그 터치 Data Base, 세렌디피티 사례 베이스 Data Base, 세렌디피티 Rule 패턴 Data Base, 사용자 프로파일 Data Base을 활용하여, 사용자가 NFC 태그를 터치하면 사용자가 흥미, 유용성, 새로움을 느낄만한 거래 정보, 컨텐트, 서비스를 부가적으로 제공하는 신개념 서비스인 세렌디피티 서비스를 설계하고 이를 위한 발생 가능한 시나리오와 시스템을 설계한다. This paper designs the Serendipity Service based on NFC (Near Field Communication) technology. When users of NFC smart phone get information and services by touching the NFC tags, serendipity service will be core services which will give an unexpected but valuable finding. This paper proposes the architecture, scenario and the interface of serendipity service using tag touch data, serendipity cases, serendipity rule base and user profile.

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