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GaN stripe 꼭지점 위의 GaN 나노로드의 선택적 성장
유연수,이준형,안형수,신기삼,양민,Yu, Yeonsu,Lee, Junhyeong,Ahn, Hyungsoo,Shin, Kisam,He, Yincheng,Yang, Min 한국결정성장학회 2014 한국결정성장학회지 Vol.24 No.4
GaN nanorods were grown on the apex of GaN stripes by three dimensional selective growth method. $SiO_2$ mask was partially removed only on the apex area of the GaN stripes by an optimized photolithography for the selective growth. Metallic Au was deposited only on the apex of the GaN stripes and a selective growth of GaN nanorods was followed by a metal organic vapor phase epitaxy (MOVPE). We confirmed that the shape and size of the GaN nanorods depend on growth temperature and flow rates of group III precursor. GaN nanorods were grown having a taper shape which have sharp tip and triangle-shaped cross section. From the TEM result, we confirmed that threading dislocations were rarely observed in GaN nanorods because of the very small contact area for the selective growth. Stacking faults which might be originated from a difference of the crystal facet directions between the GaN stripe and the GaN nanorods were observed in the center area of the GaN nanorods. 3차원적 선택적 결정 성장 방법에 의해 GaN stripe 구조의 꼭지점 부분에만 GaN 나노로드를 성장하였다. GaN stripe의 꼭지점 부분의 $SiO_2$ 만을 최적화된 포토리소그라피 공정을 이용하여 제거하고 이를 선택적 결정 성장을 위한 마스크로 사용하였다. $SiO_2$가 제거된 꼭지점 부근에만 Au 금속을 증착하고, metal organic vapor phase epitaxy(MOVPE) 방법에 의해 GaN stripe의 꼭지점 부분에만 GaN 나노로드의 선택적 성장을 실시하였다. GaN 나노로드의 형상과 크기는 결정 성장 온도와 III족 원료의 공급량에 의해 변화가 있음을 확인하였다. Stripe 꼭지점에 성장된 GaN 나노로드는 단면이 삼각형형태를 가지고 있으며 끝으로 갈수록 점점 폭이 좁아지는 테이퍼 형상을 가지며 성장되었다. TEM 관측 결과, 매우 좁은 영역에서만 선택적 결정 성장이 이루어졌기 때문에 GaN 나노로드에서 관통전위(threading dislocations)는 거의 관찰되지 않음을 확인하였다. 선택성장이 시작되는 부분의 결정면과 GaN 나노로드의 성장방향의 결정면 방향의 차이에 기인하는 적층결함(stacking faults)들이 GaN 나노로드의 중심영역에서 생성되는 것을 관찰할 수 있었다.
MMORPG에서 사용자의 캐릭터 선정에 호감과 성격이 미치는 영향 : World of Warcraft의 여성 캐릭터를 중심으로
유연수(Yu Yeonsu),박경미(Park Kyungmi) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.1
다양한 게임 분야 중 온라인게임의 특징은 게임 속 캐릭터가 사용자의 지시에 따라 역할을 수행하며 이를 통해 캐릭터가 성장하는 상호작용성을 갖는 것이다. MMORPG에서 사용자는 캐릭터를 통해 자아 및 다른 사용자들과 사회적 상호작용을 이루게 된다. 게임의 시작과 함께 사용자는 자신의 판단 기준을 통해 캐릭터를 선정하므로 사용자가 어떠한 선정 요인에 의해 캐릭터를 결정하는 지를 파악하는 것은 게임을 기획하고 디자인하는 과정에서 중요한 사항이라고 할 수 있다. 본 연구에서는 사용자가 게임 캐릭터를 선정하는 과정에 영향을 미치는 요인을 분석하기 위해 MMORPG의 사회적 상호 작용에 영향을 주는 캐릭터의 성격과 호감을 중심으로 가설을 설정하고 연구를 진행하였다. 캐릭터의 선정 과정과 성격 호감의 상관관계를 알아보기 위하여 사용자 조사를 실시하였고 각각의 캐릭터의 호감도와 성격의 5 요인을 분석하여 캐릭터의 선정 결과와 성격 호감도의 관계를 도출하였다. 이를 통해 가설을 검증하고 사용자가 게임 캐릭터의 선정하는 과정에서 호감 및 성격이 미치는 영향 및 그 의미를 분석하였다. The distinct characteristic of online game characters is that characters follow the user's instructions and play the corresponding roles and through this user and character interact each other. The users of MMORPG experience social interaction with themselves as well as others. For participating in MMORPG the users select their characters based on their value. Therefore it is important to identify factors which make users select the characters for the process of planning and designing games. In this study the factors were analyzed by setting and testing the hypothesis based on the attraction and big5 of the characters that affect on the social interaction in MMORPG. To research the correlation between the character selection and the big5 and attraction of the characters the user survey was conducted. Through the survey the big5 and the attraction of the characters were analyzed and the relationship between the character selection and the attraction and big5 of the characters was investigated. The hypothesis was tested through this survey and the influence of big5 and attraction of characters on character selection were analyzed.
유연수(Yu Yeonsu),남택진(Nam Tek-Jin) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1
사용자의 제품에 대한 만족도는 기능성(Functionality)과 사용성(Usability)이 충족될 경우 즐거움과 같은 감성적인 요소가 더 크게 좌우한다고 밝혀지고 있다. 즐거움은 디자이너 및 연구자들이 주요 연구 주제로 다루어 왔으나 즐거움이란 개념이 정의하기 어렵고 주관적이며 측량하기 모호하여 그 중요성에 비해 아직 이론적 체계가 구축되지 않고 있으며 디자인에 활용할 수 있는 방법론이 부족한 상황이다. 본 연구에서는 즐거움을 제품을 사용하는 과정에서 전달되는 긍정적 감정(positive feeling)의 관점으로 해석하고 재미(amusement)와 웃음(laugh)을 줌으로써 사용자의 감성적 만족을 극대화 하는 데 연구의 초점을 맞추었다. 이를 위해 유머(humor)와 코미디(comedy) 이론을 분석하여 인터랙션 디자인에 도입하기 적합한 유머의 법칙을 규명하였다. 이를 바탕으로 "PetBall"의 디자인 개발 사례연구를 진행하였으며 본 연구의 결과는 유머의 특성에 기반한 Amusing Interaction Design의 이론적 체계와 새로운 인터랙션 디자인 방법을 제시할 것으로 기대된다. It has been proved that the satisfaction of using products is affected by a emotional factor more, such as pleasure, when functionality and usability of the products is fulfilled. Designers and researchers regarded pleasure as the important issue of their studies, but the research structure is not formed yet as well as the methodology for design is insufficient. In this study, we approach pleasure as positive feeling, which is conveyed to users and we focus on enhancement the emotional satisfaction of users through amusement and laugh. For this, the analysis on the theories of humor and comedy is done, and the law of humor which is proper for interaction design, is deduced. Next, the case study of "PetBall" is proceeded. The result of this study is anticipated to suggest the theoretical structure of amusing interaction design based on the humor, and a new method of interaction design.