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      • KCI등재후보

        코드이론을 통한 위치정보법 분석

        오태원 法務部 商事法務課 2007 선진상사법률연구 Vol.- No.39

        레식의 코드이론은 현재의 규제담론에서, 특히 사이버스페이스나 정보통신이 관계되었을 때, 보다 많은 기술적 요인이 고려되어야 한다는 점을 강조하고 있다. 코드를 통한 구조는 개인을 규제할 수 있으며, 또 규제한다. 특히 사이버스페이스와 같이 새로운 기술환경에서 이러한 기술적 코드는 조형가능하다. 그것들은 법처럼 변화가능하고 규제에 적합하다. 요컨대 규제정책 디자인에서 법과 구조(코드)가 맺는 상호관계는 일방향성이 아니라 쌍방향성의 특징을 갖는다. 이렇게 기술적 규제와 법적 규제가 상호 중첩되어, 보완적 관계에 있는 모습을 위치정보법의 분석을 통하여 확인할 수 있다. 기술적 규제의 내용이 보장되지 않는다면, 악의적인 기술의 활용으로 인하여 법적 규제로 설정되어 있는 제반 규제사항들은 제대로 준수되지 않을 가능성을 내포하게 된다. 마찬가지로 법적 규제가 제대로 갖추어져 있지 않다면, 개인정보 보호를 위한 기술적 장치들은 제대로 작동할 수 없게 된다. 코드이론적 규제담론은 단순히 특정 분야의 법과 현상을 분석하는 데에 사용되고 그치는 것이 아니라, 그 영역을 지속적으로 규율해 나가는 데에 있어서 가장 적절한 규율방식을 제안한다는 점을 위치정보법의 개정요소들을 분석해 봄으로써 파악할 수 있다. Code theory emphasizes that the technical factor should be considered more for the regulation theory specially in the cyberspace. An architecture through the codes can regulate people and regulates actually. The technical codes are plastic in the technical environment like the cyberspace. The codes are changeable and fit for regulation. Law and code(architecture) have not a one-sided relationship but an interactive relationship in regulation. According to the analysis of Location Information Act, we can ascertain that law and code are piled one upon the other, and have complementary nature. If codes do not ensure the technical regulation, law can be easily violated through some wicked technique. A contrary is same. Through the regulation theory of code, not only can we analyze law and conditions in a specific field, but also we can find the most appropriate regulation model for the specific field.

      • KCI등재후보

        RFID에 관한 법정책적 연구

        오태원 法務部 商事法務課 2006 선진상사법률연구 Vol.- No.35

        정보화 혁명 이후에 정보사회의 미래를 준비하는 논의로써 가장 많이 언급되는 것이 '유비쿼터스'이다. 유비쿼터스 컴퓨팅의 기초는 분산되어 있거나 가상공간 중심이던 컴퓨팅 환경을 실제 생활에 내재화 시켜서 보다, 실제화 되고 생활과 밀착된 컴퓨팅 환경을 구현하는 것이다. 이러한 유비쿼터스 사회에서 핵심 기술 분야로써 센서/태그 기술, 네트워크 커뮤니케이션 기술, 사용자 인터페이스 기술, 정보보안 기술 등 크게 4가지 분야가 강조된다. 그중 유비쿼터스 환경에서 핵심격 센서/태그 기술로 급부상하고 있는 것이 RFID이다. RFID는 IC칩에 내장된 정보를 전파를 이용하여 비접촉식으로 읽어내는 기술로서 유비쿼터스 센서 네트워크(USN : Ubiquitous Sensor Network)의 핵심이 되는 기술 분야이다. 미래 유비쿼터스 사회를 구성하는 시스템에서 핵심 기술로 활용될 것으로 기대되는 RFID 산업을 발전시키기 위해서는 보다 입체적이고 효과적인 정책추진이 필요하다. 첫 번째 이유로 RFID는 정보 주체의 인식 여부에 관계없이 다양한 정보들이 무제한 수집된 가능성을 내포하고 있어 RFID의 도입에 따른 프라이버시 침해가 심각한 사회 문제로 대두된 가능성이 높다는 점이다. 또한, 새롭게 발전하는 산업 분야에 있어서는 정부가 법·제도적으로 기술의 표준화 공정경쟁을 위한 자원(주파수 등)의 배분·설정, 시장의 형성 등 시장의 보조자로서 제도적 기반을 조성하는 역할을 수행해야 한다. 이러한 법정책적 방향을 기본으로 하여, 제2장에서 프라이버시의 문제를 중심으로 RFID 관련 법제도적 논의와 법정책적 방향을 알아보고, 제3장에서 RFID 산업과 직접적으로 관련된 법제도에 관하여 분석한다. 전체적으로 법률적 현황만을 고려하는 것이 아니라 정책적 방향성을 지향하여 분석하고자 한다. “Ubiquitous" is one of the most important feature of future society. Sensor/tag technology, network communication technology, user-interface technology, and information security technology are emphasized as the core technology in the ubiquitous society. As the core sensor/tag technology of the ubiquitous environment, RFID is the name of the game. Promotion of more effective and intensive policy is necessary for the development of RFID technology and industry. Privacy protection is the first issue of social, problems after introduction of RFID technology. The risk of infringement of privacy becomes higher because some personal information can be gathered by RFID tags and readers without the permission or consent. Secondly, the government should play and important role as an assistant of market system in a field of newly developing industry. The government should help to set up the standard, to distribute the public resources such as radio frequency, and to form the market for fare competition.

      • 자동차용 中空 구동축 성형장치 개발 및 성형공정에 관한 연구

        오태원,유택인,현동훈 한국공작기계학회 2003 한국공작기계학회 추계학술대회논문집 Vol.2003 No.-

        This Paper deals with the weight-lowering and the traits of NVH(Noise, Vibration and Harshness) by the development of tubular shaft replacing the existing solid Drive Shaft for the lighter and less-noisy automobiles. By the review of Swaging Process this study reveals the various forming traits of Swaging, one of the forming methods for tubular shafts. Furthermore, it showed the possibility of Drive Shaft manufacturing through designing & manufacturing of Swaging machine for tubular shaft, and the production & analysis of the tubular shaft with the relevant process and tools. This study also shows that the forming by swaging not only makes the mass production of tubular Drive Shaft possible but also may be widely applied to other products with many advantages in review of dimensional precision, thickness change, hardness increase and surface roughness of the swaged products.

      • 高脂肪 및 低脂肪食餌가 腦의 脂質量 및 그 合成에 미치는 影響

        吳太元,曺準承 慶北大學校 醫科大學 1983 慶北醫大誌 Vol.24 No.2

        食餌脂肪의 含量과 種類가 腦重量과 그의 主된 構成成分인 脂質 및 蛋白質의 含量과 放射性 醋酸의 이에의 編入에 대하여 어떠한 影響을 미치는가를 알아보기 위하여, 離乳期의 어린 쥐를 使用하여 3 calorie%의 低脂肪食餌, 對照인 12 calorie%의 脂肪食餌, 45 calorie%의 옥수수기름 또는 버터 脂肪食餌 등 4種類의 實驗食餌로써 12週間 飼育해서 이것들을 調査해 본 結果는 다음과 같았다. 長成한 正常食餌群의 쥐의 全腦重量은 平均 1.35g, 腦重量對 體重比率은 0.38%, 腦脂質量은 48.9㎎/g 그리고 腦蛋白質量은 103.6㎎/g로서 脂質對 蛋白質의 量比는 0.47이었다. 體重增加를 위시한 動物의 成長에 있어서 正常食餌群의 이러한 數値는 低 및 高脂肪食餌群間의 그것과 有意議的인 差異는 없었다. 放射性 醋酸의 腦脂肪에의 編入樣相은 肝脂質에의 그것과 比較하여 아주 적은 量으로서 時間經過에 따라 완만하게 編入되었으며, 腦蛋白質은 腦脂質보다 더욱 적은 量이 완만하게 編入되었다. 放射性 醋酸의 腦脂肪에의 編入量은 對照群에 比하여 低脂肪食餌群에서는 적게 動物性 高脂肪食餌群에서는 많이 編入되는 傾向을 보였으나 植物性 高脂肪食餌群에서는 差異가 없었다. 그리고 腦蛋白質에의 編入은 脂肪食餌群間에 差異는 없었다. 以上의 結果로 보아 腦의 重量이나 그 主된 構成成分인 脂質과 蛋白質량은 食餌脂肪의 含量이나 그 種類에 영향됨이 없이 安定된 狀態를 維持하며, 腦脂質의 合成 등 代謝는 버터같은 動物性 脂肪을 많이 攝取하면 多少 활발해진다고 하겠다. In order to see what effects the high and low fat diets will bring upon the level of brain lipid and rates of acetate-^14C incorporation into brain lipid, weanling rats were prepaired and divided into four groups and fed a experimental diet for 12 weeks. The control group was fed 12 calorie % fat diet and experimental groups were fed 3 calorie % low fat diet, 45 calorie % high fat corn oil diet, 45 calorie % high butter fat diet. The results were as follows: The total mean brain weight of matured rats was 1.35gm, brain/body weight ratio 0.38%, brain lipid 48.9㎎/gm, brain protein 103.6㎎/gm and lipid/protein ratio was 0.47%. And there was no significant differences becween control and experimental groups in weight gain and level of lipid and protein in rat brain. The amount of acetate incorporated into brain lipid was much lower than that of liver, and the amount of acetate incorporated into brain protein was lower than that of brain lipid. The amount of acetate incorporated into brain lipid was slightly lower in 45% corn oil group and slightly higher in 45% butter fat group comparing to control group, but no differences were noted among experimental groups of acetate incorporated into brain protein. As the study shows, the brain weight and the levels of lipid and proteinthe major composition of brainwere not influenced by the sorts and amounts of fat diets, but the metablism and synthesis of brain lipid was slightly increased by animal fat, like butter fat.

      • 게임이용장애에 대한 규범적 접근

        오태원 한국인터넷윤리학회 2019 The Digital Ethics(디지털 윤리) Vol.3 No.2

        On 24 May 2019, the World Health Organization (WHO) unanimously passed the registration of disease codes for gaming disorders in the 11th International Classification of Disease Standards (IDC) by the B Committee of the 72nd Assembly. There has been much controversy over gaming disorders prior to the WHO's decision to register, resulting in sharp opposition between the pros and cons. The Ministry of Health and Welfare welcomes the decision and is more willing to accept it than any other country, and the Ministry of Culture, Sports and Tourism, which is governing the game industry, has expressed opposition. It is necessary to go beyond the somewhat emotional discussion about the gaming disorder and discuss it in the normative theory. The proposition that "gaming disorder is a disease" will trigger normative interactions between normative elements. Since the game is already within the norm and will continue to do so, the above proposition is ultimately the normative proposition. And normative propositions should be more specific about the cause and effect. We all want our future generations to build a healthy culture of game play. The problem of the use of games in future is not just a problem of disease prevention, but digital citizenship for the citizens of the future society as if illiteracy and modern citizenship education were needed to form modern civil society.

      • KCI등재후보

        EU의 인공지능 백서와 인공지능 윤리 구현 정책

        오태원 한국인터넷윤리학회 2020 The Digital Ethics(디지털 윤리) Vol.4 No.1

        There is competition around the world to take the lead in shaping AI ethics. One of the fastest developing codes of ethics is EU. Focusing on the “Ethics guidelines for trustworthy AI” published in April 2019 and “White Paper on Artificial Intelligence” published in February 2020, I discuss about the main content of AI ethics and the policy to implement AI ethics formed by the EU. Specially, in the case of artificial intelligence, if Korean companies want to enter Europe, they will have to comply with standards and guideline of EU to advance. Since artificial intelligence as well as modern technologies cross national boundaries, legal regulation faces the limitation of jurisdiction. As an alternative, ethics is drawing attention, and ethics essentially has limitations of forcing. It can be a solution to modern technological problems transcending national boundaries that comprehensive and detailed issues and requirements are embodied in the ethics guideline, and the areas that need to be clearly enforced are regulated through EU directives and member country laws. It is necessary to continue to pay attention to the seven requirements that can be the core of the AI ethics guidelines and the evaluation assessments connected to them because they will be treated as important elements of artificial intelligence ethics constantly.

      • KCI등재

        VR의 특징으로 본 R. 에스테스의 하이퍼리얼리즘 연구

        오태원 한국일러스아트학회 2021 조형미디어학 Vol.24 No.1

        VR is becoming a practical and popular medium for many people in various arts fields. In this study, the boundary between the virtual and the real that is realized in the virtual technology of VR, and the features of hyper-realism that are very similar to those in which the features of hyperrealism art that cause an illusion are viewed as more real than the real are the features of VR. In comparison with the characteristics, it was more noted that it has a homogeneous phenomenon within the keywords of virtual and real. Among them, the works of Richard (hereinafter R.) Estes, a representative of hyperrealistic paintings, are more realistic than actual photographs, and were based on photographs, but they exist as a recombination technique of images that break down the traditional technique of'reproduction' of photographs. It creates a new virtual space, not real, by mixing the places in the picture. This study derives the relationship between the virtual and the real boundary with VR at this point, and although it seems more real than the real one, the hyperrealism of R. Estes, which makes you immediately immerse yourself in the image, which is a virtual space, is in the present era. It was judged that the characteristics were very similar when compared to the art and technology of the Korean War. Therefore, this study analyzes the characteristics of early hyperrealistic works and especially R. Estes' works based on the features of VR, and through this, re-examines the possibility of seeing R. Estes' hyperrealism as post-hyperrealism. VR은 여러 예술분야에서 많은 사람들에게 실용적이고 대중적인 매체가 되고 있다. 본 연구는 VR의 가상기술에서 구현시키는 가상과 실재의 경계와 실재보다 더 실재로 보여 착각을 일으키는 하이퍼리얼리즘 예술의 특징이 시대적 차이를 막론하고도 매우 유사한 점이 있는 부분과 하이퍼리얼리즘의 특징을 VR의 특징과 비교했을 때 가상과 실재라는 키워드 안에서 동질의 현상을 지니고 있다는 점에 더욱 주목하였다. 그 중 하이퍼리얼리즘 회화의 대표적인 리처드(이하 R.) 에스테스의 작품들은 실제 사진보다 더 실제 같은 회화들이며, 사진을 기반으로 하였으나, 사진의 ‘재현’이라는 전통적인 기법을 허물어버리는 이미지들의 재조합 기법으로 실제 존재하는 사진 속 장소들을 뒤섞어 실재가 아닌 가상의 공간을 새롭게 만들어낸다. 본 연구는 이지점에서 VR과의 가상과 실재의 경계에 대한 연관성을 도출하였고, 실재보다 더 실재 같지만, 사실은 가상의 공간인 이미지에 의해 즉각적으로 몰입하게 하는 R. 에스테스의 하이퍼리얼리즘이 지금시대의 예술과 기술로 견주어 볼 때 그 특징들이 매우 흡사하다고 판단되었다. 따라서 본 연구는 VR의 특징을 기반으로 초기 하이퍼리얼리즘 작품들과 특히 R. 에스테스의 작품들의 특징을 분석하고, 이를 통해 R. 에스테스의 하이퍼리얼리즘을 포스트-하이퍼리얼리즘으로 볼 수 있는 일련의 가능성으로 재조명하고자한다.

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